Nekromanti Problematikens cirkel [tagning tre]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Fanken. Den här tesen alltså. Jag kan inte släppa den och ser mönster av mina verktyg i allt jag spelar. :gremsmile:

---

Hur kan en spelledare eller ett regelsystem skapa ett problem i en situation där en spelare driver för att lösa det problem som den ställs inför? Det finns tre stycken olika typer av känslor i problem som gör att spelaren tar på sig an uppgiften.

Spänningar: att lösa problemet är spännande. Här kan det vara att göra ett tärningsslag kopplat till en risk, att sitta och vara betraktare när någon annan spelaren som håller på att förstöra ens planer eller lägga sitt eget öde i någon annans händer.

Utmaningar: att lösa problemet är utmanande. Det kan vara att försöka övertyga någon annan via dialog, att göra optimala drag inför ett tärningsslag eller vara tvungen att inkludera något som någon annan hittat på i en beskrivning av hur spelaren löser problemet.

Slitningar: att lösa problemet är slitande. Häri räknas saker som att utföra en fysisk prestation vid en vadslagning, dilemman som att välja mellan två saker eller fördela resurser över ett område.

För att uppnå någon av dessa tre känslor kan problemmakaren (systemet eller spelledaren) använda sig av tre verktyg - osäkerhet, insats och agerande. Genom att kombinera dessa uppstår de någon eller några av tre känslorna. En kombination av exempelvis osäkerhet och insats kommer att ge en spänning.



Så vad innebär då dessa verktyg som problemmakaren kan använda sig av?

Osäkerhet: Ett beslut bortom spelarens påverkan. Exempelvis andra deltagares påverkan eller ett tärningsslag. Båda två verkar som ett slumpmoment.

Insats: Något spelaren kan förlora. Exempelvis inverkan på scenariot eller element som spelaren har spenderat tid på. Inverkan på scenariot kan vara saker som att få berättarmakt över en scen eller riskera sin rollpersons liv. Element som spelaren har spenderat tid på är återigen rollpersonen och dess beståndsdelar (bakgrund, ägodelar, status, vänner etc.) men även spelarens egna påhitt som namn, personer, byggnader, kulturer med mera.

Agerande: Någonting som spelaren kan kontrollera. Exempelvis egen prestation eller egna val. Prestation kan vara huvudräkning, se mönster i saker eller göra armhävningar. Val handlar mycket om resursfördelning, att avväga en fördel mot en annan och dylika saker.

Notera att var och för sig är dessa verktyg meningslösa. En insats är ingenting värt om den inte går att riskera via slump eller genom att välja mellan en annan insats. En osäkerhet (ex. sitta och slå en tärning) är ingenting värt om det inte finns något att förlora (insats) eller om det finns något val att göra. Slutligen är ett agerande ingenting värt, när det kommer till att skapa problem, om det inte finns någon insats eller någon annan/annat som kan påverka handlingen.

/Han som tycker det är intressant att han tycker ofta utgår från Agerande när han skapar problem, så det är sällan som han har med spänningar när han spelleder
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
För tydlighetens skull.

Spänningar är resultatet av att kombinera osäkerhet + insats.

Utmaningar är resultatet av osäkerhet + agerande.

Slitningar är resultatet av agerande + insats.

Osäkerhet, agerande och insats är verktygen för att skapa spänningar, utmaningar och slitningar. Spänningar, utmaningar och slitningar är de känslor som gör att spelaren känner att de vill ta sig förbi ett problem som är ställt inför den.

/Han som fick en fråga i vrållådan
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Så hur ska du då använda detta? Genom att kombinera verktygen osäkerhet, insats och agerande så skapar du problem för rollpersonen som spelaren är intresserad av. Du kan också titta på känslorna utmaningar, spänningar och slitningar när du skriver ett scenario eller ett rollspelssystem. Säg att du vill att ett system ska skapa spänning. Då skapar du ett system som kombinerar osäkerhet och insats.

Fast vad händer egentligen när man sätter de här verktygen i praktiken? Säg att vi har en isolerad händelse som skapar ett problem. Ett problem som står i vägen för rollpersonernas framfart i scenariot. Vad kommer problemet att mynna ut i?



I sin enklaste användning kommer spänningar, utmaningar och slitningar skapa konsekvenser av rollpersonernas agerande. Bilden ovan visar vad som händer när problemet är i sin renaste form en utmaning, spänning eller slitning. Rollpersonerna har ett mål. Spelledaren ställer ett problem i vägen och målet tillsammans med problemet kommer att skapa en konsekvens.

Vad konsekvensen består i skiftar. Det kan vara att någon dör, att en resurs tar slut, att historien tar en viss riktning, att målet blir utbytt, att rollpersonerna får en insikt etc. Helt enkelt att något blir förändrat.

Det här har egentligen inte så mycket att göra med verktygen osäkerhet, insats och agerande utan blir en effekt som kommer naturligt.

