Rickard
Urverk speldesign
Tärningsrullandets nytta och nöje
Min åsikt om tärningar är att man snabbt ska få fram ett resultat för att få ett flyt i spelledandet och att man ska använda tärningar mycket. Om man sedan bryr sig om resultatet eller ej är en annan sak. Precis som spelarna är moment som kan ändra på en situation som jag presenterar för dem så ser jag tärningen som _inspiration_ till vad som kan ske. När jag spelleder så slår jag alla tärningsslag dolt och jag drar mig inte för att fuska eller manipulera tärningsslagen någon gång för att föra min historia framåt eller få en stämningsfull effekt, något jag vet att andra rollspelare drar sig för att göra. Men måttlighet är ett motto för mig vid tärningsmanipulation, annars skulle det vara rätt menlöst för mig att använda tärningar och jag kunde ägna mig åt att friforma istället. Att strunta i tärningsresultatet är något jag kanske bara gör en till tre gånger varje speltillfälle.
Ordning
Det du bör ha är ordning på dina tärningar så att det inte går åt onödig tid till att leta efter dem. Låt de ligga utspritt lite avsides och ha olika färger för olika tärningstyper så att du snabbt kan hitta rätt sort eller ha de i din hand om du nu bara använder ett fåtal. Kom ihåg att sätta tillbaka tärningarna till sin ursprungliga plats om du nu slår de på en annan plats på bordet.
I förväg och allt på en gång
För att snabba upp tärningsanvändandet kan du slå tärningsslaget medan spelaren beskriver sin handling. Blir det ett lågt resultat så lyckas handlingen, blir det ett högt resultat kan du fråga efter färdighetsvärdet. I strider kan det vara flera tärningar som ska slås under en och samma handling så medan du frågar spelaren vad denne vill göra samlar du ihop alla nödvändiga tärningar som ska användas och slår dem medan du väntar på svaret. Det kräver dock att du kan vapenskadan för alla spelarnas vapen. Alternativt kan du endast slå anfallarens och försvararens slag och koncentrera dig mest på den sistnämnda. Lyckas försvararens avvärjning så spelar det ju ingen roll om anfallarens slag lyckades eller inte. Om du vet resultatet i förväg så har du lättare att fortsätta och fylla i spelarens handling och hur det lyckades direkt efter denne slutat prata.
Vägledning
Om du någon gång är osäker på en situation så slå ett tärningsslag där högt betyder bra och lågt dåligt. Egentligen spelar det ingen roll vad det är för problem, tärningen kan alltid hjälpa dig att lösa den frågan. Tärningsslag har även hjälpt mig att bestämma mig fastän jag inte har lytt tärningen. Jag kanske inte tycker att det ska gå _så_ dåligt bara för att tärningsresultatet blev ultralågt utan jag bestämmer istället för att det endast ska gå lite halvdåligt.
Färdighetsslag
Jag gör precis likadant vid färdighetsslag. När har tärningen inte alls varit rättvis eller haft samma åsikt som mig har jag istället ignorerat resultatet och gått på vad jag tycker spelarna borde få för resultat. Jag är sådan att jag hellre slår ett slag för mycket mot färdigheter än ett för lite. Fast dels lyder jag inte alltid tärningen utan använder tidvis min egen fantasi och dels så försöker jag göra slagen så generella som möjligt. Om det är flera som utför samma sak så slår jag endast _ett_ slag för dem. Vissa system har regler för gemensamma handlingar så använd det istället för att slå för var och en. Om systemet inte har det så ge en lämplig bonus baserade på hur många det är som utför handlingen tillsammans.
Exempel: Om alla spelare smyger så slår jag endast ett enda slag mot Smyga och jag använder endast färdighetsvärdet hos den som har lägst i färdigheten. Likaså använder jag en av vakternas Upptäcka och adderar en lämplig summa till färdighetsvärdet beroende på antalet ögon som vakar och slår ett enda slag mot det. Egentligen kan man ha slagit allting i förväg redan innan spelmötet, kommit på en lämplig beskrivning och sedan bara fejkslå lite för att bibehålla illusionen av att man verkligen gör lite färdighetsslag så att spelarna inte känner sig så styrda.
