Nekromanti 6. Tärningsslagning

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Tärningsrullandets nytta och nöje

Min åsikt om tärningar är att man snabbt ska få fram ett resultat för att få ett flyt i spelledandet och att man ska använda tärningar mycket. Om man sedan bryr sig om resultatet eller ej är en annan sak. Precis som spelarna är moment som kan ändra på en situation som jag presenterar för dem så ser jag tärningen som _inspiration_ till vad som kan ske. När jag spelleder så slår jag alla tärningsslag dolt och jag drar mig inte för att fuska eller manipulera tärningsslagen någon gång för att föra min historia framåt eller få en stämningsfull effekt, något jag vet att andra rollspelare drar sig för att göra. Men måttlighet är ett motto för mig vid tärningsmanipulation, annars skulle det vara rätt menlöst för mig att använda tärningar och jag kunde ägna mig åt att friforma istället. Att strunta i tärningsresultatet är något jag kanske bara gör en till tre gånger varje speltillfälle.


Ordning
Det du bör ha är ordning på dina tärningar så att det inte går åt onödig tid till att leta efter dem. Låt de ligga utspritt lite avsides och ha olika färger för olika tärningstyper så att du snabbt kan hitta rätt sort eller ha de i din hand om du nu bara använder ett fåtal. Kom ihåg att sätta tillbaka tärningarna till sin ursprungliga plats om du nu slår de på en annan plats på bordet.

I förväg och allt på en gång
För att snabba upp tärningsanvändandet kan du slå tärningsslaget medan spelaren beskriver sin handling. Blir det ett lågt resultat så lyckas handlingen, blir det ett högt resultat kan du fråga efter färdighetsvärdet. I strider kan det vara flera tärningar som ska slås under en och samma handling så medan du frågar spelaren vad denne vill göra samlar du ihop alla nödvändiga tärningar som ska användas och slår dem medan du väntar på svaret. Det kräver dock att du kan vapenskadan för alla spelarnas vapen. Alternativt kan du endast slå anfallarens och försvararens slag och koncentrera dig mest på den sistnämnda. Lyckas försvararens avvärjning så spelar det ju ingen roll om anfallarens slag lyckades eller inte. Om du vet resultatet i förväg så har du lättare att fortsätta och fylla i spelarens handling och hur det lyckades direkt efter denne slutat prata.

Vägledning
Om du någon gång är osäker på en situation så slå ett tärningsslag där högt betyder bra och lågt dåligt. Egentligen spelar det ingen roll vad det är för problem, tärningen kan alltid hjälpa dig att lösa den frågan. Tärningsslag har även hjälpt mig att bestämma mig fastän jag inte har lytt tärningen. Jag kanske inte tycker att det ska gå _så_ dåligt bara för att tärningsresultatet blev ultralågt utan jag bestämmer istället för att det endast ska gå lite halvdåligt.

Färdighetsslag
Jag gör precis likadant vid färdighetsslag. När har tärningen inte alls varit rättvis eller haft samma åsikt som mig har jag istället ignorerat resultatet och gått på vad jag tycker spelarna borde få för resultat. Jag är sådan att jag hellre slår ett slag för mycket mot färdigheter än ett för lite. Fast dels lyder jag inte alltid tärningen utan använder tidvis min egen fantasi och dels så försöker jag göra slagen så generella som möjligt. Om det är flera som utför samma sak så slår jag endast _ett_ slag för dem. Vissa system har regler för gemensamma handlingar så använd det istället för att slå för var och en. Om systemet inte har det så ge en lämplig bonus baserade på hur många det är som utför handlingen tillsammans.

Exempel: Om alla spelare smyger så slår jag endast ett enda slag mot Smyga och jag använder endast färdighetsvärdet hos den som har lägst i färdigheten. Likaså använder jag en av vakternas Upptäcka och adderar en lämplig summa till färdighetsvärdet beroende på antalet ögon som vakar och slår ett enda slag mot det. Egentligen kan man ha slagit allting i förväg redan innan spelmötet, kommit på en lämplig beskrivning och sedan bara fejkslå lite för att bibehålla illusionen av att man verkligen gör lite färdighetsslag så att spelarna inte känner sig så styrda.

Likaså använder jag generella färdighetsslag med lämplig modifikation när en färdighet används mycket under en tidsperiod. En läkare på ett sjukhus behöver bara göra kanske ett Läkekonst-slag per dag eller vecka för att se hur bra det går för denne under hela denna tidsperiod. Mer information än så behöver man inte. Är det mycket stress eller en epidemi så sjunker hans färdighetsvärde under perioden och är det lugnt på sjukhuset så höjs det.

