Nekromanti Värld: Konkret exempel

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Är det här en okej fästyta? Jag kan bygga säkert 5 scenarion utifrån det här. Antag att man varierar mellan så här ltie info och ca 1/2 A4 men gör 50-100 platser/kulturer/organisationer/yada. Det känns som en bra grund för en värld:

"Merks hamn

På planeten Merk ligger hamnen som leder till rutten mot Chalte. Här syns Chaltes råa isbarbarer sida vid sida med det mörka imperiets giakkrigare. Det är en orolig plats med stridigheter där en hel del brottslighet förekommer".
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Mja... Jag vet inte.

Det finns inga konflikter. Det står typ "Det finns isbarbarer och tiraker. Ibland slåss och stjäls det." Det står inte vad de slåss om, vilka som vinner, vem som stjäl osv.

Blanda in sådana saker som Chalteiska handelsmän och vad de gillar och inte gillar, vilka giakerna inte gillar, vad isbarbarerna tycker om de övrigas religion, vilka seder som skär sig, om det finns någon organiserad brottslighet och vad de vill göra osv.

Det är ett bra embryo helt klart, men det saknas lite kött. Om du kan bygga en massa scenarion runt det så beror det nog en hel del på de sakerna som du redan har i huvudet. :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Mjo, delvis så men delvis för att jag får bilder och bilderna räcker för att gå loss på något äventyr. Men å andra sidan har du rätt och det är värdefull input för galaxförfattandet. Tack!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Ram said:
Blanda in sådana saker som Chalteiska handelsmän och vad de gillar och inte gillar, vilka giakerna inte gillar, vad isbarbarerna tycker om de övrigas religion,
Neeeeeeeej! Sådant ska spelledaren själv skapa. Ge dynamiska delar för att bygga äventyr, inte färdiga statiska bitar.

...vilka seder som skär sig, om det finns någon organiserad brottslighet och vad de vill göra osv.
Jaaaaa! Dynamiska bitar!

/Han som hellre hade sett hur Niklas skulle ha använt detta
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
/Han som hellre hade sett hur Niklas skulle ha använt detta
Vad menar du? Att jag ska svara på hur jag skulle använt de exempel Ram ger eller hur jag skulle qanvänt det jag själv gav som exempel?

PS
Släpp inte den här tråden nu, den är faktiskt viktig för alla världsskapare där ute och vi bör lyfta den här frågan med konkreta exempel snarare än en massa mekanik som vi så ofta snackar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag ändrade mitt första inlägg till Ram då det fanns något jag missat.

Niklas73 said:
/Han som hellre hade sett hur Niklas skulle ha använt detta
Vad menar du? Att jag ska svara på hur jag skulle använt de exempel Ram ger eller hur jag skulle qanvänt det jag själv gav som exempel?
Du skrev att du kunde göra fem äventyr av 37 ord. Det tycker jag är ett väldigt bra betyg. Dock så såg jag inte hur du skulle tänka för att göra de äventyren men jag antar att du har någon sorts scenariostruktur som kan göra så att alla spelledare kan göra fem äventyr av dina 37 ord.

Det tycker jag hade varit mer intressant att läsa om.

/Han som vill skilja på händelser som scenariostrukturen lägger till samt de element som spelvärlden lägger till i stil som involveras av händelserna
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Han said:
Ram said:
Blanda in sådana saker som Chalteiska handelsmän och vad de gillar och inte gillar, vilka giakerna inte gillar, vad isbarbarerna tycker om de övrigas religion,
Neeeeeeeej! Sådant ska spelledaren själv skapa. Ge dynamiska delar för att bygga äventyr, inte färdiga statiska bitar.
Joooooo! Sådant vill jag som spelledare ha hjälp att skapa, så att jag slipper. Ska jag hitta på sånt själv kan jag lika gärna strunta i att läsa spelvärlden.

Spelvärldens uppgift, för mig som spelledare, är att ge mig konkreta saker som hjälper mig att hitta på äventyr genom att kombinera organisationer, personer etc. Ge mig organisationer och personer och deras seder, mål och fördomar/åsikter!


//Krank, som inte håller med om Hans uppdelning i statiskt/dynamiskt
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nej jag har inte en susning om någon scenariostruktur. Och jag skrev inte 5 äventyr utan scenarion vilket för mig är ett embryo till äventyr. Jag får en känsla av de där 37 orden men som Ram säger, det behövs mer kött.

Då du säger statisk, menar du då: X tycker Y om Z. A har en politisk åsikt B.

