Nekromanti ?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg


Jag har fått ett system för konspirationslir fast i huvudet. Basen är rätt gammal, men jag gjorde aldrig något av det.Nu känner jag att jag har hittat min "stil" och då skriver spelet nästan sig självt. Dock har jag fortfarande ett par punkter som jag är osäker på. Nåväl, för tillfället kallar jag rollspelet "?", för jag kom aldrig på nå't bra namn på det. Det funkar ungefär såhär:

I grunden har du en konspirationskarta. Det är ungefär samma sak som en relationskarta, fast med frågor och svar. Man börjar med att hitta på en händelse som är introduktionen till konspirationen, typ ett mord. Man skriver ner det på pappret, och rollpersonerna är alla på något sätt kopplade till den här händelsen. En spelar polisen som utreder mordet, en spelar offrets syster, och så vidare. Typ så. Under spelets gång kommer rollpersonerna att ställa sig en massa frågor om det som hände, typ som "Vem är mördaren?" eller "Vad är motivet?". Rollpersonerna kan ställa frågan för sig själva i en inre monolog eller i en dialog med någon annan. När en rollperson ställer en fråga så skriver man ut den på kartan, i relation till händelsen. Den här frågan är en flagga till spelledaren (ja, efter mycket funderande fram och tillbaka har jag beslutat mig för att det här spelet mår bäst av en spelledare) att besvara den och dra historien i den riktningen.

I början av spelet kommer det ju inte att finnas så många riktningar, men allteftersom konspirationen fördjupar sig så kommer det att finnas massor med trådar att dra i och alla kommer inte att kunna behandlas. Frågorna fungerar då som signaler till SL om vad spelarna tycker är intressant och vill fördjupa sig i. Dessutom ser de ju såklart till att SL aldrig behöver köra fast, eftersom det alltid kommer att finnas riktningar att röra sig i. Från spelarnas synvinkel blir de också ett sätt att styra spelet utan att behöva sätta scener och sån't. Åh, och till slut funkar de som en försäkring mot plotthål. Om någon upptäcker att det är nå't som inte riktigt stämmer så kan hon påpeka det genom att göra det till en fråga, och så får hon en poäng från SL när plotthålet lagas (vilket antagligen kommer att uppdaga en massa intressanta hemligheter!).

Okej, så när SL svarar på en fråga som ställts av en spelare så får spelaren en plupp och svaret ritas ut på konspirationskartan. Nu kan spelarna ställa nya frågor om den nya punkten. Spelarna kan också ställa frågor om saker som inte finns på kartan ännu, och då ritas de ut och SL hittar ett sätt att väva in dem efter hand.

Så de här plupparna spelarna får, vad är de bra för? Två saker. För det första behövs de för att vinna konflikter. När en rollperson är i konflikt med en SLP kan spelaren välja mellan att betala två pluppar för att vinna konflikten eller få en plupp för att förlora. Spelaren väljer helt själv huruvida hon vill vinna eller förlora, alltså. Det gör inget i ett konspirationsspel, för om hon enkelt besegrar superondingen så betyder det ju bara att antingen så var det en del i superondingens plan och hon var inte besegrad, eller så var superondingen bara en bricka i spelet och det finns en ännu värre supersuperonding som ligger bakom.

Den andra grejen man kan använda dem för är att deklarera saker relaterade till ens expertis. Genom att betala en plupp kan spelaren deklarera något genom rollpersonen; något relaterat till sin expertis. Deklarationen måste dock ske "in character" med rollpersonens röst eller genom en inre monolog. Så om expertisen är "Militär" kan spelaren deklarera: "Jag plockar upp kulan och tittar på den. 'Den här kulan är av helgjuten plasmahärdad berylliumlegering. Det finns inte många vapenlabb i världen som kan tillverka en sådan här.'". Det rollpersonen säger är sant och etablerat i spelvärlden och SL får rätta sig efter det.

Expertiser är bra till en annan grej också, förresten: Om man har en konflikt som är relaterad till expertisen så betalar man bara en plupp för att vinna, istället för två. Jag funderar förresten på att göra så att man har ett par-tre expertiser, men göra dem snäva, så istället för "Militär" kan man ha expertisen "Handeldvapen". Då får man använda den i strid med handeldvapen, men inte i slagsmål, till exempel. Så kan spelare välja om de vill ha expertiser som lämpar sig bättre till att etablera information eller sådana som lämpar sig bättre till att vinna konflikter.