När färdigheter, som Rida eller Geografi, används under en stor tidsrymd så slår jag inte alls utan förutsätter att det visserligen förekommer missöden, men att de slätas ut så pass mycket under tidsperioden så de inte märks. Har regelsystemet ett erfarenhetssystem så ger jag ut godtyckligt "höjningsbluppar". Jag kan också tänka mig att inte slå tärningar om området passar spelarens yrke väl så att denne _borde_ ha goda kunskaper i området liksom jag kan tänka mig att ge enkel information utifrån hur mycket en spelare har i en färdighet istället för att slå en tärning om det.

Illusion av regelanvändning
Gillar du att improvisera eller vill testa friform i en hårt regelstyrd spelgrupp så gör fejkslag. Jag halvfriformade genom ett one-shot-äventyr, där rollpersonerna utvecklades alltefter vi spelade, genom att bara slå 2T6 vid varje handlingstillfälle. Blev det högt var det bra och lågt dåligt. Ibland frågade jag om spelarnas färdighetsvärden men det var inte alltid som jag ens gjorde det. Jag sade till spelarna att jag använde mig av ett regelsystem, men det jag inte sade var att jag inte ens använde rätt antal tärningar. Det kan vara rätt tryggt att ibland kunna falla tillbaka på regler, eller i alla fall ge sken av det, så man slipper diskussioner om vad som går eller inte. Spelarna känner sig inte heller lika styrda av spelledaren om de tror att man följer reglerna.

Innan spelmötet
Då du redan i förväg har en svag aning för vad spelarna kommer att råka ut för så kan du slå vissa slag i förväg. Det kan vara färdigheter som Upptäcka fara eller Leta eller vem av spelarna som får en pil i sig. Här kan du även slå fram skada och var den träffar. Det finns vissa fördelar med att låta spelarna få reda på att du slår saker i förväg. Du kan utnyttja detta till att friforma i sken av att du slagit något i förväg, det går snabbare och framförallt smidigare då du kan anpassa det lättare i beskrivningar i förväg, spelarna kan inte lista ut lika lätt om de är på "rätt plats" eller inte, du slipper gnäll om det är en spelare som blir träffad av en pil fastän du har _valt ut_ vilken spelare som blir träffad. :gremsmile: Blir det gnäll ändå är det bara säga att du har slagit det i förväg. Det finns säkert en mängd saker till, men de får du upptäcka på egen hand.

Du kan också tänka igenom och ändra beskrivningarna baserade på spelarnas kunskaper och tänkande. Istället för att stanna upp i handlingen och slå tärningar för till exempel Leta kan du ha format beskrivningen efter vad vissa spelare lägger märke till. Man slipper då dessa evinnerliga "Jag använder Finna Dolda Ting i rummet".

Tabeller
Bland det menlösaste som finns till rollspel är numrerade tabeller, även om de kanske väcker viss nostalgi hos rollspelaren. Vad säger att en spelledare inte lika gärna kan _välja ut_ ett bra resultat från tabellen som att slå på dem? Personligen försöker jag undvika att slå på slumptabeller i största möjliga mån under spelomgången och om jag nu är tvungen av äventyret att göra så, så försöker jag göra det som spelförberedelse. Skräcktabeller eller slumpmässiga-möte-tabeller är typiska exempel på sådana tabeller där du kan välja ut eller slå fram resultatet innan spelomgången.

Spänning
Mestadels tycker jag tärningsslagandet är något som ska spelledaren ska låta ske dolt i bakgrunden men i vissa fall kan man bättra på spänningen genom att göra öppna tärningsslag. Är det i en verklig krissituation så säg svårighetsgrad och allt väsentligt om tärningsslaget och överlåt slaget till en spelare. Det blir visserligen en paus i spelandet, men vad gör väl det mot spänningen när spelaren darrande får slå ett det där verkligen avgörande slaget?

Du kan ta och slå lite tärningsslag även när du inte behöver det. Att börja "rassla med tärningarna" brukar få spelarna att haja till och förbereda sig på något. Ett bra (men i vissa grupper överanvänt och därmed ineffektivt) sätt att få spelarna osäkra och nervösa på vad som komma skall.