/Han som mest spånar
 

Attachments

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Jag ska svara något intelligent på det här någon dag, tills dess kan jag bara säga att jag tycker att det är jätteintressant tankar!

Keep up the good work!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Egentligen var det rätt fel av mig att räkna upp vad de olika verktygen innefattar. Om man inte har fattat grunden med verktyget så blir tolkningen av exemplen felaktiga. Mina exempel var mest de typiska sakerna som fanns.

Jag tar nu armhävningar som exempel. "Vad har det med rollspel att göra", kanske du tänker? Jag tar armhävningar för att du ska fundera själv kring de element som finns i rollspel och använda dem istället.

Armhävningar som osäkerhet. Säg att spelaren är rätt säker på vilket spann den kan göra armhävningar (40-60 för mig) så är det en osäkerhet att första gången göra armhävningar och se hur många armhävningar man kan göra för dagen. Orkar man göra lika många nästa gång? Och gången efter den?

Armhävningar som prestation. Spelaren ska göra ett visst antal armhävningar.

Armhävningar som insats. Om spelaren inte lyckas med målet så måste den göra fler armhävningar.

Vi kan kombinera alla verktyg och göra en mekanik i stil med: "Du måste göra ett visst antal armhävningar (agerande). Du vet dock inte hur många, utan det bestämmer en annan spelare som också gör armhävningar (osäkerhet). Om du inte gjorde minst så många som krävdes, så måste du göra lika många armhävningar igen som den dubbla differensen av hur många du gjorde och hur många du skulle klara av (insats)."

/Han som med detta inlägg visar att spelledare/systemet kan använda ett visst element i rollspel annorlunda beroende på hur den bestämmer vilket sorts verktyg det ska funka som
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag har brottats med De Tre Dörrarna.

Säg att din rollperson som du har spelat med i ett år börjar ett äventyr i ett rum. I rummet finns det tre dörrar och du vet att en av dem leder till friheten medan de två andra leder till döden.

Här har du en insats (rollpersonen), ett val (tre dörrar) och en osäkerhet (bara en dörr leder till frihet), men jag tycker knappast att det är ett bra problem. Det är ett påtvingat problem som inte på något sätt behöver engagera spelaren, trots att alla tre verktygen finns med.

Vad är det som saknas?

/Han som känner att något saknas i cirkeln
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Han said:
Jag har brottats med De Tre Dörrarna.

Säg att din rollperson som du har spelat med i ett år börjar ett äventyr i ett rum. I rummet finns det tre dörrar och du vet att en av dem leder till friheten medan de två andra leder till döden.

Här har du en insats (rollpersonen), ett val (tre dörrar) och en osäkerhet (bara en dörr leder till frihet), men jag tycker knappast att det är ett bra problem. Det är ett påtvingat problem som inte på något sätt behöver engagera spelaren, trots att alla tre verktygen finns med.

Vad är det som saknas?

/Han som känner att något saknas i cirkeln
Jag försöker mig på ett svar:

Valet säger ingenting, vare sig om världen eller rollpersonen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Ditt val saknar relevans, sannolikheten är 1/3 vilken dörr du än väljer. Därför borde det i din cirkel vara en spänning och inte en utmaning? Som spänning är det väl ganska typiskt, eller?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Elmrig said:
Ditt val saknar relevans, sannolikheten är 1/3 vilken dörr du än väljer. Därför borde det i din cirkel vara en spänning och inte en utmaning? Som spänning är det väl ganska typiskt, eller?
Det här. Det är ett fullkomligt oinformerat val, där spelledaren lika gärna hade kunnat slå 1T3 och sagt att min rollperson dör på 2-3. Val måste ha en kontext där det faktiskt finns någon form av beslutsunderlag (sedan kan detta vara moraliskt, nyttobaserat eller vad som helst).
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Utvecklar man detta kan det kasta en skugga över hela biten med spänningar (osäkerhet + insats). Eftersom dessa saknar komponenten "agerande" (och att slumpmässigt välja en dörr bör inte räknas som meningsfullt agerande) är det viktigare för dem att flöda organiskt ur tidigare spel, så att det inte känns som om något man är intresserad av helt godtyckligt sätts på spel utan att man kan påverka utgången. Saker som inkluderar agerande behöver inte vara underbyggda på samma vis, eftersom möjligheten till konkret inverkan på resultatet gör det lättare att engagera spelaren.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Svarte faraonen said:
Utvecklar man detta kan det kasta en skugga över hela biten med spänningar (osäkerhet + insats). Eftersom dessa saknar komponenten "agerande" (och att slumpmässigt välja en dörr bör inte räknas som meningsfullt agerande) är det viktigare för dem att flöda organiskt ur tidigare spel, så att det inte känns som om något man är intresserad av helt godtyckligt sätts på spel utan att man kan påverka utgången. Saker som inkluderar agerande behöver inte vara underbyggda på samma vis, eftersom möjligheten till konkret inverkan på resultatet gör det lättare att engagera spelaren.
Jaaa! Helt rätt. stupidbear snackade om uppbyggnad i vrållådan när vi snackade om skräck och skräck är ju spänning.

