Nekromanti [Fantasy! ] Våra bästa husregler

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Det föreslogs här https://www.rollspel.nu/threads/594441.html att vi skulle göra en tråd där vi lägger upp våra bästa husregler, då Fantasy! ju är perfekt att hacka! :gremsmile:
Jag kommer säkert på mer som vi i min grupp ändrar och lägger till, men några höjdpunkter:
•2(Inteligens+Magi)=antal spells en magiker kan. Detta för att magikerspelare inte ska lägga tråkigt mycket poäng på Närvaro och för att höja Inteligensens betydelse i spelet. För att kompensera mot att magiker annars skulle kunns haft obegränsat antal spells i sin repertoar OCH ashög närvaro från session 1 tillåts de att börja med en trollstav som ger +1T till magisla om de drar ned lite på tunga vapen.
•Motorik används används istället för Fysik när man smyger/gömmer sig och vid överraskningsattacker, oberoende av vapen. Vid Överraskningsattack gäller vapnets mod. för trånga utrymmen.
• När man kastar kniv(eller kaststjärna etc.) får man välja mellan att basera ST på Fys. eller Mot.
•Lite skillnad för skada vid magisk attack beroende på om man kastar besvärjelsen över ett område (t.ex Eldvägg) eller rakt mot en/flera person(er). Minns inte detaljerna, har dem uppskrivna på trollisens formulär :gremtongue:
• Några extra raser https://www.rollspel.nu/threads/57871Några%20hemgjorda%20raser%20till%20F!.html#Post830524
•Initiativslag med d20, för att d20:s är ascoola :gremsmile:
• Förflyttning ala Pathfinder
• Int.-baserade färdigheten Runtydare. Ju fler lyckade tärningar desto mer av de uråldriga runorna fattar du.

Lite regler som skulle behövas/halvfärdiga idéer:
• Summonregler
• Att förblöda:
Om din KP är noll och det "makear sense" att du inte nödvändigtvis är död är du disabled och du får sedan varje runda göra ett slag med Fys. altrnativt halva din När. (För att trollisar ska ha en chans), SG = Det du har minus i KP.
Lyckas du går du ett steg minus i KP men levrr även nästa runda och får då göra ännu ett slag. Misslyckat= du dör. Detta håller på tills du får någon slags hjälp.

Nu vill jag läsa era :gremsmile:
 

Stormflare

Veteran
Joined
8 May 2009
Messages
87
Jag har gett dolkar/knivar/kortsvärd [+1] och de "vanliga" svärden och yxorna [-1], för jag bara älskar regeln om trånga utrymmen.

Så om jag minns värdena helt rätt har dolk +2[+3] och svärd +3[+2].

Flera "tjuvfärdigheter" baseras på Mot, som i posten ovan.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Mook regler från 4ed D&D = Alla vanliga fiender dör av en enda träff om de inte lyckas blockera den eller så. Detta leder till en mer heroisk känsla där man kan hacka ner fiender som vete tills man kommer till en boss eller miniboss.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Förenklade vapen:

Obeväpnad: +0
Alla vanliga vapen: +1
Sällsynta vapen tillverkade av legendariska smeder osv: +2
Magiska vapen: +/- "vilken siffra som helst", beroende på vem som förtrollat dem och varför. Samt att de naturligtvis kan ha andra egenskaper också.

Sköld +1 (+2 mot missiler som man vet varifrån de avfyras)
Rustningar fungerar som vanligt.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Okej, har många (så många att det i princip blev ett eget spel). Men här är några:

- Rustningar ger inte extra försvarstärningar utan bara avdrag på skada.
- Kör med individuellt initiativ i stället för per sida.
- Egenskaperna heter Styrka, Smidighet, Visdom och Vaksamhet (varierar lite ibland)
- Egenskap och Förmåga kan kombineras fritt beroende på vad man gör. Ex: strisvana + vaksamhet när man spejar efter en fiendearme', stridsvana + visdom för taktiska bedömningar.
- Smidighet/Motorik får användas i strid med vapn som känns passande för det, såsom dolk och spjut.
- Vaksamhet/Närvaro får användas i strid med pilbågar och armborst.
- Om man har förmågan Magi måste man också välja ett tema, som anger hur magin fungerar och vad man kan påverka. Klassiska exempel är elementen.
- Ett eget system för erfarenhet som ersätter ET med nivåer, lite av ett smyglevelsystem. Varje nivå man uppnår ger en bonustärning per speltillfälle. De spenderas inte permanent.
- Yrken. Man anger ett yrke, eller klass om man så vill. Det används för endast två saker: kraftord får endast användas om det man gör kan relateras till yrket, och det bör användas för rulings för automatiskt lyckade handlingar. Ex: "du är ju krigare, klart du vet hur man lagar en rustning"
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Hakanlo said:
- Egenskap och Förmåga kan kombineras fritt beroende på vad man gör. Ex: strisvana + vaksamhet när man spejar efter en fiendearme', stridsvana + visdom för taktiska bedömningar.
Är det int så i originalet med? Jag fattar inte skillnaden.Så kör vi iaf.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Det är möjligt. Jag minns dock inte. Då är det möjligen den långtgående tillämpningen som är en "huspraxis". Jag gillar det i vilket fall, och då att uppmuntra tämligen kreativa kombinationer.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Det här med teman på magi gillar jag mycket. Kanske ska införa det. Man kan då 2(Int.+ Magi) antal besvärjelser per tema, inte totalt. Varje tema är en ny förmåga. (Vissa teman kan man inte ha tillsammans, som t.ex cleric-magi och nekromanti.) Då blir det också så att du kan köpa en hel bunt nya spells på ett nytt tema för samma ET som du kan köpa 2st i samma kategori. Självklart måste man studera in-game mellan äventyren fr att lära sig nya spells som man som spelare köpt för ET.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag tycker det ger lite behövlig struktur på magin. Att begränsa en smula kan vara bra för kreativiteten. Sist hittade jordmagikern på en himla massa fiffigheter som annars kanske blivit vanliga eldbollar och lyftbesvärrjelser med samma resultat. Dock har vi inte på något sätt använt besvärjelser.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Eftersom jag ska göra en spelledarbok, arbetsnamn Advanced Fantasy Expert!, så vill jag gärna få in fler husregler, posta dem här om ni har några.
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Mina husregler:

Två nya sköldar och förtydligande
Sköldar kommer i tre smaker: bucklare (+1), rundsköld (+2), samt stor riddarsköld (+3). Bucklaren kan användas med ett tvåhandsvapen, inklusive båge eller armborst.

Extra lyckad istället för extra tärning
I min kampanj delar jag ut extra-/bonustärningar som redan lyckats när mina spelare förtjänar det. Exempel: Spelaren beskriver sin rollpersons anfall så bra att han får en extra tärning, men i min kampanj räknas den som redan lyckad. Han slår alltså sina vanliga tärningar, räknar hur många som lyckats och får lägga till ett på detta.

ET som extra Mana
Magiker i min kampanj kan lägga Erfarenhetstärningar (ET) som extra mana för besvärjelser istället för att använda den som vanligt, alltså att slå med för att se om han lyckats. Begränsningen är dock som vanligt, det vill säga max en vid varje enskilt slag, så bränner han den som Mana, kan han alltså inte få extra tärningar att slå med för ET.

Ny förmåga: BOKLÄRD
Du har studerat vid någon sorts högre institution och snappat upp diverse bitar information. Varje nivå ger en extra tärning till Intelligensslaget när det gäller att veta eller komma ihåg saker som du kan ha läst dig till.

Intelligens + Boklärd för att känna till historia, sägner, särskilda kulturer
Närvaro + Boklärd för att identifiera skrivtecken eller känna igen en folkdräkts ursprung

Spelledarens kommentar: Intelligens rakt av är hur smart en Rollperson är, medan Boklärd indikerar att Rollpersonen faktiskt har studerat, har läst sig till en uppsjö olika sorters kunskaper i någon sorts systematisk skolgång. Kanske var han bara en student vid ett universitet eller annat lärosäte, eller så passade hon på att smygläsa trollkarlens böcker medan hon städade.

Sammarbete
Om rollpersonerna ska göra något där alla behöver slå samma sorts slag, kan de hjälpas åt och se till att minimera eventuella problem som uppstår genom att ta tärningar som visar '1' från varandra. Exempel: Tre spelare hjälps åt att smyga sig förbi en vaktpost. En av spelarna slår 5, 4, 1, 1, 1 och fummlar alltså. De andra två spelarna tar då varsin av 1-orna och lägger till sina egna slag, förutsatt att detta inte får någon av dem att fumla istället - situationen löser sig tack vare sammarbetet. Man får bara ta en tärning, den ska visa '1', och du ska naturligtvis inte själv få en fummel om du nu räknar även denna 1-a.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Insåg igår att jag lånat en hel del från den här tråden men inte bidragit så här kommer några av mina påhitt. Kan tillägga att vi använder individuella initiativ.