Belöning
Har spelarna rollspelat bra eller bara haft otur i tärningsslagandet så är jag inte svårare än att jag låter de få lyckas lite mer. En av anledningarna till att spela rollspel är att ha kul och om det bara går illa så är det lätt att vissa spelare blir lite purkna. Det har hänt att jag låtit en spelare få slå ett slag, fastän jag redan har slagit ett misslyckande. Observera att jag gör endast detta när jag tycker att spelarna förtjänar att _inte_ förtjäna det dåliga resultatet.

Uppsnabbning
Vissa tärningssystem kräver att man slår om tärningar eller använder olika tärningar för olika moment. Det har en tendens att kunna dra ut onödigt mycket på tiden med alla omslag eller allt letande efter tärningar. Om du kör med ett regelsystem som använder öppna tärningar eller OB-tärningar, så se till att du har tärningarna av samma färg samt att, när du slår, du alltid har med en extra tärning av olik färg till slaget som du normalt ignorerar. Om det skulle vara någon tärning som "maxar" behöver du inte slå en tärning till utan kan enkelt lägga till den olikfärgade tärningen istället.

Du kan också slå en massa tärningsslag och sätta upp dem i tabeller. Använd sedan en enda tärning (T10 eller T20) för att slå fram tärningsresultat från tabellen som du gjort. Jag lovar att detta verkligen snabbar upp tärningsslagandet, särskilt när du inte heller behöver räkna ihop tärningarna om nu regelsystemet kräver det. Slå fram nya tabeller ibland för att få lite variation mellan äventyren och sätt gärna resultaten i storleksordning. På så sätt kan du vissa tillfällen slå tärningen och veta om det blir ett högt eller lågt resultat enbart beroende på vad tabelltärningen visar utan att ens kolla i tabellen.

Ett sista alternativ du kan använda är att stundom strunta i alla modifikationer och slag och göra ett generellt slag istället. Det behöver inte ens vara den rätta tärningskombinationen eller tärningstypen. Uppskatta en procentuell chans för att handlingen ska lyckas och slå en enda tärning. Säg exempelvis att spelarna är jagade utav ett gäng orcher med pilbågar. Istället för räkna ut modifikationer för avstånd, förflyttning, skjuta på rörligt mål och slå för var och en av orcherna samt kanske några undvika-slag för spelarna, så kan du istället uppskatta att det är cirka 30% chans att någon orch träffar en spelare. Med andra ord, 3 eller under med 1T10.


Slutligen
En del spelledare och rollspel använder så mycket tärningar att det segar ned spelomgången och därmed till viss del hämmar rollspelsstämningen. Se gärna tärningen som din vän och inte som något du bör vara slav under. Vissa spelgrupper föredrar visserligen att ha det så och det är fint för mig, men själv känner jag att jag behöver friheten att kunna ändra eller lägga till det som behövs, oavsett vad tärningen visar. Använd gärna tärningsslag mycket och alltid, om nu tärningssystemet är snabbt, men se till så att du inte hakar upp dig på dem. Som jag skrev i inledningen så passar inte dessa tips så bra till spel med mycket eller varierande tärningar, men om du använder sista punkten ovan kan du ta till dig mycket av det du just läst igenom.

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som märker att det varit dålig fart på forumet jämför med när han sist postade förra "artikeln"

<FONT SIZE=1>NOT 1: Jag har mestadels spellett Drakar och Demoner eller andra regelsystem som använder få tärningar så antagligen kommer mina tips att färgas utav det. Därmed kommer vissa punkter vara svåra att genomföra i andra, mer tärningsvänliga, rollspel samt givetvis också i rollspel som använder andra eller inga slumpmetoder. Har du stor erfarenheter av rollspel som använder mycket tärningar och kommit på bra tekniker till dem eller om du kör benhårt på regler och alltid lyder tärningarna och tycker det har självklara fördelar så delge gärna dem till.

NOT 2: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy som till exempel skrivit "äventyr" när "scenario" är ett bättre, generellare namn.</FONT>
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Har jag förstått det rätt här att spelarna inte får slå några slag själva? Personligen tycker jag ju att spelarna skall få slå de flesta utom sådana slag där de inte kna veta om de lyckas eller fumlar (typ upptäcka fara, lyssna, desarmera fällor etc)

/Ulfgeir
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
" När jag spelleder så slår jag alla tärningsslag dolt [snippeti] Jag har mestadels spellett Drakar och Demoner eller andra regelsystem som använder få tärningar så antagligen kommer mina tips att färgas utav det."

