Skarpskytten;n311626 said:
Det som kanske förvånar mig är att ingen har sagt "det finns ett alternativt system på Internet, det funkar hur bra som helst".
Eh, det FINNS ett alternativt system på Internet, som jag postat här på forumet.
Jag kan inte påstå att det fungerar hur bra som helst. Det är i grunden samma som i DMG och Xanathar, men lite mer matematiskt (och därmed mer exakt).
Det var någon på EN World som postade det och jag vet att jag postat det minst två gånger här på WRNU.
Men tydligen är min Google Fu svag idag för jag hittar det ingenstans.
Någon annan kanske känner igen vad jag menar?
Skarpskytten;n311626 said:
Ja, det är ju det jag försöker göra. Frågan är bara hur jag inte TPK:ar de små liven på vägen mot upplysning. Och jag har ju fått några saker att fundera på här, som Anths "dubbla monsterna eller dubbla deras HP eller både ock" men också:
Det är en enorm skillnad mellan "små" och "små".
Är rollpersonerna level 1 så dör de som flugor och man bör ta i dem med silkesvantar.
Är rollpersonerna level 3 så börjar de tuffa till sig lite och det är normalt inga som helst problem att dubbla motståndet.
Är rollpersonerna level 5 eller högre kan du nästan slänga på dem vad som helst, stoppa DMG-rekommendationerna i papperskorgen och använd känsla när du bygger encounters.
Sedan måste man även ta hänsyn till om det är nya rollpersoner och/eller nya spelare.
Erfarana OSR-spelares rollpersoner klarar ALLTID av minst dubbelt så mycket som nya spelares rollpersoner - oavsett level.
Och räkna inte med att nya spelare lär sig hur man ska spela på en gång om de inte har en erfaren OSR-spelare med sig i gruppen.
Skarpskytten;n311626 said:
Fast det håller jag inte med om. I DnD3 fungerade det. Det var inte felfritt, man fick kolla på Damage Resistance och sånt, men på det stora hela var det CR-systemet i mina ögon fullt fungerande. Vilket gör det lite retligt att det inte funkar i DnD5. Och eftersom DnD5 är väldigt genomtänkt, och väldigt cyniskt konstruerat så är jag övertygad om att det du skriver om systemet i femman är rätt. O tempora, o mores.
Nja. Jag skulle säga att systemet i DnD5 fungerar lika bra i 5:an som i 3:an.
Skillnaden är att systemet i 5:an är gjort för ett annat sätt att spela, nämligen att man ska grinda flera mindre encounters per dag - medan vi OSR-spelare vill har färre stora encounters.
Det gör tyvärr att en viktig balansfaktor som fanns i 3:an har försvunnit i 5:an.
I 3:an gjorde man NPC:er på samma sätt som man gjorde rollpersoner. Det gör man INTE i 5:an.
Det betyder att i 3:an var en level 3 rollperson likvärdig med ett CR3 monster.
I 3:an kunde man bygga ett encounter med lika många monster som rollpersoner där varje monsters CR motsvarade en rollpersons level - man visste att striden var en coin flip och det var definitionen på dödligt encounter. Det var grunden när man byggde encounters i 3:an.
Så är det inte riktigt i 5:an och det är detta faktum som jag tycker gör det svårare att bygga encounters.
Hur ändrar man xp-systemet i DMG så det blir mer "OSR-vänligt"?
Det finns två olika svar:
(lite av nedanstående har redan sagts och/eller är saker som du redan känner till - men jag tar med alltt för helhetsbilden)
1. Om man gör egna äventyr.
Det är inget fel på matematiken i DMG. Vill man ha svårare encounters är det bara att dubbla xp för rekommenderade encounters i DMG (eller multiplicera med något annat än 2, vad man nu känner sig bekväm med).
Det får dock följdproblemet att rollpersonerna får dubbelt så mycket xp per encounter. Har man fortfarande lika många encounters kommer rollpersonmerna stiga dubbelt så snabbt i level.
Då jag redan tycker att man stiger för snabbt i level i 5:an är min rekommendation att man delar all xp med minst 2, eller kanske t.o.m. med 4.