Då du säger dynamisk menar du då: Det finns en organisation Q som ägnar sig åt W? R är en av trosåsikterna som skär sig med O som är en djup tro i de östra delarna?

Jag skulle med enkla ord bara få höra vad det är för skillnad på dessa två sätt. Inget komplicerat - enkelt så jag kan använda det då jag börjar skriva ner det här.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Niklas73 said:
Är det här en okej fästyta? Jag kan bygga säkert 5 scenarion utifrån det här. Antag att man varierar mellan så här ltie info och ca 1/2 A4 men gör 50-100 platser/kulturer/organisationer/yada. Det känns som en bra grund för en värld:

"Merks hamn

På planeten Merk ligger hamnen som leder till rutten mot Chalte. Här syns Chaltes råa isbarbarer sida vid sida med det mörka imperiets giakkrigare. Det är en orolig plats med stridigheter där en hel del brottslighet förekommer".

För det första är det inte en fästyta, utan ett element. Som har fästytor.

En av fästytorna du har är "här slåss folk". Den kan sedan kombineras med andra fästytor. En annan är "här finns det brottslighet".

Men överlag är det en ganska blodlös beskrivning. Jag skulle vilja ha info om vilka regler och lagar som gäller, traditioner och seder, vilka grupper som finns och vilka deras mål, ideologier och fördomar är.

Det konkreta är din vän. "Här finns en del brottslighet" är svårt att använda direkt; "Här huserar organisationen Himmelblå, vars märke är en blå cirkel som oftast placeras i nacken, de har gemensamt ägande och ingen respekt alls för ickemedlemmars välmående och egendom, varför de stjäl och utför andra brott för att föda organisationen. Ledaren Merkel drivs av religiös övertygelse, den mer skeptiske sekonden Laurent skulle gärna ta över, och är mindre religiöst övertygad och drivs mer av krasst vinsintresse".

Plötsligt finns massor av fästytor, saker som kan kombineras med varandra eller annat för att bygga äventyr.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Okej, det här kan jag göra något av. Jag ser skillnaden mellan element och fästytor och ser konkret hur man kan använda dem. Bra! Jag behöver det inför sommarens arbete. Tack.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Nej jag har inte en susning om någon scenariostruktur. Och jag skrev inte 5 äventyr utan scenarion vilket för mig är ett embryo till äventyr.
Scenario = äventyr. Men jag hajar. Du snackar om äventyrsuppslag.

Statisk: det går inte att rubba.

Dynamisk: den kan anpassa sig.

Koshi hatar Vantry är statisk. De hatar varandra. Det går inte att göra något åt det.

Koshi livnär sig på vapenhandel.
Vantry älskar naturen.

Vad för sorts händelse skulle man kunna lägga in för att binda samman de här två?

Sedan tycker jag det är viktigt att skilja på färgelement och dramaelement.

Färgelement är platser, beskrivningar av kulturer, särskilda byggnader och företeelser (religion, högtider, historia). Sådant som ger en stämning till spelmötet när det kommer i spel.

Dramaelement är personer, grupper, organisationer och händelser som rollpersonerna kan reagera på när de kommer i spel. Händelser är sådant som är typiskt för rollspelet. I Mutant hittade jag följande fem kategorier: Miljö (djur, natur och väder), Motsättningar (handelshus, ordnar, riken), Klasskamp (människor och mutanter), Zoner/fornfynd, Uppbyggnad/utökning (av Pyrisamfundet).

Så om jag hade skrivit Mutant så hade jag skrivit att spelledaren ska skapa händelser (dramaelement) kring detta och sedan listat andra sorters dramaelement inom de fem kategorierna som spelledaren kan använda sig för dra in dem i händelserna.

Vi tar din text igen och jag färgkodar den utifrån vad jag tycker är färg- och dramalelement:

planeten Merk ligger hamnen som leder till rutten mot Chalte. Här syns Chaltes råa isbarbarer sida vid sida med det mörka imperiets giakkrigare. Det är en orolig plats med stridigheter där en hel del brottslighet förekommer".
Ok, så vi har två händelser (brottslighet och stridigheter) och har två andra dramaelement som kan bli involverade (isbarbarer och giakkrigare). Så om vi ska skapa ett äventyr så har vi giakkrigare och isbarbarer som strider om organiserad brottlighet.

...för det är allt du har gett mig. Dock så finns det variationer. Båda behöver inte tillhöra den organiserade brottsligheten, utan isbarbarerna kanske försöker bekämpa den. Platsen (färgelement) är glasklar: de är i en hamn på planeten Merk. Dock finns det inte så mycket mer som ger färg.