Jo, jag märkte det. Speciellt principen att spelaren inte får slå tärningsslag själva är ett tydligt symptom på det, eftersom det syns så läbbans väl om man lyckas eller inte om man direkt kan jämföra tärningsslaget med färdighetsvärdet som man ska komma under. Vill man ha någon form av osäkerhet så är man så illa tvungen att slå slagen dolt i DoD.

Det är därför som jag föredrar regelsystem som bygger på principen slumpgenerator + värde > svårighet. På så sätt spelar det faktiskt ingen som helst roll om huruvida spelaren slår tärningsslaget eller inte. Osäkerheten finns fortfarande kvar, även om spelaren slår slaget själv.

Så varför skulle man vilja att spelaren slår tärningsslagen? Två skäl: det första är att det snabbar upp för spelledaren om denne slipper slå tärningsslag. Medan spelaren letar upp tärning och slår denna kan spelledaren börja tänka ut resultat, i och med att denne helt slipper bry sig om att leta upp tärning, slå, räkna, tolka, et cetera.

Det andra skälet är att spelare som får slå själva ofta är mer engagerade, emedan de faktiskt känner att de gör något (tja, förutom hos ett antal fanatiska tabellbrännare till friformsfascister, förstås) och att deras handlingar inte beror på spelledarens vilda goja och ståry. Jag har åtskilliga erfarenheter av spelare som är totalt oengagerade och riktigt dåliga rollspelare om de inte får slå tärningar, men om de får slå en tärning då och då så blommar de upp, blir engagerade och börjar rollspela riktigt snorbra.

Slutligen finns det en aspekt till om tärningsresultat: du säger att en del tärningsresultat hålls dolda för spelaren eftersom de inte vet om de lyckades eller inte (Finna dolt är paradexemplet). Har du någonsin provat att rollspela resultatet av ett tärningsslag någon gång? När någon använder Bluffa, Övertala eller Förföra mot din rollperson och du misslyckas med att motstå det, har du spelat jävellurad, övertalad eller förförd någon gång? Det är också att agera i rollen. Likadant är det med Finna dolt och ett misslyckande i det. Jag minns ett spelmöte i Star Wars där jag och en medspelare fumlade jävelhårt på varsitt öppet Leta-slag (vi letade efter säkerhetsluckor i vår spionorganisation). Det här var Star Wars d20, så vi hade ingen aning om vad svårigheten var, men vi hade båda slagit en etta. Skitdåligt, med andra ord. Vi kom på (utan spelledarens hjälp) att det fanns två sätt att tolka det: antingen skulle vi vara övertygade om att det fanns en spion och började ställa till med världens jävla rabalder med säkerhetskollar med mera, eller så fanns det garanterat inte en spion och viskulle bli jävelsläpphänta. Det förra innebar mer möjlighet att rollspela, eftersom det innebar mer problem, så vi körde på den linjen och letade mullvadar på herrmuggen (typ). Det var fullkomligt skitkul för alla inblandade.

Döm om vår (spelarnas, alltså) förvåning när vi fann att det fanns en spion, på riktigt!

Och här kommer den roliga knorren: spelledaren behövde något sätt att få oss att komma på att det fanns en spion, på rktigt. När vi blev jävelparanoida på egen hand så hittade han den öppning som vi behövde. Men våra rollpersoner gick omkring i ett halvt spelmöte och jagade vad vi spelare trodde var luftslott och hjärnspöken.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Många sanningar !

Visst så håller jag med dig i mångt & mycket i det du skriver. Men samtidigt så avviker jag väll lite på vissa punkter. Tycker inte att ALLA slag ska vara dollda, utan att vissa slag ska vara öppna t. ex i strid. Tycker inte riktigt om det där om att fuska fram resultet.. Känns på nått sätt inte så rättvist.
Men som sagt, mycket var tänkvärt.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag ska väl erkänna att jag ibland fuskar lite med tärningsslagen, särskilt när jag improviserar. Men skadeslag brukar jag slå öppet inför alla eftersom de kan påverka väldigt mycket. Sedan håller jag inte med om att tärningsslag alltid är en nackdel som stör och sabbar rollspelandet. Ofta hänger väldigt mycket på att vissa slag lyckas och då kan det bli synnerligen spännande runt spelbordet när dessa ska slås. Dessutom är tärningen rättvis vilket utslag den än ger. Även om man litar på spelledaren så är det ändå skönt att veta att ens rollperson faktiskt blev dödad på ett ärligt och öppet sätt och inte på grund av att spelledaren inte gillade spelaren. Naturligtvis är inte tärningen en garanti för rättvist och roligt spel. Risken finns alltid att man inte rollspelar slagen ordentligt eller att det är spelledaren som bestämmer när och om man överhuvudtaget ska slå.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Det är därför som jag föredrar regelsystem som bygger på principen slumpgenerator + värde > svårighet. På så sätt spelar det faktiskt ingen som helst roll om huruvida spelaren slår tärningsslaget eller inte. Osäkerheten finns fortfarande kvar, även om spelaren slår slaget själv."