"Mäh!", tänker ni nu, "Det är ju jättekefft med poängsystem för att göra coola grejer, för då får man inte göra nå't coolt när man har slut på pluppar!" Men se det har jag tänkt på. Om man har slut på pluppar och ändå hemskt gärna vill vinna en konflikt eller etablera ny information så kan man ta en "mörk hemlighet". Oavsett hur många pluppar det var tänkt att du skulle betala så kostar det bara en mörk hemlighet. En mörk hemlighet är en licens till SL att väva in din rollperson i konspirationen. Att bara bära på den innebär egentligen ingenting; SL kanske sitter och hintar om saker och ting, men inte mer än så. Men vid något tillfälle kommer SL att casha in den och etablera något faktum om din rollperson. Du börjar att bli en del av problemet. Det kanske visar sig att du visste om en del av konspirationen från första början, men hållit tyst om det! Eller så har du gjort något hemskt brott i det förflutna som du velat skyla över, eller liknande. Poängen är att vi vill ha möjligheten att göra sån't här som SL, men vi vill inte att spelaren ska känna sig överkörd. Med det här så känner spelaren att hon ändå givit tillåtelse till det eftersom hon själv valde att ta den mörka hemligheten.

Tja, och det är typ hela systemet som det ser ut nu. Jag har inte skrivit nå't om detaljer som hur man sköter konflikter mellan rollpersoner, men det är rätt simpelt. Det finns bara en cool grej till att nämna: genreformuläret. Innan den första spelomgången fyller spelarna i ett formulär med ett gäng olika typer av undergenrer till konspirationsgenren. "Hemliga organisationer", "Ockultism", "Utomjordingar", "Högteknologi" och så vidare. Varje rad har ett par alternativ där de får kryssa i ett. Jag är inte helt på det klara med vad alternativen kommer att vara, men de kommer typ att vara "Inget alls", "Bakgrund", "Tydligt" och "Vill inte veta". Så om gruppen tänker att de är inte alls intresserade av att ha med några utomjordingar så kan de kryssa i det, men de kan också välja att lämna möjligheten öppen för SL att väva in det senare genom "Vill inte veta".

Åh, och vid det här laget hoppas jag att det är självklart, men SL planerar naturligtvis inte konspirationen från början. Den byggs upp efter hand som spelet pågår, även om hon naturligtvis får ha en massa planer och idéer i huvudet under spelets gång. Och det är även allmänt accepterat i gruppen att det alltid kommer att finnas lösa trådar och oavsett hur länge man spelar och hur mycket konspiration man nystar upp kommer man aldrig att få en komplett bild av det. Det kommer inte att bli en snyggt ihopknuten säck som i en hollywoodrulle, och heller ingen klimaktisk uppgörelse med superondingen.

Ni som orkat läsa ända hit: vad tycker ni?
 

Attachments

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Coolt! Det här låter som spelet för att simulera x-files där det alltid fortsätter och nya galna grejer bara byggs på och konspirationen egentligen bara är en del av en annan konspiration och så vidare. :gremsmile:

Problemet är väll att det simulerar x-files där inget någonsin slutar och lagren av konspiration tillslut blir tramisgt när de tre olika alien factionerna (som egnetligen är cthullhu) slås mot varandra men sammtidigt mot vampyrerna och regeringen... Jag tror man behöver en slut mekanik för att avsluta spelet. På samma sätt som x-files borde slutat med säsong 7. Sure, där finns lösa trådar men alla huvud handlingarna är avslutade och det är karaktärernas personliga drama också.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Det verkar spännande.

Kan spelet ta slut?

En fundering får jag och det är att de som gillar hemliga intriger och meta-spel kommer (eventuellt) ogilla att det inte finns en färdig sanning att upptäcka, och de som gillar att berätta en spännande historia ihop kan som spelare lätt känna sig lite låsta och styrda. Det låter som ett väldigt kreativt spel för spelledaren, men kanske inte lika mycket för spelarna?

Samtidigt så känner jag lust att testa det här spelet, och jag tror att vi skulle kunna ha mycket kul med det.

Några praktiska frågor till:
Vad är incitamentet för spelare att vinna konflikter? (inlevelse i karaktären som i "vanligt" rollspel/ berättarmakt/ etc)
Betalat man för att ställa frågor- eller kan man spy ur sig trettio på en gång?

Snygg bild!

edit: tävlar rollerna mot varandra?

