Rickard
Urverk speldesign
Fanken. Den här tesen alltså. Jag kan inte släppa den och ser mönster av mina verktyg i allt jag spelar.
---
Hur kan en spelledare eller ett regelsystem skapa ett problem i en situation där en spelare driver för att lösa det problem som den ställs inför? Det finns tre stycken olika typer av känslor i problem som gör att spelaren tar på sig an uppgiften.
Spänningar: att lösa problemet är spännande. Här kan det vara att göra ett tärningsslag kopplat till en risk, att sitta och vara betraktare när någon annan spelaren som håller på att förstöra ens planer eller lägga sitt eget öde i någon annans händer.
Utmaningar: att lösa problemet är utmanande. Det kan vara att försöka övertyga någon annan via dialog, att göra optimala drag inför ett tärningsslag eller vara tvungen att inkludera något som någon annan hittat på i en beskrivning av hur spelaren löser problemet.
Slitningar: att lösa problemet är slitande. Häri räknas saker som att utföra en fysisk prestation vid en vadslagning, dilemman som att välja mellan två saker eller fördela resurser över ett område.
För att uppnå någon av dessa tre känslor kan problemmakaren (systemet eller spelledaren) använda sig av tre verktyg - osäkerhet, insats och agerande. Genom att kombinera dessa uppstår de någon eller några av tre känslorna. En kombination av exempelvis osäkerhet och insats kommer att ge en spänning.
Så vad innebär då dessa verktyg som problemmakaren kan använda sig av?
Osäkerhet: Ett beslut bortom spelarens påverkan. Exempelvis andra deltagares påverkan eller ett tärningsslag. Båda två verkar som ett slumpmoment.
Insats: Något spelaren kan förlora. Exempelvis inverkan på scenariot eller element som spelaren har spenderat tid på. Inverkan på scenariot kan vara saker som att få berättarmakt över en scen eller riskera sin rollpersons liv. Element som spelaren har spenderat tid på är återigen rollpersonen och dess beståndsdelar (bakgrund, ägodelar, status, vänner etc.) men även spelarens egna påhitt som namn, personer, byggnader, kulturer med mera.
Agerande: Någonting som spelaren kan kontrollera. Exempelvis egen prestation eller egna val. Prestation kan vara huvudräkning, se mönster i saker eller göra armhävningar. Val handlar mycket om resursfördelning, att avväga en fördel mot en annan och dylika saker.
Notera att var och för sig är dessa verktyg meningslösa. En insats är ingenting värt om den inte går att riskera via slump eller genom att välja mellan en annan insats. En osäkerhet (ex. sitta och slå en tärning) är ingenting värt om det inte finns något att förlora (insats) eller om det finns något val att göra. Slutligen är ett agerande ingenting värt, när det kommer till att skapa problem, om det inte finns någon insats eller någon annan/annat som kan påverka handlingen.
/Han som tycker det är intressant att han tycker ofta utgår från Agerande när han skapar problem, så det är sällan som han har med spänningar när han spelleder
---
Hur kan en spelledare eller ett regelsystem skapa ett problem i en situation där en spelare driver för att lösa det problem som den ställs inför? Det finns tre stycken olika typer av känslor i problem som gör att spelaren tar på sig an uppgiften.
Spänningar: att lösa problemet är spännande. Här kan det vara att göra ett tärningsslag kopplat till en risk, att sitta och vara betraktare när någon annan spelaren som håller på att förstöra ens planer eller lägga sitt eget öde i någon annans händer.
Utmaningar: att lösa problemet är utmanande. Det kan vara att försöka övertyga någon annan via dialog, att göra optimala drag inför ett tärningsslag eller vara tvungen att inkludera något som någon annan hittat på i en beskrivning av hur spelaren löser problemet.
Slitningar: att lösa problemet är slitande. Häri räknas saker som att utföra en fysisk prestation vid en vadslagning, dilemman som att välja mellan två saker eller fördela resurser över ett område.
För att uppnå någon av dessa tre känslor kan problemmakaren (systemet eller spelledaren) använda sig av tre verktyg - osäkerhet, insats och agerande. Genom att kombinera dessa uppstår de någon eller några av tre känslorna. En kombination av exempelvis osäkerhet och insats kommer att ge en spänning.
Så vad innebär då dessa verktyg som problemmakaren kan använda sig av?
Osäkerhet: Ett beslut bortom spelarens påverkan. Exempelvis andra deltagares påverkan eller ett tärningsslag. Båda två verkar som ett slumpmoment.
Insats: Något spelaren kan förlora. Exempelvis inverkan på scenariot eller element som spelaren har spenderat tid på. Inverkan på scenariot kan vara saker som att få berättarmakt över en scen eller riskera sin rollpersons liv. Element som spelaren har spenderat tid på är återigen rollpersonen och dess beståndsdelar (bakgrund, ägodelar, status, vänner etc.) men även spelarens egna påhitt som namn, personer, byggnader, kulturer med mera.
Agerande: Någonting som spelaren kan kontrollera. Exempelvis egen prestation eller egna val. Prestation kan vara huvudräkning, se mönster i saker eller göra armhävningar. Val handlar mycket om resursfördelning, att avväga en fördel mot en annan och dylika saker.
Notera att var och för sig är dessa verktyg meningslösa. En insats är ingenting värt om den inte går att riskera via slump eller genom att välja mellan en annan insats. En osäkerhet (ex. sitta och slå en tärning) är ingenting värt om det inte finns något att förlora (insats) eller om det finns något val att göra. Slutligen är ett agerande ingenting värt, när det kommer till att skapa problem, om det inte finns någon insats eller någon annan/annat som kan påverka handlingen.
/Han som tycker det är intressant att han tycker ofta utgår från Agerande när han skapar problem, så det är sällan som han har med spänningar när han spelleder
Attachments
-
27.5 KB Views: 203