Egentligen är det ju ingen skillnad. I DoD har man tre variablar: Tärning, Modifikation och FV. Om SL håller modifikationen dold och spelaren slår ett öppet slag så är läget exakt detsamma som med en slumpgenerator+värde>svårighet.

T20 + FV > Hemlig Svårighetsgrad är ju detsamma som:
T20 + Hemlig Svårighetsgrad < FV.

"Det andra skälet är att spelare som får slå själva ofta är mer engagerade"

Jupp. Håller faktiskt med. Spelmomenten blir mer spännande om spelaren blir delaktig i dem.

Dock, det finns ofta nackdelar med att spelaren vet vad tärningarna landar på.

Det här är en av anledningarna till varför jag är intresserad av satsningssystem. Då kan spelaren bli delaktig (faktiskt på ett mycket intimare och interaktivare sätt än genom att bara vara den som får rulla plastbiten) utan att hon absolut nödvändigtvis får veta mer om hennes resultat än vad hennes rollperson får.

På så vis dras spelaren in i både spelmomentet och gestaltningsmomentet.

---

"När någon använder Bluffa, Övertala eller Förföra mot din rollperson och du misslyckas med att motstå det, har du spelat jävellurad, övertalad eller förförd någon gång? Det är också att agera i rollen."

Fast det tycker jag är "teater", inte "rollgestaltning". Om någon säger till mig "agera lurad!" så blir jag mest frustrerad. Då tvingas jag agera efter tärningens manus. Så funkar regler för skräckpåverkan. Rollgestaltning är snarare när jag de facto blir lurad, lika lurad som min rollperson.

Jag kan välja att bli lurad om jag tycker det är vad min rollperson borde bli. Det är rollgestaltning, =personen som iklär sig en roll bestämmer hur denna skall agera. Teater är när någon annan bestämmer att du skall agera på ett visst sätt, och att du sedan försöker göra det så trovärdigt och intuitivt som möjligt.

"Och här kommer den roliga knorren: spelledaren behövde något sätt att få oss att komma på att det fanns en spion, på rktigt. När vi blev jävelparanoida på egen hand så hittade han den öppning som vi behövde. Men våra rollpersoner gick omkring i ett halvt spelmöte och jagade vad vi spelare trodde var luftslott och hjärnspöken."

Mmm, fast jag tycker faktiskt att det vore roligare om ni aldrig hade kunnat veta om ni hade tur av en slump eller om ni var rätt ute hela tiden. I nya DoD lät jag en trollpacka lägga en förbannelse över en rollperson. Då trollpackan var en ökand bluffgumma som sålde "läkemedel" som var rena sörjan, så tog han till en början lätt på trollpackans förbannelse. Sedan börjar jag slå rätt dåligt (på allvar) åt honom, och han finner sig fumlandes och misslyckandes med allt möjligt. "Shit, förbannelsen är äkta!" sade han och kände som om livet var över, medan de andra sade att visst, han hade haft mycket otur på sistone, men inte sååå mycket mer än vad som var statistiskt möjligt. Han tog det säkra före det osäkra och gick till en annan trollgumma. Hon "avlägsnade" förbannelsen och tog ut en dyr betalning för detta. Men rollpersonen fortsatte ha otur, tyckte han. Han gick till en annan trollgumma och efter att ha hört hans berättelse så lurade hon honom fett och sade att han skulle behöva månatlig behandling i resten av sitt liv för att undkomma förbannelsen. Efter tre månader avslöjade de även henne som en bluff och nu vet inte riktigt någon av eller till. Det enda de vet är att om man rider till påstådda trollgummor och uppträder desperat och säger att man är redo att betala vad som helst för att få en förbannelse avlägsnad, well, då får man skylla sig själv om man blir lurad.