Älskar hemligheterna!
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Spännande. Konspirationen blir liksom organisk och växer fram. Jag skulle vilja pröva det. Jag gillar berättelsen blir synlig, och att den skapas efterhand. Men som de andra också säger borde en avslutande mekanism vävas in, tycker jag.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag... tror jag gillar det. Jag tror inte alls att det behöver finnas någon färdig "endgame" utan det kommer SL (och spelarna) känna på sig självmant.

Däremot undrar jag lite som alla andra varför man vill vinna en konflikt? Spelaren bestämmer ju ändå vart nästa scen ska leda och spelledaren ger svaret. Var är konflikten?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Bra synpunkter! Tack till alla som svarat. Här är mina tankar:

* "Slutmekanism": Jag tänker att det är upp till SL. I och med att det är SL som svarar på frågorna kan hon styra en del av spridningen genom att ge svar som pekar åt nya riktningar eller genom att binda ihop svaren med tidigare etablerade saker. Känner man att det börjar bli dags att gå mot ett slut så får man låta allt börja leda mot samma håll och så får rollpersonerna ta upp kampen där. Det kommer inte att bli en perfekt ihopknuten säck som sagt, men man kan göra ett avslut i alla fall, inom ramen för systemet som det ser ut nu.

* Varför vinna konflikter? Det känns som en konstig fråga. Det är väl upp till SL att sätta konflikter som betyder något för rollpersonerna? Man behöver nog kanske något bättre sätt att knyta in och motivera rollpersonerna i början, dock, och som ger dem mer individuella storyliner. Förslag? Sedan skrev jag inte ut det, men det är naturligtvis så att SL beskriver när man förlorar och spelaren beskriver när man vinner.

* Spelarna kan inte påverka historien? Jag tycker att jag givit spelarna tre verktyg för att jobba med berättandet av historien och styra och hitta på kreativa saker. Det första är frågorna, som kan formuleras ganska ledande om man har coola idéer som man vill få in i ståryn. I extremfallet går det ju att ställa ja/nej-frågor som "Är det så att det var en utomjording som blandade i hjärnkontrollsubstansen i mellanmjölken?". Det andra verktyget är expertiserna, som kan användas för att deklarera ny information som är sann. Har du en rollperson som är biolog kan hon ju hitta utomjordiskt klegg på arlafabriken, till exempel. En tekniker kan spåra en märklig signal på ett utomjordiskt språk, och så vidare. Det tredje är konflikter. Vinner man en konflikt får man ju som sagt berätta vad som händer. Tanken är inte att man ska använda det till att säga "Jag river av honom masken och han är en utomjording!", men man kan ju fortfarande styra det en hel del.

* Nej, som det ser ut nu så betalar man inte för att ställa en fråga. Jag funderade på att införa det, så att du lägger en plupp på frågan och får tillbaka den och en extra när den besvaras, men det kändes bäsht (beiget?). Då blir det ju som att SL nästan får ett ansvar att svara på alla frågor. Som det ser ut nu kan du ställa tretti frågor om du vill, men SL kommer inte att svara på alla, och du ger upp din möjlighet att styra spelet om du frågar i alla riktningar. Tanken är att uppmuntra frågor som blir besvarade; att bara ställa frågor ger dig inget. Plus att du riskerar att SL blir sur och vägrar svara alls på dina frågor. Artighet och folkvett tror jag räcker som regel här, men det får speltest avgöra.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Nu är jag iofs generellt en anhängare av artighet och folkvett, men vore det inte spännande med mer rollspelsmekanik? Jag tänker att man alltid kan strunta i regler som spelledare, men det kan vara svårt att uppfinna dem när de behövs... Ändå skulle jag gärna prova att spela "?" (och det mycket hellre än "ISM").

Skriv till mig när du kommer till Stockholm för att pröva det! (Jag kan inte riktigt bjuda in dig för jag har ingen grupp.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Zappelina said:
Nu är jag iofs generellt en anhängare av artighet och folkvett, men vore det inte spännande med mer rollspelsmekanik? Jag tänker att man alltid kan strunta i regler som spelledare, men det kan vara svårt att uppfinna dem när de behövs...
Jag är extremt mycket emot att strunta i regler "som spelledare", men jag har inget emot att strunta i dem som spelgrupp. Däremot är jag regelminimalist och ogillar att ha regler i onödan. Vill man ha ett mer köttigt spel så är det nog inga problem att ta det här och lägga till nästan vilket "tradsystem" som helst (de är ju typ likadana allihop :gremtongue: ). Låt plupparna ge bonusar i färdighetsslagen istället för att vinna konflikter.