Jag undrar om de andra delarna saknar något. Genesis sade ju att insats fanns i allt och min cirkel visar att utmaningar (osäkerhet + agerande) saknar detta.

Möjligtvis kanske man måste använda sig av alla tre verktygen men en del har en klart mindre del i det hela? Eller kanske inte mindre, men är avgörande i någon del innan eller efter själva konfrontationen med problemet?

/Han som gillar den här uppenbarelsen han fick
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag har suttit på detta ganska länge nu och inte velat svara då jag bara känner mig neggig.

Varför kan man inte känna osäkerhet av slitningar? Det känns som själva definitionen av en slitning för mig; Jag gör ett val och kommer att drabbas av konsekvenser som jag inte till fullo kan förutse. Varför ligger agerande mellan slitnignar och utmaningar? Har vi inte insatser överallt? Hur kul är en utmaning utan någon insats? Tar inte slitningar på sig en ganska stor roll när det både skall täcka in att utföra en fysisk prestation vid en vadslagning och dilemman som att välja mellan två saker?

Har du provtryckt detta med en massa kul fall för att se att det håller och känns naturligt?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Ram said:
Jag har suttit på detta ganska länge nu och inte velat svara då jag bara känner mig neggig.
Alltid bra att ifrågasätta, så länge man inte blockar i stil med "Det här går inte att använda".

Har du provtryckt detta med en massa kul fall för att se att det håller och känns naturligt?
Jag har simulerat saker i huvudet (och då utmanat min egen cirkel genom att bryta ut saker, vända på dem, se ur nya perspektiv etc.)...

...samt sett spår av detta i allt som jag har spelat de senaste tre veckorna, må vara brädspel, sport, datorspel och rollspel. Jag har också sett varför vissa saker inte funkat, vilket jag har kunnat härleda till att företeelsen enbart använt ett enda verktyg: osäkerhet, insats eller val.

Hur kul är en utmaning utan någon insats?
Bananbeskrivning. Att inkludera något i beskrivande av en handling är kul. Det är en utmaning. Baron Münchhausen handlar om detta. "Beskriv från punkt A till punkt B och du måste kanske på vägen blanda in c, d och e.". Det handlar inte om att misslyckas. Det handlar om att kunna väva in det snyggt. Möjligtvis är det en insats i att det finns prestige i att göra det snyggt, men den är så liten och underställd agerande och osäkerhet.

I många och mycket tror jag att mina exempel inte är specifika nog, då många saker handlar om både insats, agerande och osäkerhet. Vadslagningen som exempel. Dumt av mig att inte precisera det mer.

Jag tänkte mig vadslagningar i stil med "Ät masken, så får du tio kronor" - det är en slitning utan osäkerhet. Inte vadslagningar i stil med "Jag tror inte att du klarar av tjugo armhävningar" där det finns en klar osäkerhet.

Jag har aldrig skrivit att det inte går att kombinera alla tre verktyg. Jag har dock påpekat vad det blir om man kombinerar två av dem. Att insats + agerande blir en slitning.

Går det att ha en spännande slitning? Ja! Går det att ha en utmanande spänning? Ja! Kan något vara utmanande och slitande på samma gång? Ja! Med andra ord går det också att skapa flera känslor i en och samma isolerad situation. Jag har dock inte tyckt att det har varit meningsfullt att säga.

Varför kan man inte känna osäkerhet av slitningar? Det känns som själva definitionen av en slitning för mig; Jag gör ett val och kommer att drabbas av konsekvenser som jag inte till fullo kan förutse. Varför ligger agerande mellan slitnignar och utmaningar? Har vi inte insatser överallt? Tar inte slitningar på sig en ganska stor roll när det både skall täcka in att utföra en fysisk prestation vid en vadslagning och dilemman som att välja mellan två saker?
Det här är för många frågor att svara på enskilt. Fast det jag kan se är att du helt missat poängen med min tes. Bara den saken att skriva "Varför ligger agerande mellan slitningar" får mig att ifrågasätta hur du tolkar det hela ... vilket naturligtvis är mitt fel som förklarar dåligt.

Det är inte så att jag har tänkt ut att något måste ligga mellan utmaningar och slitningar. Det är snarare att jag har funderat kring de verktyg som finns (insatser, osäkerhet och agerande) och sedan analyserat vilka situationer som uppkommer om man kombinerar dem.

Vad jag vill ha fram är att du VILL HA utmaningar, spänningar och slitningar då det är tre saker som engagerar en spelare. Jag ger dig verktygen för att skapa dem. Använd dem nu. Titta på exemplen som jag ger för varje verktyg. Skapar det fler känslor än bara en? Om ja: coolt!

/Han som först funderade på att skapa ett inlägg där han bad Ram att använda verktygen för att skapa en situation så att han såg hur Ram uppfattade cirkeln, men han tror att han har fått en hel del att fundera över vad gäller upplägget av själva texten
 
Top