.113
Swashbuckler
Tror det finns ett alternativt system för helning i dmg. Typ att man läker EN HD och con bonus. Det gör det genast dödligare plus att hög con känns bättre
Fast det var bullshit att en NPC på level N skulle ha CR N. Jämför t ex den hobgoblin-fighter 5 de har som exempel i DMG med ett troll. Båda ska föreställa CR 5:anth;n311684 said:Det gör tyvärr att en viktig balansfaktor som fanns i 3:an har försvunnit i 5:an.
I 3:an gjorde man NPC:er på samma sätt som man gjorde rollpersoner. Det gör man INTE i 5:an.
Det betyder att i 3:an var en level 3 rollperson likvärdig med ett CR3 monster.
Det kallas för, eller är i alla fall relaterat till, Lancasters kvadrat.En sak som var en ögonöppnare för mig i 5:an var hur mycket styrkeförhållandet påverkar en strid.
Säg att du har en äventyrsgrupp som består av 4 st level 1 rollpersoner. Säg att de möter 4 st goblins - det borde bli en strid som rollpersonerna ska klara utan problem.
Vad händer om man dubblar antalet goblins? Då blir striden MER än dubbelt så svår då varje rollperson får två attacker mot sig varje runda.
Vad händer om man halverar antalet gobblins? Då blir striden MER än dubbelt så lätt då varje monster får två attacker mot sig varje runda.
Udda, speciella miljöer kan va jäkligt kul att slåss i... en halvsjunken stad på pålar i en grottsjö, på ett jätteträds grenar, eller bara att attackera eller försvara ett värdshus.Skarpskytten;n312016 said:Jag kommer att lägga lite mer tankemöda på de miljöer striderna äger rum i. Det kommer säkert bli ett och annat 20´ gånger 20´ rum även framöver, men jag ska försöka undvika det och istället skapa miljöer som ger lite större taktiska möjligheter/svårigheter än vad jag kanske har gjort hittills. I detta ingår också att tänka ingen det avstånd som rollfigurerna och monstren befinner sig på när ett möte äger rum (dvs testa att börja så nära att det blir närstrid direkt kontra går minst en runda innan det blir närstrid).
Tack för uppmärksamheten.
Kul att höra att det blev en grymt spännande strid! En annan sak jag märkt med tiden är att man ska akta sig för att göra alla strider för svåra, det kan bli segt. Det känns som nåt man ska spara till slutstrider.Skarpskytten;n313015 said:Personligen tyckte jag att systemet för Encounter Building i DnD3 fungerade bra. Däremot var spelet vansinnigt krävande av SL, och kändes understundom mer som ett halvtidsjobb en hobby att spelleda.
Men över till något viktigare.
Jag har kört slutstriden i LMoP, Tl, DR: det var awesome. Sätter det inom spolier tags, eftersom det jag skriver avslöjar en del saker om slutet av LMoP.
Tack.zonk;n313027 said:Kul att höra att det blev en grymt spännande strid! En annan sak jag märkt med tiden är att man ska akta sig för att göra alla strider för svåra, det kan bli segt. Det känns som nåt man ska spara till slutstrider.
Jag undrar verkligen hur tänket gick här. Jag ser förvisso bara en liten del av DnD-verse, men ingen som deltagit i den här tråden verkar ju spela på det här sättet; inte heller gör t ex Critical Role det.Staffan;n313266 said:Jag tror det här är ett område där designerna har "mognat" lite efter att ha fått mer erfarenhet av systemet. Betänk att DMGn utgår från att ett typiskt party kan hantera 6-8 encounters per dag på "hard" eller "medium", med två short rests under dagens lopp. Det kan mycket väl stämma, men att spela flera pushover-strider per dag och kanske bli utmanad på riktigt framåt slutet på grund av slitage under dagens lopp är inte så skoj. Då är det roligare med färre, men mer utmanande strider.
Grundtänket tycker jag är fullkomligt logiskt. Det är ju en klassiker i filmer och berättelser att huvudpersonerna börjar välutrustade och med en plan, sen går något fel och man måste kämpa sig vidare med ständigt dalande resurser.Skarpskytten;n313584 said:Jag undrar verkligen hur tänket gick här. Jag ser förvisso bara en liten del av DnD-verse, men ingen som deltagit i den här tråden verkar ju spela på det här sättet; inte heller gör t ex Critical Role det.
Och varför sätta en standard på hur en äventyrardag ska se ut? Kan den inte bara för vara helt organisk? Kan någon förklara hur skaparna har tänkt här?
DMGn är till stor del skriven för nybörjare som inte har någon erfarenhet av vad spelarnas rollpersoner tål, hur mycket de orkar med, och så vidare. Då är det rätt bra att ha en guide som säger "Gör så här så blir det rätt bra." - framför allt som spelet i princip resettar varje dag.Skarpskytten;n313584 said:Jag undrar verkligen hur tänket gick här. Jag ser förvisso bara en liten del av DnD-verse, men ingen som deltagit i den här tråden verkar ju spela på det här sättet; inte heller gör t ex Critical Role det.
Och varför sätta en standard på hur en äventyrardag ska se ut? Kan den inte bara för vara helt organisk? Kan någon förklara hur skaparna har tänkt här?
Jag har detta som ett designmål i Dunder&Drakar. Locka spelarna att fortsätta med förbrukade resurser.Rymdhamster;n313587 said:Jag vet att Matt Colville en gång filade på en lösning på detta, där han tänkte att om spelarna pushar vidare så "låser de upp" häftiga förmågor som de kan använda under kommande encounters den dagen, men tar man en lång vila så återställs detta. Jag tror inte han använde detta i slutänden dock, men jag tyckte det var ett intressant tänk.
Det går kanske att fundera vidare i de banorna, typ att ju fler encounters man tar sig igenom i sträck, dessto större chans att hitta ett magiskt föremål. Typ efter varje encounter får man slå ett "search" eller nåt mot svårighetsgrad 20-n (där n är antalet encounters man spelat hitills den dagen). Eller öka mängden guld man hittar efter varje encounter.
Kanske en mod på XP:n man får. encounter 1 ger 0,5xXP, scenario 2 ger 1xXP, sen 1,5xXP, 2xXP, 2,5xXP och slutligen 3xXP på sjätte encounteret.
Då gör man så att spelarna _vill_ köra vidare ett encounter till, kanske trots att de bränt alla resurser de har. Alla vet ju att girighet är äventyrarens främste bane >)