Jag vet inte, men jag tror att spelaren fortfarande tror att rollpersonen har någon elak specialregel skriven för just honom.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"T20 + FV > Hemlig Svårighetsgrad är ju detsamma som:
T20 + Hemlig Svårighetsgrad < FV."


Utom att det senare kräver en matematisk operation från spelledaren, medan det förra kräver en enkel jämförelse från spelledaren.

"Rollgestaltning är snarare när jag de facto blir lurad, lika lurad som min rollperson."

Sårry. Där håller jag inte med. Att bli lurad är inte att gestalta en roll. Det är att bli lurad.

"Jag kan välja att bli lurad om jag tycker det är vad min rollperson borde bli."

Nej, det kan du inte. Du kan välja mellan den ena hemliga lådan (tro på informationen du får) och den andra hemliga lådan (inte tro på informationen). En av dem kan innehålla alternativet att du blev lurad, men det kommer du aldrig att få reda på.

"Mmm, fast jag tycker faktiskt att det vore roligare om ni aldrig hade kunnat veta om ni hade tur av en slump eller om ni var rätt ute hela tiden."

Jag kan ju säga så här: den situationen har jag råkat ut för så många gånger att jag garanterat kan säga att det var roligare så här.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
"T20 + FV > Hemlig Svårighetsgrad är ju detsamma som:
T20 + Hemlig Svårighetsgrad < FV."

Utom att det senare kräver en matematisk operation från spelledaren, medan det förra kräver en enkel jämförelse från spelledaren.
Öhm, var du trött när du skrev det eller är jag trött? Såvitt jag kan se innehåller båda en addition och en jämförelse?

Syftar du på att i ena fallet så är det spelaren som adderar så vete fanken om det är en fördel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Öhm, var du trött när du skrev det eller är jag trött? Såvitt jag kan se innehåller båda en addition och en jämförelse?"

Skillnaden är att i det ena fallet så behöver spelledaren inte göra additionen. Parallellism, du vet.

"Syftar du på att i ena fallet så är det spelaren som adderar så vete fanken om det är en fördel."

Jag tycker det, i alla fall när jag är spelledare. Då slipper jag göra additionen och kan koncentrera mig på att spelleda.

Som spelare bryr jag mig inte. Det är en del av tärningsmomentet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Utom att det senare kräver en matematisk operation från spelledaren, medan det förra kräver en enkel jämförelse från spelledaren."

T20 + FV är en matematisk operation, precis som FV + modifikation.

Sedan gör båda en och samma jämförelse. Eller tycker du att T20+mod < FV är en radikalt annorlunda jämförelse än T20+FV > svårighetsgrad?

"Att bli lurad är inte att gestalta en roll. Det är att bli lurad."

Om du kan bli lika lurad som din rollperson, så är det en intuitivare koppling mellan spelaren och hennes rollperson än om det finns en klyfta som separerar dem båda åt. Med öppna tärningsslag kan spelaren dra slutsatser som vore omöjliga för rollpersonen.

"Nej, det kan du inte. Du kan välja mellan den ena hemliga lådan (tro på informationen du får) och den andra hemliga lådan (inte tro på informationen). En av dem kan innehålla alternativet att du blev lurad, men det kommer du aldrig att få reda på."

Det kan å andra sidan inte min rollperson heller. Men jag tycker den situationen påminner rätt mycket om hur det är i verkligheten. Jag kan titta på en svamp och tycka att den ser ätlig ut. Jag kan bedömma min egen förmåga att dra den slutsatsen (beroende på vilken kunskap jag har på ämnet) men jag kan aldrig bedömma hur bra/dåligt just detta antagande är.

Så visst, jag känner till mitt FV i mykologi, men vad tärningen visar vill jag faktiskt inte veta. Min rollperson vet ju inte det.

Så nej, jag tycker man förlorar många intressanta spelsituationer om man tar bort verktyget "dolda slag", med allt som det kan ge upphov till.

"Jag kan ju säga så här: den situationen har jag råkat ut för så många gånger att jag garanterat kan säga att det var roligare så här."

Vi får väl helt enkelt dra slutsatsen att vissa föredrar en dunkel spelstil medan andra föredrar transparens.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"T20 + FV är en matematisk operation, precis som FV + modifikation."