/Han som dock tycker att Niklas bör vara mer konkret - vad innebär det egentligen rent färgmässigt att någonting är en rutt till Chalte och vad handlar stridigheterna om rent dramamässigt?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Så. Nu talar du ur skägget. Det här är väldigt konkret och bra och exemplifierad kritik och den kritiken kan jag ta åt mig av och bearbeta. Tack.

Rutten till Chalte är ryckt ur sitt sammanhang vilket jag borde klargjort. Chalte beskrivs på annan plats i det dokument jag copy/pastede ifrån. Merk är ryckt ur en 30 sidig text om världen skriven i höstas. Därför skulle giakkrigare och isbarbarer haft mer färg också iom att de beskrivs tidigare i texten. Men det kunde ju inte du veta.

Rörande din slutsignatur - med hjälp av den kritik du nu var väldigt tydlig i (vilket jag faktiskt inte alltid uppfattar dig som i dina texter på forumet - jag har inget emot att få texter skrivna för mig som om jag var 5 år, tvärtom) så kan jag nu bli just det du tycker jag bör vara: Konkret i de av dig givna "storyblocken".

Dina och kranks inlägg säger iofs emot varann, jag följer tråden, tar åt mig av era ideer och bearbetar det. Men det här hjälper mig och andra att inte göra världsbeskrivningar med kungalängder utan hitta rätt element att skapa inspiration på bästa sätt.

/Niklas som alltså tycker att det här var bra feed back
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Hm. Varför är de sakerna statiska tycker du? Relationer mellan grupperingar är väl lika dynamiska som fraktioners agendor?

Jag tycker inte alls att man skall vara rädd för att etablera "är":n. Läsaren/scenarioskaparen kommer ändå att spinna vidare på det som denne gillar i alla fall. Att bara ha en massa luddigheter tycker jag ger en mindre komplett världsbok.

Om man inte gillar det som står så ändrar man det i alla fall.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Niklas73 said:
Rörande din slutsignatur - med hjälp av den kritik du nu var väldigt tydlig i (vilket jag faktiskt inte alltid uppfattar dig som i dina texter på forumet - jag har inget emot att få texter skrivna för mig som om jag var 5 år, tvärtom) så kan jag nu bli just det du tycker jag bör vara: Konkret i de av dig givna "storyblocken".
Jag tycker också det är viktigt att särskilja på färgelement och dramaelement. Termerna härstammar från från Spirit of the Century och handlar egentligen om skilja på drama och färg i spel, men eftersom spelvärld är något som ska komma i spel så så gäller samma principer där.

Dina och kranks inlägg säger iofs emot varann,
Det gör de inte. Det är det som är det roliga. Inget som han skriver motsäger det jag skriver.

Det jag propagerar för är följande:

1. Ge en scenariostruktur i formen av vad som brukar hända med rollpersonerna. Vilka sorters händelser som de dras in i. (Förstår du nu varför "äventyra" är så meningslöst att säga? Det är som att säga "att leva".)

2. Ge dramaelement som har att göra med de händelser som inträffar. Jag vill se information som säger saker i stil med:
"Om du vill ha en smuggelliga, använd Yyroshi."
"Varhelst det finns magi kommer Kaleekia dyka upp."
"Chio är typiska rebeller."

Det finns flera olika sätt att förmedla detta. Ambitioner, verksamhet, svartmålning, seder, rykten, historia etc. Det gäller bara att vara medveten om vad man vill förmedla och sedan vara påhittig i hur man ska göra det.

3. #2 är komponenter som du sedan kombinerar med hjälp av händelser.

Jag vill dock inte se förutbestämda eller låsta händelser i en spelvärld lika lite som jag vill se förutbestämda eller låsta händelser i ett scenario.

A hatar B är en låst (statisk) företeelse. Den går inte att ändra. Den blockar kreativitet. Du måste ha både A och B för att kunna använda "A hatar B".

A och B är ute efter mojäng X är en öppen (dynamisk) företeelse. A och B kan i detta läge kombineras med vilka andra dramaelement som helst men ändå kunna använda "är ute efter mojäng X".

/Han som undrar om det nu klarnar för alla
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Han said:
A hatar B är en låst (statisk) företeelse. Den går inte att ändra. Den blockar kreativitet. Du måste ha både A och B för att kunna använda "A hatar B".
Jag måste ha både A och B, men visst går det att ändra! Att en relation ser ut på ett visst vis betyder väl inte att relationen inte kan förändras?