En sak som var en ögonöppnare för mig i 5:an var hur mycket styrkeförhållandet påverkar en strid.
Säg att du har en äventyrsgrupp som består av 4 st level 1 rollpersoner. Säg att de möter 4 st goblins - det borde bli en strid som rollpersonerna ska klara utan problem.
Vad händer om man dubblar antalet goblins? Då blir striden MER än dubbelt så svår då varje rollperson får två attacker mot sig varje runda.
Vad händer om man halverar antalet gobblins? Då blir striden MER än dubbelt så lätt då varje monster får två attacker mot sig varje runda.
Sedan måste man givetvis se till hur många resurser rollpersonerna har kvar.
Helt utvilade rollpersoner klarar av mer än dubbelt så mycket jämfört med rollpersoner som är skadade och använt alla sina resurser.
Faktum är att för många klasser (t.ex. bard, fighter, warlock) är det helt avgörande om de får ta en short rest eller ej, då många av deras resurser återfås efter en short rest.
2. Man spelar köpäventyr
Här får vi problem för här är alla encounters redan färdiga.
Givetvis kan man gå igenom hela äventyret och göra om alla encounters - men då försvinner lite av syftet med att spela köpäventyr: att man slipper tiden det tar att göra äventyret.
I köpäventyr tycker jag det är lätt att se vilka encounters som är lätta, medel, svåra, dödliga (enligt DMG-mallen).
För lätta encounters är det inget problem att dubbla antalet monster. Dels blir ett lätt encounter på sin höjd medelsvårt om man dubblar, dels ger ett lätt encounter så lite xp att det inte sabbar xp-ekonomin om man dubblar.
Ett annat sätt är att "slå ihop" två encounters i äventyret. Monsterna är helt enkelt på samma ställe, eller väldigt nära varandra och kommer till undsättning efter någon runda.
För dödliga encounters och slutbossar är det lite knepigare.
Om slutbossen är en drake, känns det fånigt att "dubbla", d.v.s. ha två drakar.
Ha istället med flera av de näst mäktigaste monsterna i grottan.
(fördelen med slutbossen är att man inte behöver tänka på xp-ekonomin för äventyret - då äventyret är slut efter striden)
Tänk på att dubblat antal monster, speciellt om de är dubbelt så många som rollpersonerna, blir mer än dubbelt så svårt.
För dödliga strider kan man även se över området för striden: kan man lägga till intressanta saker i miljön som gör striden intressantare? Hål med lava eller syra, saker att ta skydd bakom, saker att svinga sig i, fallande saker, fällor som monsterna köänner till men inte rollpersonerna, o.s.v.
En annan sak är storleken på rummet där striden tar plats.
Är rummet bara 15'*15', möblerat, med 4 monster så kommer antagligen inte 4 rollpersoner få plats.
Är rummet istället jättestort och monsterna utspridda så kommer antagligen inte rollpersonerna hinna förflytta sig och attackera ett monster på en runda.
Hinner man inte fram och kan attackera en runda är det inte alls självklart att man använder dash och gör dubbel förflyttning.
Både monster och rollpersoner med självbevarelsedrift använder enkel förflyttning och använder sedan ready action ifall någon motståndare hinner fram.
Slutligen: tänk på att monster med avståndsvapen är jobbigare än närstridsmonster. Att ge monster avståndsvapen, eller stoppa in monster med avståndsvapen gör striden svårare. Att dessutom ge monsterna skydd att stå bakom gör striden ännu svårare.
[hr][/hr]
P.S.
Personligen tycker jag INTE om lösningen med en short rest är en dag och en long rest är en vecka.
Jag förstår syftet: att rollpersonerna ska läka långsammare.
Men det betyder OCKSÅ att t.ex. en magiker bara får tillbaka spells om denne vilar en vecka - vilket känns helt absurt.
Min lösning på problemet:
1. Man får INTE tillbaka några hp efter en lång rest, det enda man får tillbaka är HD som kan förbrukas under short rest.
2. När man använder HD får man bara tillbaka hälften så mycket av det man slår, avrundat nedåt (ja, man kan få tillbaka 0 hp).
Dessa två regler gör att man i snitt bara får tillbaka 1/4 så mycket hp. Det tycker jag räcker.