Nekromanti Strid och drama

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Citerat från en annan diskussion:

Han said:
Baserar sig på build-up, där allt byggs upp tills - BAM! - någon vinner.
Det där är något jag gillar, och som jag försökt uppnå i Generica. Det är också så som dramat oftast funkar i populärkulturen.

Traditionella regelsystem har i princip bara en mätare på hur striden går, hitpoints. Dessa hitpoints tenderar då att röra sig i en relativt förutsägbar nedförsbacke tills någon har slut på dem och striden är över. Tråkigt.

Det jag har försökt åstadkomma är istället att man har ett grundläge där båda är stridsföra och egentligen inte har en chans att träffa varandra, därför att de är kompetenta nog att försvara sig. Sedan bråkar man om att få övertaget i striden, vilket görs genom att varje spelare har en trave marker (jag kör pokermarker). Dessa marker avspeglar vilken koll man har på striden och hur svår man är att träffa. Antalet marker beror på en radda förutsättningar som man räknat ut i förväg. Sedan bestämmer båda stridande vad de vill göra (dolt):

* Attackera. En attack för att skada. Som sagt, mellan två likvärda motståndare opraktiskt svår i början av fighten.
* Offensiv. Man är aggressivt på motståndaren för att minska hans försvar. Plocka bort marker ur motståndarens hög.
* Balanserad. Ta bort lite marker ur motståndarens hög och lägg på lite i den egna.
* Defensiv. Man backar tillbaka lite och stärker sitt eget försvar. Lägg på marker i sin egen hög.

Valet görs genom att man har olikfärgade tärningar (jag kör med svart, röd, gul, grön i samma ordning som ovan), och spelaren indikerar valet genom att slå med rätt tärning. Båda spelarna slår samtidigt. Den som lyckas bäst genomför det han försökte.

På detta sätt får man en lite flyktigare resurs att använda, istället för att hacka hitpoints av varandra. Markerna återställs så fort som man klivit ur en strid.

Jag funderar också på att eventuellt hitta på något system för att "öka insatsen", så att ju längre en strid pågår, desto större blir riskerna, exempelvis att varje gång man gör en offensiv handling så får motståndaren extra skada när han så småningom träffar, och man måste göra defensiva handlingar för att minska den extraskadepoolen.

I mitt tycke så blir det här lite mer som, exempelvis, Highlander, där immortals fäktas en lång stund tills någon hamnar i ett sådant underläge att han inte kan försvara sig, varvid han blir ett huvud kortare.

Finns det fler förslag på mekanismer för att uppnå liknande effekt?
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
I årtusendets gryning läste jag igenom ett spel vars syn på närstrid stämde riktigt bra med mina erfarenheter från kampsport och historisk fäktning. Jag fastnade särskilt för hur det mätte försvar i en föränderlig skala. Det gamla word-dokumentet var Generica. Jag tyckte visserligen då att skalan var något för stor och jag kom aldrig överens med mängden markörer, men iden var briljant. Det har influerat åtskilliga klur sedan dess.

Min egen variant använder t6:or som markörer. De ligger där på bordet och mäter din kontroll över situationen. Du plockar fysiskt upp din egen gard, din trygghet, och omsätter den i ett utfall. Det var så jag löste den variabla insatsen du talar om: ju fler tärningar du tar upp, desto mer riskerar du (och desto större chans har du själv att träffa).
Edit: ska kanske förtydliga att det är lättare att omsätta sin kontroll än att fylla på den, så tendensen under striden går naturligt mot större risker.

Nu har jag alltså möjlighet att diskutera utvecklingar på originalet med självaste författaren. Det här samtalet vill jag verkligen ha, men jag har en snorviktig tenta på lördag. Jag vet att forumet har varit lite turbulent de senaste veckorna - men gå ingenstans innan dess!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Matolo said:
I årtusendets gryning läste jag igenom ett spel vars syn på närstrid stämde riktigt bra med mina erfarenheter från kampsport och historisk fäktning. Jag fastnade särskilt för hur det mätte försvar i en föränderlig skala. Det gamla word-dokumentet var Generica. Jag tyckte visserligen då att skalan var något för stor och jag kom aldrig överens med mängden markörer, men iden var briljant. Det har influerat åtskilliga klur sedan dess.

Min egen variant använder t6:or som markörer. De ligger där på bordet och mäter din kontroll över situationen. Du plockar fysiskt upp din egen gard, din trygghet, och omsätter den i ett utfall. Det var så jag löste den variabla insatsen du talar om: ju fler tärningar du tar upp, desto mer riskerar du (och desto större chans har du själv att träffa).
Edit: ska kanske förtydliga att det är lättare att omsätta sin kontroll än att fylla på den, så tendensen under striden går naturligt mot större risker.

Nu har jag alltså möjlighet att diskutera utvecklingar på originalet med självaste författaren. Det här samtalet vill jag verkligen ha, men jag har en snorviktig tenta på lördag. Jag vet att forumet har varit lite turbulent de senaste veckorna - men gå ingenstans innan dess!
Riktigt kul att höra att du gillar det! Oroa dig inte, jag går ingenstans.

Jag kan också säga att jag funderar lite på att minska skalorna. Jag vill nog fortfarande ha skalorna på färdigheter på en D20, för att ge lite bättre utrymme för karaktärsförbättring. Med mindre skalor blir varje steg så stort.

Så här ser min todo ut nu:

! Att göra
* Checklista för karaktärsgenerering
* Exempelkaraktär
* Uppdatera tabellappendix
* Modern rustning
* SF vapen och rustning
* Svårighetsgrad. Om summan av alla modifikationer blir positiv så lyckas man automatiskt. Kör att alla försvårande/förenklande omständigheter ger +/-5.
* Defense och Staredown Defense på karaktärsbladet
* Icke stridsvana personer behöver slå för att kunna döda eller illdåda. Stridvana, men inte veteraner, behöver slå för att illdåda.