Skillnaden är att additionen T20+FV kan utföras av spelaren. Det avlastar spelledaren, och i och med att svårigheten är dold så kan han inte vara säker på om han lyckas. Additionen FV+modifikation måste utföras av spelledaren oavsett om spelaren ska slå slaget själv eller inte, så länge som svårigheten ska vara dold.

"Så nej, jag tycker man förlorar många intressanta spelsituationer om man tar bort verktyget "dolda slag", med allt som det kan ge upphov till."

Där håller jag inte med. Du kan lika gärna se på det så här: du vet att du är jefligt bra på mykologi (FV), och du känner att du är säker på din sak (högt slag på tärningen), men du vet faktiskt fortfarande inte om du har rätt (svårigheten är okänd). Det ger i princip samma resultat.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Förutom i Eon & Neotech

"Där håller jag inte med. Du kan lika gärna se på det så här: du vet att du är jefligt bra på mykologi (FV), och du känner att du är säker på din sak (högt slag på tärningen), men du vet faktiskt fortfarande inte om du har rätt (svårigheten är okänd). Det ger i princip samma resultat."

Med undantag för spel där svårigheten på slaget är inbakat i tärningskastet. T.ex. Eon och Neotech.
Spelarna måste veta att slaget för att boffra Tiraken mitt mellan ögongloberna ska vara Svårt (Ob4T6), annars kan dom inte slå slaget.
I ett sådant system så har spelarna all väsentlig information för att avgöra om slaget är perfat, fumlat, lyckat eller misslyckat.

Den enkla lösningen är såklart att spelarna slår alla sina slag förutom slag som behandlar kunskapsfärdigheter (och kanske några till passande) där t.ex. ett fummel går ut på att RPna ska erhålla felaktig information.

I t.ex. strid så gör det inte så mycket om spelarna vet om att dom har fumlat. Det är svårt att undgå att man faktiskt har snubblat på den där osynliga sköldpaddan :gremwink:


/Naug
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Förutom i Eon & Neotech

"Den enkla lösningen är såklart att spelarna slår alla sina slag förutom slag som behandlar kunskapsfärdigheter (och kanske några till passande) där t.ex. ett fummel går ut på att RPna ska erhålla felaktig information."

Och den andra enkla lösningen är att köra med ett system som håller svårigheten hemlig genom att man jämför slump + värde med svårigheten, till exempel Masterbook, Fuzion, d6, d20 eller T10. I så fall kan spelaren slå alla slag, och spelledaren kan fortfarande välja att slå spelarens slag själv om han nu skulle ha ångest över att spelaren kan få en aning om att hans slag borde ha gått jefligt bra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Skillnaden är att additionen T20+FV kan utföras av spelaren. Det avlastar spelledaren"

Ingen särskilt vettig avlastning, eftersom inte Spelledaren kan utföra någon sorts beräkning samtidigt som spelaren sitter och räknar på sitt håll. Spelledaren måste ju vänta tills uträkningen är gjord innan han kan jämföra det värdet med svårighetsgraden.

Dessutom tror jag att spelledaren kontrollräknar för att inte spelaren skall kunna fuska.

I vilket fall som helst, om Tärning+FV är en så pass ansträngande uträkning att den stör spelet, då bör man nog överväga att antingen: <ul style="list-style-type: disc">[*]Använda en lägre tärning än T20
[*]Använda en lägre skala på FV
[*]Använda en SL som är snabbare på huvudräkning
[/list]

"Du kan lika gärna se på det så här: du vet att du är jefligt bra på mykologi (FV), och du känner att du är säker på din sak (högt slag på tärningen), men du vet faktiskt fortfarande inte om du har rätt (svårigheten är okänd). Det ger i princip samma resultat."

Att veta vad tärningen ger är inte detsamma som att "du känner att du är säker på din sak", utan "du vet exakt hur mycket du kan lita på din förmåga".

Slår du max så VET du att du nått toppen på din förmåga, det finns inget mer för dig att göra. Det är en insikt som man aldrig har i verkligheten. Dessutom så dödar den effektivt alla möjligheter att låta fummel vara detsamma som att man inbillat sig något felaktigt och ändå är övertygad om att det är på det viset. Hela poängen med fummel i kunskapsfärdigheter är ju att man tror sig ha lyckats.