Likaså använder jag generella färdighetsslag med lämplig modifikation när en färdighet används mycket under en tidsperiod. En läkare på ett sjukhus behöver bara göra kanske ett Läkekonst-slag per dag eller vecka för att se hur bra det går för denne under hela denna tidsperiod. Mer information än så behöver man inte. Är det mycket stress eller en epidemi så sjunker hans färdighetsvärde under perioden och är det lugnt på sjukhuset så höjs det.
När färdigheter, som Rida eller Geografi, används under en stor tidsrymd så slår jag inte alls utan förutsätter att det visserligen förekommer missöden, men att de slätas ut så pass mycket under tidsperioden så de inte märks. Har regelsystemet ett erfarenhetssystem så ger jag ut godtyckligt "höjningsbluppar". Jag kan också tänka mig att inte slå tärningar om området passar spelarens yrke väl så att denne _borde_ ha goda kunskaper i området liksom jag kan tänka mig att ge enkel information utifrån hur mycket en spelare har i en färdighet istället för att slå en tärning om det.
Illusion av regelanvändning
Gillar du att improvisera eller vill testa friform i en hårt regelstyrd spelgrupp så gör fejkslag. Jag halvfriformade genom ett one-shot-äventyr, där rollpersonerna utvecklades alltefter vi spelade, genom att bara slå 2T6 vid varje handlingstillfälle. Blev det högt var det bra och lågt dåligt. Ibland frågade jag om spelarnas färdighetsvärden men det var inte alltid som jag ens gjorde det. Jag sade till spelarna att jag använde mig av ett regelsystem, men det jag inte sade var att jag inte ens använde rätt antal tärningar. Det kan vara rätt tryggt att ibland kunna falla tillbaka på regler, eller i alla fall ge sken av det, så man slipper diskussioner om vad som går eller inte. Spelarna känner sig inte heller lika styrda av spelledaren om de tror att man följer reglerna.
Innan spelmötet
Då du redan i förväg har en svag aning för vad spelarna kommer att råka ut för så kan du slå vissa slag i förväg. Det kan vara färdigheter som Upptäcka fara eller Leta eller vem av spelarna som får en pil i sig. Här kan du även slå fram skada och var den träffar. Det finns vissa fördelar med att låta spelarna få reda på att du slår saker i förväg. Du kan utnyttja detta till att friforma i sken av att du slagit något i förväg, det går snabbare och framförallt smidigare då du kan anpassa det lättare i beskrivningar i förväg, spelarna kan inte lista ut lika lätt om de är på "rätt plats" eller inte, du slipper gnäll om det är en spelare som blir träffad av en pil fastän du har _valt ut_ vilken spelare som blir träffad. Blir det gnäll ändå är det bara säga att du har slagit det i förväg. Det finns säkert en mängd saker till, men de får du upptäcka på egen hand.
Du kan också tänka igenom och ändra beskrivningarna baserade på spelarnas kunskaper och tänkande. Istället för att stanna upp i handlingen och slå tärningar för till exempel Leta kan du ha format beskrivningen efter vad vissa spelare lägger märke till. Man slipper då dessa evinnerliga "Jag använder Finna Dolda Ting i rummet".
Tabeller
Bland det menlösaste som finns till rollspel är numrerade tabeller, även om de kanske väcker viss nostalgi hos rollspelaren. Vad säger att en spelledare inte lika gärna kan _välja ut_ ett bra resultat från tabellen som att slå på dem? Personligen försöker jag undvika att slå på slumptabeller i största möjliga mån under spelomgången och om jag nu är tvungen av äventyret att göra så, så försöker jag göra det som spelförberedelse. Skräcktabeller eller slumpmässiga-möte-tabeller är typiska exempel på sådana tabeller där du kan välja ut eller slå fram resultatet innan spelomgången.
Spänning
Mestadels tycker jag tärningsslagandet är något som ska spelledaren ska låta ske dolt i bakgrunden men i vissa fall kan man bättra på spänningen genom att göra öppna tärningsslag. Är det i en verklig krissituation så säg svårighetsgrad och allt väsentligt om tärningsslaget och överlåt slaget till en spelare. Det blir visserligen en paus i spelandet, men vad gör väl det mot spänningen när spelaren darrande får slå ett det där verkligen avgörande slaget?
