entomophobiac
Low Prep High Play
Först lite bakgrund. Jag har mer och mer känt att D&D, och att spela en fet kampanj i det, är näranog allmänbildning. 5E är det största fenomenet hobbyn någonsin har sett, och har skapat en ny ung publik för vad jag föreställer mig är första gången på flera årtionden. Så det här är vad jag försöker göra nu: spelleda en fet kampanj i D&D! Istället för att ta med mig mina vanor och preferenser så har jag försökt närma mig det hela hyfsat RAW, som om jag själv var en hoppfull tonåring som precis upptäckt en ny hobby.
Det här har lett mig till en superkul upptäckt: encounter design!
Jag har valt att köra mer eller mindre som i Baldur's Gate och liknande spel. Gruppen får xp för vissa Milestones, och de får xp för att besegra encounters. Med "besegra" ingår att smyga sig förbi, förhandla, sätta på flykt (med failade Morale saves), etc. De måste inte mördardöda alla monster. Detta passar väldigt bra tematiskt med världen Ravnica, eftersom de flesta varelser—även monster—som rollpersonerna kan tänkas träffa är del av någon av de viktiga fraktionerna i staden. Så möjligheten att kunna lösa dålig stämning med Parley istället för svärdsklingor och spells är väldigt användbar.
I DMG:n ges följande tips:
Varje rollperson på lvl 1 är värd 25 xp i xp-budget. Multiplicera detta med antalet rollpersoner så får du din totala xp-budget för Easy: en encounter som är trivial för gruppen att klara. En Cultist är värd 25 xp. Multiplicera värdet i tre omgångar och du får svårighetsgraderna Medium, Hard, och Deadly. Alltså: 50, 75, 100 per rollperson på lvl 1. (Finns en summering av systemet här.) I min grupp, med 11 spelare, innebär det att en budget på 1 100 xp är det maximala gruppen kan tänkas klara av i ett enda encounter.
Utöver detta behöver du ha koll på saker som maximal skada ett monster kan göra, om det råkar ha immunities eller resistances som ställer till det, etc. Men i stora drag är den här budgeten en bra fingervisning för vad en grupp bör möta både för att få en lagom mängd xp och för att få en intressant utmaning. Resultatet av det här planerandet har gjort att jag skapat "set pieces" i specifika platser, och mycket lättare kunnat improvisera encounters utan att det blir för farligt eller för tråkigt för gruppen.
Överlag är faktiskt DMG:n, och 5E:s struktur som ett mer eller mindre helt modulärt spel, väldigt tilltalande. Särskilt efter att jag delegerade regelkunnandet till gruppen och själv mer agerar domare i tvistemål för att hålla tempot uppe.
Mitt förslag: lek med de här verktygen! De är mycket välkonstruerade, och känns som att de konkretiserar alla de där husmorstipsen vi gamla rävar sitter och ruvar på, utan några krav på förkunskaper, och utan att bli långrandiga eller komplicerade.
Det här har lett mig till en superkul upptäckt: encounter design!
Jag har valt att köra mer eller mindre som i Baldur's Gate och liknande spel. Gruppen får xp för vissa Milestones, och de får xp för att besegra encounters. Med "besegra" ingår att smyga sig förbi, förhandla, sätta på flykt (med failade Morale saves), etc. De måste inte mördardöda alla monster. Detta passar väldigt bra tematiskt med världen Ravnica, eftersom de flesta varelser—även monster—som rollpersonerna kan tänkas träffa är del av någon av de viktiga fraktionerna i staden. Så möjligheten att kunna lösa dålig stämning med Parley istället för svärdsklingor och spells är väldigt användbar.
I DMG:n ges följande tips:
Varje rollperson på lvl 1 är värd 25 xp i xp-budget. Multiplicera detta med antalet rollpersoner så får du din totala xp-budget för Easy: en encounter som är trivial för gruppen att klara. En Cultist är värd 25 xp. Multiplicera värdet i tre omgångar och du får svårighetsgraderna Medium, Hard, och Deadly. Alltså: 50, 75, 100 per rollperson på lvl 1. (Finns en summering av systemet här.) I min grupp, med 11 spelare, innebär det att en budget på 1 100 xp är det maximala gruppen kan tänkas klara av i ett enda encounter.
Utöver detta behöver du ha koll på saker som maximal skada ett monster kan göra, om det råkar ha immunities eller resistances som ställer till det, etc. Men i stora drag är den här budgeten en bra fingervisning för vad en grupp bör möta både för att få en lagom mängd xp och för att få en intressant utmaning. Resultatet av det här planerandet har gjort att jag skapat "set pieces" i specifika platser, och mycket lättare kunnat improvisera encounters utan att det blir för farligt eller för tråkigt för gruppen.
Överlag är faktiskt DMG:n, och 5E:s struktur som ett mer eller mindre helt modulärt spel, väldigt tilltalande. Särskilt efter att jag delegerade regelkunnandet till gruppen och själv mer agerar domare i tvistemål för att hålla tempot uppe.
Mitt förslag: lek med de här verktygen! De är mycket välkonstruerade, och känns som att de konkretiserar alla de där husmorstipsen vi gamla rävar sitter och ruvar på, utan några krav på förkunskaper, och utan att bli långrandiga eller komplicerade.
Last edited: