Tomatalven
Hero
- Joined
- 22 Sep 2012
- Messages
- 1,175
Det föreslogs här https://www.rollspel.nu/threads/594441.html att vi skulle göra en tråd där vi lägger upp våra bästa husregler, då Fantasy! ju är perfekt att hacka!
Jag kommer säkert på mer som vi i min grupp ändrar och lägger till, men några höjdpunkter:
•2(Inteligens+Magi)=antal spells en magiker kan. Detta för att magikerspelare inte ska lägga tråkigt mycket poäng på Närvaro och för att höja Inteligensens betydelse i spelet. För att kompensera mot att magiker annars skulle kunns haft obegränsat antal spells i sin repertoar OCH ashög närvaro från session 1 tillåts de att börja med en trollstav som ger +1T till magisla om de drar ned lite på tunga vapen.
•Motorik används används istället för Fysik när man smyger/gömmer sig och vid överraskningsattacker, oberoende av vapen. Vid Överraskningsattack gäller vapnets mod. för trånga utrymmen.
• När man kastar kniv(eller kaststjärna etc.) får man välja mellan att basera ST på Fys. eller Mot.
•Lite skillnad för skada vid magisk attack beroende på om man kastar besvärjelsen över ett område (t.ex Eldvägg) eller rakt mot en/flera person(er). Minns inte detaljerna, har dem uppskrivna på trollisens formulär
• Några extra raser https://www.rollspel.nu/threads/57871Några%20hemgjorda%20raser%20till%20F!.html#Post830524
•Initiativslag med d20, för att d20:s är ascoola
• Förflyttning ala Pathfinder
• Int.-baserade färdigheten Runtydare. Ju fler lyckade tärningar desto mer av de uråldriga runorna fattar du.
Lite regler som skulle behövas/halvfärdiga idéer:
• Summonregler
• Att förblöda:
Om din KP är noll och det "makear sense" att du inte nödvändigtvis är död är du disabled och du får sedan varje runda göra ett slag med Fys. altrnativt halva din När. (För att trollisar ska ha en chans), SG = Det du har minus i KP.
Lyckas du går du ett steg minus i KP men levrr även nästa runda och får då göra ännu ett slag. Misslyckat= du dör. Detta håller på tills du får någon slags hjälp.
Nu vill jag läsa era
Jag kommer säkert på mer som vi i min grupp ändrar och lägger till, men några höjdpunkter:
•2(Inteligens+Magi)=antal spells en magiker kan. Detta för att magikerspelare inte ska lägga tråkigt mycket poäng på Närvaro och för att höja Inteligensens betydelse i spelet. För att kompensera mot att magiker annars skulle kunns haft obegränsat antal spells i sin repertoar OCH ashög närvaro från session 1 tillåts de att börja med en trollstav som ger +1T till magisla om de drar ned lite på tunga vapen.
•Motorik används används istället för Fysik när man smyger/gömmer sig och vid överraskningsattacker, oberoende av vapen. Vid Överraskningsattack gäller vapnets mod. för trånga utrymmen.
• När man kastar kniv(eller kaststjärna etc.) får man välja mellan att basera ST på Fys. eller Mot.
•Lite skillnad för skada vid magisk attack beroende på om man kastar besvärjelsen över ett område (t.ex Eldvägg) eller rakt mot en/flera person(er). Minns inte detaljerna, har dem uppskrivna på trollisens formulär
• Några extra raser https://www.rollspel.nu/threads/57871Några%20hemgjorda%20raser%20till%20F!.html#Post830524
•Initiativslag med d20, för att d20:s är ascoola
• Förflyttning ala Pathfinder
• Int.-baserade färdigheten Runtydare. Ju fler lyckade tärningar desto mer av de uråldriga runorna fattar du.
Lite regler som skulle behövas/halvfärdiga idéer:
• Summonregler
• Att förblöda:
Om din KP är noll och det "makear sense" att du inte nödvändigtvis är död är du disabled och du får sedan varje runda göra ett slag med Fys. altrnativt halva din När. (För att trollisar ska ha en chans), SG = Det du har minus i KP.
Lyckas du går du ett steg minus i KP men levrr även nästa runda och får då göra ännu ett slag. Misslyckat= du dör. Detta håller på tills du får någon slags hjälp.
Nu vill jag läsa era