Skriv till mig när du kommer till Stockholm för att pröva det! (Jag kan inte riktigt bjuda in dig för jag har ingen grupp.)
Äh, men du kan väl ragga ihop några nollåttor här på forumet och höra av dig se'n? :gremsmile: Annars får du la dyka upp på nå't konvent i vår.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,729
Location
Huddinge
Zappelina du skall såklart dyka upp på gothcon så då kan du spela det med genesis där

//Lukas som gärna vill spela med Zappelina också. (det var awesome förra året
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,023
Location
Stockholm
Jag droppar en påse idéer som är mer eller mindre i linje med det du skrivit:

Mörk Hemlighet känns ju riktigt suveränt och högt upp i toppen över vad jag som spelare skulle vilja kicka igång! Kan man kanske ha den i flera lager likt i A Taste for Murder där problemet fördjupas för varje gång man använder sig av möjligheten (ATfM har stegen "MY RELATIONSHIP WITH THE VICTIM WAS...", "...AND SECRETLY...", "...AND TO MAKE IT WORSE...", "...AND THE FULL HORROR IS...")?

Jag ser möjligheten att alla spelare blir inblandade i konspirationen (det är ju kul att få överraskningar av SL!), hur skulle det fungera? När man blir "del av konspirationen", förändras ens karaktärs agenda? Jag tänker att det kan bli lurigt att få till utan att deprotagonisera någon? Om inte, vad är då den egentliga påföljden av att påverka Mörk Hemlighet förutom att man får mer spotlight, både av att vinna konflikten men även senare (dvs vad är kvalet i att aktivera Mörk Hemlighet)?

Får man svara på frågor med hjälp av konflikter?

Jag tänker mig olika färger på plupparna (en färg per spelare) och att en plupp läggs ut på "frågepunkten" på kartan av samma färg som den spelare som ställt frågans pluppar (förstår du hur jag menar här?). På så sätt blir det lätt för SL att se vilken spelare som inte aktiverats på länge (samt vem som ställt frågan), verkar det sunt?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,023
Location
Stockholm
Kan man tänka sig att varje spelare har en "pott" att spendera på frågor (som de sedan får använda till konflikter när frågorna besvaras)? På så sätt balanserar spelet ut rampljuset en aning och det blir än lättare att se vilken spelare som bör aktiveras utifrån pluppar på kartan, banken och tillgängliga för konflikter (pluppar som används för konflikter återvänder till banken och kan bli nya frågor, givetvis).
Fem pluppar i banken och två i handen från start?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Elmrig said:
Mörk Hemlighet känns ju riktigt suveränt och högt upp i toppen över vad jag som spelare skulle vilja kicka igång! Kan man kanske ha den i flera lager likt i A Taste for Murder där problemet fördjupas för varje gång man använder sig av möjligheten (ATfM har stegen "MY RELATIONSHIP WITH THE VICTIM WAS...", "...AND SECRETLY...", "...AND TO MAKE IT WORSE...", "...AND THE FULL HORROR IS...")?
Mm, det tål att tänkas på. Tanken var såklart att det fördjupas för varje steg, men kanske kan man speca olika kategorier som i ATfM. Får fundera på det.

Jag ser möjligheten att alla spelare blir inblandade i konspirationen (det är ju kul att få överraskningar av SL!), hur skulle det fungera? När man blir "del av konspirationen", förändras ens karaktärs agenda? Jag tänker att det kan bli lurigt att få till utan att deprotagonisera någon? Om inte, vad är då den egentliga påföljden av att påverka Mörk Hemlighet förutom att man får mer spotlight, både av att vinna konflikten men även senare (dvs vad är kvalet i att aktivera Mörk Hemlighet)?
Grejen är ju att den Mörka hemligheten ger en del av kontrollen över din rollperson till SL. SL kommer att hitta på saker om din rollperson och du vet inte vad det kommer att vara, men du kan lita på att det kommer att vara något hemskt.

Får man svara på frågor med hjälp av konflikter?
Kan du ge ett exempel?