Du kan ta och slå lite tärningsslag även när du inte behöver det. Att börja "rassla med tärningarna" brukar få spelarna att haja till och förbereda sig på något. Ett bra (men i vissa grupper överanvänt och därmed ineffektivt) sätt att få spelarna osäkra och nervösa på vad som komma skall.
Belöning
Har spelarna rollspelat bra eller bara haft otur i tärningsslagandet så är jag inte svårare än att jag låter de få lyckas lite mer. En av anledningarna till att spela rollspel är att ha kul och om det bara går illa så är det lätt att vissa spelare blir lite purkna. Det har hänt att jag låtit en spelare få slå ett slag, fastän jag redan har slagit ett misslyckande. Observera att jag gör endast detta när jag tycker att spelarna förtjänar att _inte_ förtjäna det dåliga resultatet.
Uppsnabbning
Vissa tärningssystem kräver att man slår om tärningar eller använder olika tärningar för olika moment. Det har en tendens att kunna dra ut onödigt mycket på tiden med alla omslag eller allt letande efter tärningar. Om du kör med ett regelsystem som använder öppna tärningar eller OB-tärningar, så se till att du har tärningarna av samma färg samt att, när du slår, du alltid har med en extra tärning av olik färg till slaget som du normalt ignorerar. Om det skulle vara någon tärning som "maxar" behöver du inte slå en tärning till utan kan enkelt lägga till den olikfärgade tärningen istället.
Du kan också slå en massa tärningsslag och sätta upp dem i tabeller. Använd sedan en enda tärning (T10 eller T20) för att slå fram tärningsresultat från tabellen som du gjort. Jag lovar att detta verkligen snabbar upp tärningsslagandet, särskilt när du inte heller behöver räkna ihop tärningarna om nu regelsystemet kräver det. Slå fram nya tabeller ibland för att få lite variation mellan äventyren och sätt gärna resultaten i storleksordning. På så sätt kan du vissa tillfällen slå tärningen och veta om det blir ett högt eller lågt resultat enbart beroende på vad tabelltärningen visar utan att ens kolla i tabellen.
Ett sista alternativ du kan använda är att stundom strunta i alla modifikationer och slag och göra ett generellt slag istället. Det behöver inte ens vara den rätta tärningskombinationen eller tärningstypen. Uppskatta en procentuell chans för att handlingen ska lyckas och slå en enda tärning. Säg exempelvis att spelarna är jagade utav ett gäng orcher med pilbågar. Istället för räkna ut modifikationer för avstånd, förflyttning, skjuta på rörligt mål och slå för var och en av orcherna samt kanske några undvika-slag för spelarna, så kan du istället uppskatta att det är cirka 30% chans att någon orch träffar en spelare. Med andra ord, 3 eller under med 1T10.
Slutligen
En del spelledare och rollspel använder så mycket tärningar att det segar ned spelomgången och därmed till viss del hämmar rollspelsstämningen. Se gärna tärningen som din vän och inte som något du bör vara slav under. Vissa spelgrupper föredrar visserligen att ha det så och det är fint för mig, men själv känner jag att jag behöver friheten att kunna ändra eller lägga till det som behövs, oavsett vad tärningen visar. Använd gärna tärningsslag mycket och alltid, om nu tärningssystemet är snabbt, men se till så att du inte hakar upp dig på dem. Som jag skrev i inledningen så passar inte dessa tips så bra till spel med mycket eller varierande tärningar, men om du använder sista punkten ovan kan du ta till dig mycket av det du just läst igenom.
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som märker att det varit dålig fart på forumet jämför med när han sist postade förra "artikeln"
<FONT SIZE=1>NOT 1: Jag har mestadels spellett Drakar och Demoner eller andra regelsystem som använder få tärningar så antagligen kommer mina tips att färgas utav det. Därmed kommer vissa punkter vara svåra att genomföra i andra, mer tärningsvänliga, rollspel samt givetvis också i rollspel som använder andra eller inga slumpmetoder. Har du stor erfarenheter av rollspel som använder mycket tärningar och kommit på bra tekniker till dem eller om du kör benhårt på regler och alltid lyder tärningarna och tycker det har självklara fördelar så delge gärna dem till.