Det är det jag menar med att jag inte köper din indelning i statisk/dynamisk. Det du kallar statiska grejer ser jag som att de också är dynamiska.


"A hatar B" är inte mer statiskt än "Chio är typiska rebeller".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
krank said:
Han said:
A hatar B är en låst (statisk) företeelse. Den går inte att ändra. Den blockar kreativitet. Du måste ha både A och B för att kunna använda "A hatar B".
Jag måste ha både A och B, men visst går det att ändra! Att en relation ser ut på ett visst vis betyder väl inte att relationen inte kan förändras?

Det är det jag menar med att jag inte köper din indelning i statisk/dynamisk. Det du kallar statiska grejer ser jag som att de också är dynamiska.


"A hatar B" är inte mer statiskt än "Chio är typiska rebeller".
Det du skriver är precis lika värdelöst som att skriva "Det är din värld (alt. ditt regelsystem). Gör vad du vill med den". Det är ett så dumt argument att det inte ens är att argument. Det är bara en friskrivning som rollspelare har fått för sig är smart att använda som argument.

Varför fortsätter då rollspelare att hävda att detta är ett argument? Denna vagel i ögat. Denna ... denna bajskorv på vår enhörning. För det är ungefär det här jag tycker det argumentet är. En bajskov.

Jag snackar om att skapa element för att få en dynamik som är inspirerande för spelledaren när du snackar om en bajskorv på vår fina enhörning - en inspirationsblockare över sitt like. Om att rälsa spelledaren i vad scenariot måste handla om istället för att få den att välja i ett smörgåsbord av inspiration. Detta smaragdfyllda bord av delikatesser som bjuder på ändlösa fantasier.

Det är vad ni stryper med argument som "Det skrivna ordet är inte gällande, utan ni får bryta mot det om ni vill". Om att allting kan vara inspirerande för "Om man inte gillar det, så kan man ju bryta mot det". Att sitta och propagera om att information som inte kommer ut i spel är vettig.

Att sitta och propagera om en bajskorv på vår enhörning.

/Han som utelämnade Hitler

PS. Kort sagt: man kan göra någonting som funkar från början ... eller så kan man bajsa på enhörningen och säga saker som "Om man inte gillar det som står så ändrar man det i alla fall.". DS.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Istället för att sitta och skriva om hur kranks argument suger, skulle du kunna svara på hans fråga? Jag skulle i varje fall vilja veta varför "Chio är typiska rebeller" inte är statiskt. Det säger ju precis lika tydligt något spikat. Det är statiskt, för det gör att Chio inte kan vara annat än rebeller. Det spikar ett attribut och inte en relation, men vad är det som säger att relationer inte får spikas medan attribut får det? Så fort man skriver ned något så låser man fast det. Jag menar inte att det inte finns något som säger det, men jag vill höra mer om ditt resonemang.

Från min synvinkel är "Chio är typiska rebeller" lika värdelöst som "A hatar B", eftersom jag inte har någon nytta av någon av dem. Jag kan lika gärna hitta på det själv. Men det är för att som jag spelar så har jag inte någon nytta av spelvärldar alls. Jag tycker mest att de är i vägen.

Det innebär dock inte att alla som inte tycker som jag har fel. Jag tycker att både du och krank har poänger, även om krank uttrycker dem mycket bättre.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
:gremsmile:

Blir det bättre eller är det lika dåligt om man skiver till saker som att man vill att relationen skall förändras och/eller tipsar lite om hur en relation kan förändras på ett intressant sätt?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Ram said:
Bra, du tog inlägget rätt. :gremlaugh:

Blir det bättre eller är det lika dåligt om man skiver till saker som att man vill att relationen skall förändras och/eller tipsar lite om hur en relation kan förändras på ett intressant sätt?
Lite bättre, men frågan är hur många gånger man kan använda den relationen. En gång? Ja. Två gånger ... njae, kanske. Tre gånger? Fyra gånger?

Om man har en rebellgrupp som exempelvis heter Chio så kan man använda den hur många gånger som helst på hur många sätt som helst ... endast något begränsat av vad som tidigare har hänt under egna spelomgångar.

Säg att man har A hatar B och bryter mot det. Vad händer om det kommer ett scenario som baserar sig på A hatar B? Metaplotter är ju extremfallet av statiska dramaelement. De går inte att rubba, då spelmakaren redan har en plan med dem.

/Han som har något emot att spelmakaren skriver A hatar B men inte om spelledaren gör det, då scenariostrukturen ska ge spelledaren de verktygen
 
Top