Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,659
Citerat från en annan diskussion:
Traditionella regelsystem har i princip bara en mätare på hur striden går, hitpoints. Dessa hitpoints tenderar då att röra sig i en relativt förutsägbar nedförsbacke tills någon har slut på dem och striden är över. Tråkigt.
Det jag har försökt åstadkomma är istället att man har ett grundläge där båda är stridsföra och egentligen inte har en chans att träffa varandra, därför att de är kompetenta nog att försvara sig. Sedan bråkar man om att få övertaget i striden, vilket görs genom att varje spelare har en trave marker (jag kör pokermarker). Dessa marker avspeglar vilken koll man har på striden och hur svår man är att träffa. Antalet marker beror på en radda förutsättningar som man räknat ut i förväg. Sedan bestämmer båda stridande vad de vill göra (dolt):
* Attackera. En attack för att skada. Som sagt, mellan två likvärda motståndare opraktiskt svår i början av fighten.
* Offensiv. Man är aggressivt på motståndaren för att minska hans försvar. Plocka bort marker ur motståndarens hög.
* Balanserad. Ta bort lite marker ur motståndarens hög och lägg på lite i den egna.
* Defensiv. Man backar tillbaka lite och stärker sitt eget försvar. Lägg på marker i sin egen hög.
Valet görs genom att man har olikfärgade tärningar (jag kör med svart, röd, gul, grön i samma ordning som ovan), och spelaren indikerar valet genom att slå med rätt tärning. Båda spelarna slår samtidigt. Den som lyckas bäst genomför det han försökte.
På detta sätt får man en lite flyktigare resurs att använda, istället för att hacka hitpoints av varandra. Markerna återställs så fort som man klivit ur en strid.
Jag funderar också på att eventuellt hitta på något system för att "öka insatsen", så att ju längre en strid pågår, desto större blir riskerna, exempelvis att varje gång man gör en offensiv handling så får motståndaren extra skada när han så småningom träffar, och man måste göra defensiva handlingar för att minska den extraskadepoolen.
I mitt tycke så blir det här lite mer som, exempelvis, Highlander, där immortals fäktas en lång stund tills någon hamnar i ett sådant underläge att han inte kan försvara sig, varvid han blir ett huvud kortare.
Finns det fler förslag på mekanismer för att uppnå liknande effekt?
Det där är något jag gillar, och som jag försökt uppnå i Generica. Det är också så som dramat oftast funkar i populärkulturen.Han said:Baserar sig på build-up, där allt byggs upp tills - BAM! - någon vinner.
Traditionella regelsystem har i princip bara en mätare på hur striden går, hitpoints. Dessa hitpoints tenderar då att röra sig i en relativt förutsägbar nedförsbacke tills någon har slut på dem och striden är över. Tråkigt.
Det jag har försökt åstadkomma är istället att man har ett grundläge där båda är stridsföra och egentligen inte har en chans att träffa varandra, därför att de är kompetenta nog att försvara sig. Sedan bråkar man om att få övertaget i striden, vilket görs genom att varje spelare har en trave marker (jag kör pokermarker). Dessa marker avspeglar vilken koll man har på striden och hur svår man är att träffa. Antalet marker beror på en radda förutsättningar som man räknat ut i förväg. Sedan bestämmer båda stridande vad de vill göra (dolt):
* Attackera. En attack för att skada. Som sagt, mellan två likvärda motståndare opraktiskt svår i början av fighten.
* Offensiv. Man är aggressivt på motståndaren för att minska hans försvar. Plocka bort marker ur motståndarens hög.
* Balanserad. Ta bort lite marker ur motståndarens hög och lägg på lite i den egna.
* Defensiv. Man backar tillbaka lite och stärker sitt eget försvar. Lägg på marker i sin egen hög.
Valet görs genom att man har olikfärgade tärningar (jag kör med svart, röd, gul, grön i samma ordning som ovan), och spelaren indikerar valet genom att slå med rätt tärning. Båda spelarna slår samtidigt. Den som lyckas bäst genomför det han försökte.
På detta sätt får man en lite flyktigare resurs att använda, istället för att hacka hitpoints av varandra. Markerna återställs så fort som man klivit ur en strid.
Jag funderar också på att eventuellt hitta på något system för att "öka insatsen", så att ju längre en strid pågår, desto större blir riskerna, exempelvis att varje gång man gör en offensiv handling så får motståndaren extra skada när han så småningom träffar, och man måste göra defensiva handlingar för att minska den extraskadepoolen.
I mitt tycke så blir det här lite mer som, exempelvis, Highlander, där immortals fäktas en lång stund tills någon hamnar i ett sådant underläge att han inte kan försvara sig, varvid han blir ett huvud kortare.
Finns det fler förslag på mekanismer för att uppnå liknande effekt?