NOT 2: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy som till exempel skrivit "äventyr" när "scenario" är ett bättre, generellare namn.</FONT>
Min åsikt om tärningar är att man snabbt ska få fram ett resultat för att få ett flyt i spelledandet och att man ska använda tärningar mycket. Om man sedan bryr sig om resultatet eller ej är en annan sak. Precis som spelarna är moment som kan ändra på en situation som jag presenterar för dem så ser jag tärningen som _inspiration_ till vad som kan ske. När jag spelleder så slår jag alla tärningsslag dolt och jag drar mig inte för att fuska eller manipulera tärningsslagen någon gång för att föra min historia framåt eller få en stämningsfull effekt, något jag vet att andra rollspelare drar sig för att göra. Men måttlighet är ett motto för mig vid tärningsmanipulation, annars skulle det vara rätt menlöst för mig att använda tärningar och jag kunde ägna mig åt att friforma istället. Att strunta i tärningsresultatet är något jag kanske bara gör en till tre gånger varje speltillfälle.
Ordning
Det du bör ha är ordning på dina tärningar så att det inte går åt onödig tid till att leta efter dem. Låt de ligga utspritt lite avsides och ha olika färger för olika tärningstyper så att du snabbt kan hitta rätt sort eller ha de i din hand om du nu bara använder ett fåtal. Kom ihåg att sätta tillbaka tärningarna till sin ursprungliga plats om du nu slår de på en annan plats på bordet.
I förväg och allt på en gång
För att snabba upp tärningsanvändandet kan du slå tärningsslaget medan spelaren beskriver sin handling. Blir det ett lågt resultat så lyckas handlingen, blir det ett högt resultat kan du fråga efter färdighetsvärdet. I strider kan det vara flera tärningar som ska slås under en och samma handling så medan du frågar spelaren vad denne vill göra samlar du ihop alla nödvändiga tärningar som ska användas och slår dem medan du väntar på svaret. Det kräver dock att du kan vapenskadan för alla spelarnas vapen. Alternativt kan du endast slå anfallarens och försvararens slag och koncentrera dig mest på den sistnämnda. Lyckas försvararens avvärjning så spelar det ju ingen roll om anfallarens slag lyckades eller inte. Om du vet resultatet i förväg så har du lättare att fortsätta och fylla i spelarens handling och hur det lyckades direkt efter denne slutat prata.
Vägledning
Om du någon gång är osäker på en situation så slå ett tärningsslag där högt betyder bra och lågt dåligt. Egentligen spelar det ingen roll vad det är för problem, tärningen kan alltid hjälpa dig att lösa den frågan. Tärningsslag har även hjälpt mig att bestämma mig fastän jag inte har lytt tärningen. Jag kanske inte tycker att det ska gå _så_ dåligt bara för att tärningsresultatet blev ultralågt utan jag bestämmer istället för att det endast ska gå lite halvdåligt.
Färdighetsslag
Jag gör precis likadant vid färdighetsslag. När har tärningen inte alls varit rättvis eller haft samma åsikt som mig har jag istället ignorerat resultatet och gått på vad jag tycker spelarna borde få för resultat. Jag är sådan att jag hellre slår ett slag för mycket mot färdigheter än ett för lite. Fast dels lyder jag inte alltid tärningen utan använder tidvis min egen fantasi och dels så försöker jag göra slagen så generella som möjligt. Om det är flera som utför samma sak så slår jag endast _ett_ slag för dem. Vissa system har regler för gemensamma handlingar så använd det istället för att slå för var och en. Om systemet inte har det så ge en lämplig bonus baserade på hur många det är som utför handlingen tillsammans.
Exempel: Om alla spelare smyger så slår jag endast ett enda slag mot Smyga och jag använder endast färdighetsvärdet hos den som har lägst i färdigheten. Likaså använder jag en av vakternas Upptäcka och adderar en lämplig summa till färdighetsvärdet beroende på antalet ögon som vakar och slår ett enda slag mot det. Egentligen kan man ha slagit allting i förväg redan innan spelmötet, kommit på en lämplig beskrivning och sedan bara fejkslå lite för att bibehålla illusionen av att man verkligen gör lite färdighetsslag så att spelarna inte känner sig så styrda.