Initiativbonus - På samma sätt som man får skadebonus om man har hög fysik får man initiativbonus för hög närvaro. Närvaro 5-6 ger +1 på initiativslaget och närvaro 7 eller högre ger +2.

Inlärningsbonus - På samma sätt som man får skadebonus om man har hög fysik får man inlärningsbonus för hög intelligens. Intelligens 5-6 ger -1 och intelligens 7 eller högre ger -2. Bonusen minskar ET varje gång du tränar en egenskap, lär dig en ny eller förbättrar en befintlig förmåga. En person med intelligens 5 betalar således 9 istället för 10 EP för att förbättra en förmåga.

Nya förmågor

Pricksäker - Fungerar som förmågan Slår hårt fast för avståndsvapen, inklusive kastvapen. Varje nivå i färdigheten Pricksäker ger alltså +1 i skada när du träffar en motståndare med ett avståndsvapen.

Reaktionssnabb - Ger +1T på närvaroslaget för att dra eller plocka åt sig ett vapen. Svårighetsgraden bestäms av vapnets storlek samt omständigheterna i övrigt. Att dra en dolk som sitter lätt åtkomlig i bältet är t.ex. SG2, att dra fram en stridsyxa som man bär på ryggen är SG5. Ett lyckat slag innebär att personen får dra vapnet och anfalla i samma runda. Förmågan ger dessutom +1 i initiativ.

Två vapen - Den som använder två enhandsvapen i närstrid får, om han vill, göra två anfall per runda. Det andra anfallet görs efter att alla som deltar i striden gjort sin första handling. Om flera personer använder två vapen görs de andra anfallen i turordning efter initiativen. Varje nivå i förmågan Två vapen ger 1ST till det andra anfallet. Till detta får anfallaren lägga eventuella ST som han valt att spara från det första anfallet (och om SL tillåter även ST som blivit över från försvar), men inga ST från övriga förmågor eller annat. Eventuell skada räknas som vanligt för det använda vapnet.

Två vapen är oprövad så det kan visa sig att den är kass.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Kom på en husregel som kanske kan passa in i den kommande "expert"-boken. Att "driva" sin motståndare (i brist på bättre ord). När man vunnit ett Attackslag får man om man vill tvinga motståndaren bakåt lika många meter/rutor som segermarginalen istället för att göra skada/hälften så många meter som segermarginalen för halv skada.
Vad tycks?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Tomatalven said:
Kom på en husregel som kanske kan passa in i den kommande "expert"-boken. Att "driva" sin motståndare (i brist på bättre ord). När man vunnit ett Attackslag får man om man vill tvinga motståndaren bakåt lika många meter/rutor som segermarginalen istället för att göra skada/hälften så många meter som segermarginalen för halv skada.
Vad tycks?
Funkar tycker jag.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Ok, då kommer det användas :gremsmile: Tänk, magikern gör en Eldvägg medan krigaren tvingar in fienderna i den. Bossfighter vid stup blir väldigt intressanta!
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
En variant av bonusar från fler Egenskaper än Fysik, som vi dock inte kört med än.
I alla fall gäller 5-6 ger +1 7+ ger +2
Fysik ger ju extra skada I närstrid
Motorik kan ge extra skada på distans (fast det kanske inte är så i grundboken av en anledning?)
Inteligens ger som i luddwigs variant avdrag på kostnaden för att köpa uppgraderingar för ET
Den som har högst Närvaro i en sida i en strid kan ge sin Närvarobonus som bonus till gruppinitiativet eftersom hen inspirerar sina medkämpar. Vi slår ju då med t20 för gruppinitiativ men den regeln kan nog funka även om man slår med t6 som i boken.

Vad tycks?
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Funkar. Jag har kommenterat detta i en gammal tråd, och vad jag förstod på Tomas svar då så var där ingen speciell anledning att inte samtliga egenskaper var med som bonusgivande.

Närvaro är bonus för magiskador i mina regler.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Det med magiskada passar utmärkt i och med att magiker bara anfallet varannan runda om ens då. Man kan ju köra med både det och att det ger bonus till gruppinitiativet.
Undrar om det skulle bli för obalanserat om man även lät Närvarobonus öka antalet tärningar man kan lägga i kraftord?
 

Tengil

Veteran
Joined
2 Nov 2012
Messages
56
Obalanserat är kanske ett starkt ord. Men du knyter bonusen till samma egenskap som ger dig totala antalet Mana att använda.
Onekligen enklast dock och jag kan tänka mig att själv använda det. Kanske även påverka antalet ET du kan poola in i en handling?
 
Top