! Att göra, nästa version
* Superkrafter
* Bio-tech
* Cybernetik

Se främst punkt 6.

Edit: Jag ska dessutom inte ta på mig merparten av äran för att stridssystemet känns realistiskt, Herr Nils och Faehrengaust har bidragit med mycket kunskap där. Misstagen är dock mina...
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Det är Faehrengausts fel att jag pysslat med långsvärdsfäktning sedan 2004. =)

Det jag snubblar hårdast på i att-göra-listan är det här med att rulla för att tillåtas döda eller illdåda. Jag kan absolut relatera till intentionen - det ska inte ske slentrianmässigt för en sund människa. Det jag hänger upp mig på är slaget, av två orsaker:

1) Personlig preferens: När reglerna berättar för mig vad jag inte vågar eller kan förmå mig till känns det som att jag slår huvudet i systemet, som i en för låg dörrpost. När det händer mig skrumpnar hela kontakten med rollpersonen ihop och nästa gång SL frågar vad jag gör vill jag svara "fråga tärningen!"

2) Psykologisk effekt: Ingen handling upplevs som motbjudande för att reglerna säger att du inte får begå den. Ingenting blir läskigt för att reglerna säger att du inte vågar. Ta känslan av att luta sig ut över kanten, stirra ner avgrunden och känna tårna pirra. Det är otäckt för att man skulle kunna kliva ut...
Ett tärningsslag speglar inte den här avvägningen, utan en slumpmässig licens. Om det misslyckas blir det som ett stort plexiglas framför stupet, med texten "du är höjdrädd" - pirrar tårna? Om slaget istället lyckas blir det "jaha, då gick det väl bra att döda den här karln" - och därmed klart.

Det där blev lite rant-artat. Låter det överhuvudtaget vettigt?

Jag vill alltså hellre arbeta med konsekvenser än förbud. Tilltagande vansinne, sömnlösa nätter, illa-tajmad ångest-flashback - den sortens grejor. Själv snor jag några av spelarnas karma-tärningar (ungefär som Edge i Shadowrun) när de gör nedriga saker, och de får inte tillbaka dem innan jag sett någon sorts konsekvens. Om de vill spela ut bölande samvetskval eller kuslig avtrubbning lägger jag mig inte i.

Jag misstänker för övrigt att min version av Generica är lite åldrad - finns den senaste någonstans för nedladdning?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Matolo said:
Det jag snubblar hårdast på i att-göra-listan är det här med att rulla för att tillåtas döda eller illdåda. Jag kan absolut relatera till intentionen - det ska inte ske slentrianmässigt för en sund människa. Det jag hänger upp mig på är slaget, av två orsaker:

1) Personlig preferens: När reglerna berättar för mig vad jag inte vågar eller kan förmå mig till känns det som att jag slår huvudet i systemet, som i en för låg dörrpost. När det händer mig skrumpnar hela kontakten med rollpersonen ihop och nästa gång SL frågar vad jag gör vill jag svara "fråga tärningen!"
Jag tänkte lägga upp det på samma sätt som jag använder skräcktabeller: om man spelar skrämd så används inte tabellen. Så, spelar namn vånda inför att döda så används inte reglerna.

Matolo said:
Jag misstänker för övrigt att min version av Generica är lite åldrad - finns den senaste någonstans för nedladdning?
Inte just nu, men jag kan fixa det. Sitter dock vid fel dator nu...
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Den mest grundläggande komponenten i "Build-up" är någon form av resurs som ansamlas eller bryts ned, och således måste visualiseras. Man måste kunna se vad motståndaren gör, så att man får något att ta ställning till och reagera på. Detta är egentligen essensen i all spelighet:
1) Vilken information får spelarna?
2) Vilka alternativ har de?

1) Informationen
Generica visar kontroll över stridssituationer med markörer, Manifesto med tärningar. Fler är bättre kontroll. Jag har inte hittat någon variabel som känns lämpligare att mäta än just abstrakt kontroll. Vissa har försökt använda flera komponenter som balans, gard eller någon sorts psykologisk faktor som alla angrips på olika sätt. I praktiken blir det väldigt lätt ospelbart.
Då vi talar om andra möjliga lösningar kan man även tänka sig ett kort-baserat spel där man drar och spelar ut kort som åskådliggör konfliktens vändningar på ett liknande sätt. Det passar kort ganska bra att ligga kvar på bordet och betyda saker.

2) Alternativen
I Generica har man fyra val när striden väl har börjat, vad jag kan förstå. I kortleksspekulationen ovan skulle valet vara vilken färg och valör man spelade ut från handen, baserat på vilka man hade där, vad som lagts och vad man misstänkte att motståndaren satt och sög på.

Med ovanstående analys vill jag ha sagt att man kan variera det som mäts och hur man interagerar med det, men det gemensamma är någon form av synlig, kvantifierbar variabel. Jag vet inget annat sätt att arbeta vidare med samma situation i någon sorts dynamik, så det vore ju lajban om någon poppade upp här och pekade på ett sådant exempel.

Angående punkt 6, svårighetsgraden: Hur hög upplösning behövs egentligen? Känns det konsekvent att ha god skärpa i skicklighetsskalan men inte i bedömningen av situationen? Rent krasst skulle +/-5 modifikationer kunna ses som att skalan är ungefär 5ggr för stor. Det här är bakgrunden till min personliga hatkärlek till t20. Den är bäst, tills man behöver modifiera något. =)
Nåja, har man t20 och vill ta hänsyn till många faktorer är +/-5 lättare att summera.
 
Top