Likaså använder jag generella färdighetsslag med lämplig modifikation när en färdighet används mycket under en tidsperiod. En läkare på ett sjukhus behöver bara göra kanske ett Läkekonst-slag per dag eller vecka för att se hur bra det går för denne under hela denna tidsperiod. Mer information än så behöver man inte. Är det mycket stress eller en epidemi så sjunker hans färdighetsvärde under perioden och är det lugnt på sjukhuset så höjs det.
När färdigheter, som Rida eller Geografi, används under en stor tidsrymd så slår jag inte alls utan förutsätter att det visserligen förekommer missöden, men att de slätas ut så pass mycket under tidsperioden så de inte märks. Har regelsystemet ett erfarenhetssystem så ger jag ut godtyckligt "höjningsbluppar". Jag kan också tänka mig att inte slå tärningar om området passar spelarens yrke väl så att denne _borde_ ha goda kunskaper i området liksom jag kan tänka mig att ge enkel information utifrån hur mycket en spelare har i en färdighet istället för att slå en tärning om det.
Illusion av regelanvändning
Gillar du att improvisera eller vill testa friform i en hårt regelstyrd spelgrupp så gör fejkslag. Jag halvfriformade genom ett one-shot-äventyr, där rollpersonerna utvecklades alltefter vi spelade, genom att bara slå 2T6 vid varje handlingstillfälle. Blev det högt var det bra och lågt dåligt. Ibland frågade jag om spelarnas färdighetsvärden men det var inte alltid som jag ens gjorde det. Jag sade till spelarna att jag använde mig av ett regelsystem, men det jag inte sade var att jag inte ens använde rätt antal tärningar. Det kan vara rätt tryggt att ibland kunna falla tillbaka på regler, eller i alla fall ge sken av det, så man slipper diskussioner om vad som går eller inte. Spelarna känner sig inte heller lika styrda av spelledaren om de tror att man följer reglerna.
Innan spelmötet
Då du redan i förväg har en svag aning för vad spelarna kommer att råka ut för så kan du slå vissa slag i förväg. Det kan vara färdigheter som Upptäcka fara eller Leta eller vem av spelarna som får en pil i sig. Här kan du även slå fram skada och var den träffar. Det finns vissa fördelar med att låta spelarna få reda på att du slår saker i förväg. Du kan utnyttja detta till att friforma i sken av att du slagit något i förväg, det går snabbare och framförallt smidigare då du kan anpassa det lättare i beskrivningar i förväg, spelarna kan inte lista ut lika lätt om de är på "rätt plats" eller inte, du slipper gnäll om det är en spelare som blir träffad av en pil fastän du har _valt ut_ vilken spelare som blir träffad. Blir det gnäll ändå är det bara säga att du har slagit det i förväg. Det finns säkert en mängd saker till, men de får du upptäcka på egen hand.
Du kan också tänka igenom och ändra beskrivningarna baserade på spelarnas kunskaper och tänkande. Istället för att stanna upp i handlingen och slå tärningar för till exempel Leta kan du ha format beskrivningen efter vad vissa spelare lägger märke till. Man slipper då dessa evinnerliga "Jag använder Finna Dolda Ting i rummet".
Tabeller
Bland det menlösaste som finns till rollspel är numrerade tabeller, även om de kanske väcker viss nostalgi hos rollspelaren. Vad säger att en spelledare inte lika gärna kan _välja ut_ ett bra resultat från tabellen som att slå på dem? Personligen försöker jag undvika att slå på slumptabeller i största möjliga mån under spelomgången och om jag nu är tvungen av äventyret att göra så, så försöker jag göra det som spelförberedelse. Skräcktabeller eller slumpmässiga-möte-tabeller är typiska exempel på sådana tabeller där du kan välja ut eller slå fram resultatet innan spelomgången.
Spänning
Mestadels tycker jag tärningsslagandet är något som ska spelledaren ska låta ske dolt i bakgrunden men i vissa fall kan man bättra på spänningen genom att göra öppna tärningsslag. Är det i en verklig krissituation så säg svårighetsgrad och allt väsentligt om tärningsslaget och överlåt slaget till en spelare. Det blir visserligen en paus i spelandet, men vad gör väl det mot spänningen när spelaren darrande får slå ett det där verkligen avgörande slaget?