Jag tänker mig olika färger på plupparna (en färg per spelare) och att en plupp läggs ut på "frågepunkten" på kartan av samma färg som den spelare som ställt frågans pluppar (förstår du hur jag menar här?). På så sätt blir det lätt för SL att se vilken spelare som inte aktiverats på länge (samt vem som ställt frågan), verkar det sunt?
Det verkar sketabra, om man har tillräckligt med olikfärgade pluppar. Jag har bara två färger, tyvärr. Alternativt kan man kanske ge spelarna en varsin penna i olika färger som de kan skriva frågan med?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Elmrig said:
Kan man tänka sig att varje spelare har en "pott" att spendera på frågor (som de sedan får använda till konflikter när frågorna besvaras)? På så sätt balanserar spelet ut rampljuset en aning och det blir än lättare att se vilken spelare som bör aktiveras utifrån pluppar på kartan, banken och tillgängliga för konflikter (pluppar som används för konflikter återvänder till banken och kan bli nya frågor, givetvis).
Fem pluppar i banken och två i handen från start?
Jo, kanske. Jag gillar dock inte tanken på att man ska kunna hamna i en situation där man vill ställa en fråga men inte får. Det känns hämmande, tycker jag. Alla frågor kommer ju kanske inte att besvaras, eller så kan det dröja länge innan de blir besvarade, så jag tycker att manalltid bör vara fri att ställa nya. Och frågor behöver inte bexsvaras jämnt mellan deltagarna, heller. Om en person tar spotlighten väldigt mycket vid bordet kan man jämna ut det genom att ge mer uppmärksamhet på de andras frågor, till exempel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,023
Location
Stockholm
Genesis said:
Elmrig said:
Kan man tänka sig att varje spelare har en "pott" att spendera på frågor (som de sedan får använda till konflikter när frågorna besvaras)? På så sätt balanserar spelet ut rampljuset en aning och det blir än lättare att se vilken spelare som bör aktiveras utifrån pluppar på kartan, banken och tillgängliga för konflikter (pluppar som används för konflikter återvänder till banken och kan bli nya frågor, givetvis).
Fem pluppar i banken och två i handen från start?
Jo, kanske. Jag gillar dock inte tanken på att man ska kunna hamna i en situation där man vill ställa en fråga men inte får. Det känns hämmande, tycker jag. Alla frågor kommer ju kanske inte att besvaras, eller så kan det dröja länge innan de blir besvarade, så jag tycker att manalltid bör vara fri att ställa nya. Och frågor behöver inte bexsvaras jämnt mellan deltagarna, heller. Om en person tar spotlighten väldigt mycket vid bordet kan man jämna ut det genom att ge mer uppmärksamhet på de andras frågor, till exempel.
Ja, det är sant, annars hamnar man i fällan att SL måste besvara alla frågor, som du nämnde i en tidigare post.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,023
Location
Stockholm
Genesis said:
Kan du ge ett exempel?
Får jag använda den berättarrätt jag vinner i en konflikt för att svara på frågorna? Exempelvis frågan "Är det en utomjording som gjort det?" kan besvaras med att en konflikt vinns och beskrivs "Den mörka skepnaden tvingas fly men träffas av en kula från min pistol. Det gröna slem den lämnar efter sig avgör saken utan tvekan, en Urglor från Alpha-Zorgoth!" Är det tillåtet och får man svara på sina egna frågor? Får man pluppar för det?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Elmrig said:
Får jag använda den berättarrätt jag vinner i en konflikt för att svara på frågorna? Exempelvis frågan "Är det en utomjording som gjort det?" kan besvaras med att en konflikt vinns och beskrivs "Den mörka skepnaden tvingas fly men träffas av en kula från min pistol. Det gröna slem den lämnar efter sig avgör saken utan tvekan, en Urglor från Alpha-Zorgoth!"
Spontant skulle jag säga att spelet inte vinner på det. Du kan berätta hur den mörka skepnaden tvingas fly och även hur du följer efter för att se vart den tar vägen, vilket ger SL något att spinna vidare på, men du får inte definiera konspirationen på det här sättet.

Är det tillåtet och får man svara på sina egna frågor? Får man pluppar för det?
Nej och nej. Att svara på sina egna frågor vore ju att bryta mot Czegeprincipen på ett dåligt sätt. Sån't ska inte uppmuntras.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,023
Location
Stockholm
Genesis said:
Nej och nej. Att svara på sina egna frågor vore ju att bryta mot Czegeprincipen på ett dåligt sätt. Sån't ska inte uppmuntras.
Hur undviker man att det inte sker? Jag tänker mig att det inte är helt otippat att det kan ske av misstag om man har ett tight mysterium och många frågor?
 
Top