Jag har fått ett system för konspirationslir fast i huvudet. Basen är rätt gammal, men jag gjorde aldrig något av det.Nu känner jag att jag har hittat min "stil" och då skriver spelet nästan sig självt. Dock har jag fortfarande ett par punkter som jag är osäker på. Nåväl, för tillfället kallar jag rollspelet "?", för jag kom aldrig på nå't bra namn på det. Det funkar ungefär såhär:
I grunden har du en konspirationskarta. Det är ungefär samma sak som en relationskarta, fast med frågor och svar. Man börjar med att hitta på en händelse som är introduktionen till konspirationen, typ ett mord. Man skriver ner det på pappret, och rollpersonerna är alla på något sätt kopplade till den här händelsen. En spelar polisen som utreder mordet, en spelar offrets syster, och så vidare. Typ så. Under spelets gång kommer rollpersonerna att ställa sig en massa frågor om det som hände, typ som "Vem är mördaren?" eller "Vad är motivet?". Rollpersonerna kan ställa frågan för sig själva i en inre monolog eller i en dialog med någon annan. När en rollperson ställer en fråga så skriver man ut den på kartan, i relation till händelsen. Den här frågan är en flagga till spelledaren (ja, efter mycket funderande fram och tillbaka har jag beslutat mig för att det här spelet mår bäst av en spelledare) att besvara den och dra historien i den riktningen.
I början av spelet kommer det ju inte att finnas så många riktningar, men allteftersom konspirationen fördjupar sig så kommer det att finnas massor med trådar att dra i och alla kommer inte att kunna behandlas. Frågorna fungerar då som signaler till SL om vad spelarna tycker är intressant och vill fördjupa sig i. Dessutom ser de ju såklart till att SL aldrig behöver köra fast, eftersom det alltid kommer att finnas riktningar att röra sig i. Från spelarnas synvinkel blir de också ett sätt att styra spelet utan att behöva sätta scener och sån't. Åh, och till slut funkar de som en försäkring mot plotthål. Om någon upptäcker att det är nå't som inte riktigt stämmer så kan hon påpeka det genom att göra det till en fråga, och så får hon en poäng från SL när plotthålet lagas (vilket antagligen kommer att uppdaga en massa intressanta hemligheter!).
Okej, så när SL svarar på en fråga som ställts av en spelare så får spelaren en plupp och svaret ritas ut på konspirationskartan. Nu kan spelarna ställa nya frågor om den nya punkten. Spelarna kan också ställa frågor om saker som inte finns på kartan ännu, och då ritas de ut och SL hittar ett sätt att väva in dem efter hand.
Så de här plupparna spelarna får, vad är de bra för? Två saker. För det första behövs de för att vinna konflikter. När en rollperson är i konflikt med en SLP kan spelaren välja mellan att betala två pluppar för att vinna konflikten eller få en plupp för att förlora. Spelaren väljer helt själv huruvida hon vill vinna eller förlora, alltså. Det gör inget i ett konspirationsspel, för om hon enkelt besegrar superondingen så betyder det ju bara att antingen så var det en del i superondingens plan och hon var inte besegrad, eller så var superondingen bara en bricka i spelet och det finns en ännu värre supersuperonding som ligger bakom.
Den andra grejen man kan använda dem för är att deklarera saker relaterade till ens expertis. Genom att betala en plupp kan spelaren deklarera något genom rollpersonen; något relaterat till sin expertis. Deklarationen måste dock ske "in character" med rollpersonens röst eller genom en inre monolog. Så om expertisen är "Militär" kan spelaren deklarera: "Jag plockar upp kulan och tittar på den. 'Den här kulan är av helgjuten plasmahärdad berylliumlegering. Det finns inte många vapenlabb i världen som kan tillverka en sådan här.'". Det rollpersonen säger är sant och etablerat i spelvärlden och SL får rätta sig efter det.
Expertiser är bra till en annan grej också, förresten: Om man har en konflikt som är relaterad till expertisen så betalar man bara en plupp för att vinna, istället för två. Jag funderar förresten på att göra så att man har ett par-tre expertiser, men göra dem snäva, så istället för "Militär" kan man ha expertisen "Handeldvapen". Då får man använda den i strid med handeldvapen, men inte i slagsmål, till exempel. Så kan spelare välja om de vill ha expertiser som lämpar sig bättre till att etablera information eller sådana som lämpar sig bättre till att vinna konflikter.
"Mäh!", tänker ni nu, "Det är ju jättekefft med poängsystem för att göra coola grejer, för då får man inte göra nå't coolt när man har slut på pluppar!" Men se det har jag tänkt på. Om man har slut på pluppar och ändå hemskt gärna vill vinna en konflikt eller etablera ny information så kan man ta en "mörk hemlighet". Oavsett hur många pluppar det var tänkt att du skulle betala så kostar det bara en mörk hemlighet. En mörk hemlighet är en licens till SL att väva in din rollperson i konspirationen. Att bara bära på den innebär egentligen ingenting; SL kanske sitter och hintar om saker och ting, men inte mer än så. Men vid något tillfälle kommer SL att casha in den och etablera något faktum om din rollperson. Du börjar att bli en del av problemet. Det kanske visar sig att du visste om en del av konspirationen från första början, men hållit tyst om det! Eller så har du gjort något hemskt brott i det förflutna som du velat skyla över, eller liknande. Poängen är att vi vill ha möjligheten att göra sån't här som SL, men vi vill inte att spelaren ska känna sig överkörd. Med det här så känner spelaren att hon ändå givit tillåtelse till det eftersom hon själv valde att ta den mörka hemligheten.
Tja, och det är typ hela systemet som det ser ut nu. Jag har inte skrivit nå't om detaljer som hur man sköter konflikter mellan rollpersoner, men det är rätt simpelt. Det finns bara en cool grej till att nämna: genreformuläret. Innan den första spelomgången fyller spelarna i ett formulär med ett gäng olika typer av undergenrer till konspirationsgenren. "Hemliga organisationer", "Ockultism", "Utomjordingar", "Högteknologi" och så vidare. Varje rad har ett par alternativ där de får kryssa i ett. Jag är inte helt på det klara med vad alternativen kommer att vara, men de kommer typ att vara "Inget alls", "Bakgrund", "Tydligt" och "Vill inte veta". Så om gruppen tänker att de är inte alls intresserade av att ha med några utomjordingar så kan de kryssa i det, men de kan också välja att lämna möjligheten öppen för SL att väva in det senare genom "Vill inte veta".
Åh, och vid det här laget hoppas jag att det är självklart, men SL planerar naturligtvis inte konspirationen från början. Den byggs upp efter hand som spelet pågår, även om hon naturligtvis får ha en massa planer och idéer i huvudet under spelets gång. Och det är även allmänt accepterat i gruppen att det alltid kommer att finnas lösa trådar och oavsett hur länge man spelar och hur mycket konspiration man nystar upp kommer man aldrig att få en komplett bild av det. Det kommer inte att bli en snyggt ihopknuten säck som i en hollywoodrulle, och heller ingen klimaktisk uppgörelse med superondingen.
Ni som orkat läsa ända hit: vad tycker ni?
Attachments
-
109 KB Views: 520