Du kan ta och slå lite tärningsslag även när du inte behöver det. Att börja "rassla med tärningarna" brukar få spelarna att haja till och förbereda sig på något. Ett bra (men i vissa grupper överanvänt och därmed ineffektivt) sätt att få spelarna osäkra och nervösa på vad som komma skall.
Belöning
Har spelarna rollspelat bra eller bara haft otur i tärningsslagandet så är jag inte svårare än att jag låter de få lyckas lite mer. En av anledningarna till att spela rollspel är att ha kul och om det bara går illa så är det lätt att vissa spelare blir lite purkna. Det har hänt att jag låtit en spelare få slå ett slag, fastän jag redan har slagit ett misslyckande. Observera att jag gör endast detta när jag tycker att spelarna förtjänar att _inte_ förtjäna det dåliga resultatet.
Uppsnabbning
Vissa tärningssystem kräver att man slår om tärningar eller använder olika tärningar för olika moment. Det har en tendens att kunna dra ut onödigt mycket på tiden med alla omslag eller allt letande efter tärningar. Om du kör med ett regelsystem som använder öppna tärningar eller OB-tärningar, så se till att du har tärningarna av samma färg samt att, när du slår, du alltid har med en extra tärning av olik färg till slaget som du normalt ignorerar. Om det skulle vara någon tärning som "maxar" behöver du inte slå en tärning till utan kan enkelt lägga till den olikfärgade tärningen istället.
Du kan också slå en massa tärningsslag och sätta upp dem i tabeller. Använd sedan en enda tärning (T10 eller T20) för att slå fram tärningsresultat från tabellen som du gjort. Jag lovar att detta verkligen snabbar upp tärningsslagandet, särskilt när du inte heller behöver räkna ihop tärningarna om nu regelsystemet kräver det. Slå fram nya tabeller ibland för att få lite variation mellan äventyren och sätt gärna resultaten i storleksordning. På så sätt kan du vissa tillfällen slå tärningen och veta om det blir ett högt eller lågt resultat enbart beroende på vad tabelltärningen visar utan att ens kolla i tabellen.
Ett sista alternativ du kan använda är att stundom strunta i alla modifikationer och slag och göra ett generellt slag istället. Det behöver inte ens vara den rätta tärningskombinationen eller tärningstypen. Uppskatta en procentuell chans för att handlingen ska lyckas och slå en enda tärning. Säg exempelvis att spelarna är jagade utav ett gäng orcher med pilbågar. Istället för räkna ut modifikationer för avstånd, förflyttning, skjuta på rörligt mål och slå för var och en av orcherna samt kanske några undvika-slag för spelarna, så kan du istället uppskatta att det är cirka 30% chans att någon orch träffar en spelare. Med andra ord, 3 eller under med 1T10.
Slutligen
En del spelledare och rollspel använder så mycket tärningar att det segar ned spelomgången och därmed till viss del hämmar rollspelsstämningen. Se gärna tärningen som din vän och inte som något du bör vara slav under. Vissa spelgrupper föredrar visserligen att ha det så och det är fint för mig, men själv känner jag att jag behöver friheten att kunna ändra eller lägga till det som behövs, oavsett vad tärningen visar. Använd gärna tärningsslag mycket och alltid, om nu tärningssystemet är snabbt, men se till så att du inte hakar upp dig på dem. Som jag skrev i inledningen så passar inte dessa tips så bra till spel med mycket eller varierande tärningar, men om du använder sista punkten ovan kan du ta till dig mycket av det du just läst igenom.
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som märker att det varit dålig fart på forumet jämför med när han sist postade förra "artikeln"
<FONT SIZE=1>NOT 1: Jag har mestadels spellett Drakar och Demoner eller andra regelsystem som använder få tärningar så antagligen kommer mina tips att färgas utav det. Därmed kommer vissa punkter vara svåra att genomföra i andra, mer tärningsvänliga, rollspel samt givetvis också i rollspel som använder andra eller inga slumpmetoder. Har du stor erfarenheter av rollspel som använder mycket tärningar och kommit på bra tekniker till dem eller om du kör benhårt på regler och alltid lyder tärningarna och tycker det har självklara fördelar så delge gärna dem till.
NOT 2: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy som till exempel skrivit "äventyr" när "scenario" är ett bättre, generellare namn.</FONT>