Sedan ställer det till med andra problem också, ponera att färdigheten Värdera gör att man kan estimera ett föremåls värde olika väl beroende på hur man slår ens slag. Det gör att spelaren kan räkna ut hur högt värde det är på saken beroende på vad han får för information från SL och vad han vet att han har slagit. Eller tänk bara på svampar: Slår jag ett högt slag på mykologi och SL säger att jag inte vet något om svampen jag hittat, då kan jag dra slutsatsen att det är en väldigt ovanlig svamp jag har hittat, den sortens kunskap är ju i sig något som inte spelaren skall kunna räkna ut. Spelaren kan alltså göra antaganden om hur hög svårighetsgraden är, vilket ju är exakt det som man inte skall låta spelaren ha klart för sig.

Det finns tusen missade möjligheter med det systemet, och det enda man tjänar på det är att SL kan prata lite under tiden som han väntar på att spelaren skall utföra en enkel huvudräkning i huvudet innan det blir hans tur att jämföra två olika värden med varandra.

/Riz
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Ingen särskilt vettig avlastning, eftersom inte Spelledaren kan utföra någon sorts beräkning samtidigt som spelaren sitter och räknar på sitt håll."

Nej, men däremot kan han göra en massa andra saker, som till exempel fundera över konsekvenserna av om slaget skulle lyckas, eller konsekvenserna av att slaget misslyckas, eller hur kaffet smakar, eller vad en viss spelledarperson tycker om att spelaren hittar på sådana korkade saker, eller hur han ska formulera beskrivningen av spelarens försök, eller någon av de miljoner saker som man inte hade kunnat göra för att man var tvungen att räkna huvudräkning.

"Dessutom tror jag att spelledaren kontrollräknar för att inte spelaren skall kunna fuska."

Tja, det tror inte jag. Jag litar på mina medspelare.

Eller så spelar jag Playelf, där spelarna får fuska så mycket de orkar utan att spelledaren kan göra något åt saken, men där andra spelare får Bättre av att avslöja fuskande spelare. Det funkar ypperligt som terapi.

"Slår du max så VET du att du nått toppen på din förmåga, det finns inget mer för dig att göra."

Tja, vad är felet på det? Ibland har man faktiskt gjort sitt bästa och är rätt medveten om det.

Dessutom finns fortfarande möjligheten till obegränsade tärningar. Då finns det inget max.

"Hela poängen med fummel i kunskapsfärdigheter är ju att man tror sig ha lyckats."

Hela poängen raseras dock rätt hårt emedan spelledare oftast har så sunkig fantasi att det framgår med all önskvärd tydlighet att den här "kunskapen" som spelledaren just levererade är så idiotisk att det är hur tydligt som helst att jag just har fumlat.

"Slår jag ett högt slag på mykologi och SL säger att jag inte vet något om svampen jag hittat, då kan jag dra slutsatsen att det är en väldigt ovanlig svamp jag har hittat, den sortens kunskap är ju i sig något som inte spelaren skall kunna räkna ut."

Uhu? Jag råkar vara professor i mykologi, jag har varenda svampbok som givits ut om svampfloran i norra Europa (och skrivit hälften av dem själv), jag har en bra dag, känner mig tillfreds, har fått mitt morgonkaffe och en avsugning, och har helt enkelt råflyt. Trots det står jag inför en svamp som jag inte vet vad det är. Är det så förvånande att jag i så fall konstaterar att det är en jefligt ovanlig svamp, kanske från en annan kontinent eller en helt ny art?

"Det finns tusen missade möjligheter med det systemet, och det enda man tjänar på det är att SL kan prata lite under tiden som han väntar på att spelaren skall utföra en enkel huvudräkning i huvudet innan det blir hans tur att jämföra två olika värden med varandra."

Sorry. Håller inte med. Jag anser inte att man missar några av de där möjligheterna, utan försöker snarare byta ut ett rollmoment mot ett metarollmoment. Eller snarare, desperat försöker hålla kvar metarollmomentet och vägra att låta rollspelet utvecklas med ett rollmoment som ersättning för metarollmomentet. Att lura och överlista spelarna är en kvarleva från tunnelkrälandet, helt enkelt, och ser man det som "möjligheter" som man kan missa så sitter man fast i gamla paradigmer.

Förmodligen är det ännu en orsak till att jag ogillar skräckrollspel, emedan jag anser att skräckrollspelsgenren definieras av metarollmomentet "skrämma spelaren". Vilket i princip är samma sak.

Dessutom vinner man mer deltagande och engagerade spelare. Och deltagande och engagerade spelare är bättre rollspelare. Klar vinst, med andra ord.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
"T20 + FV > Hemlig Svårighetsgrad är ju detsamma som:
T20 + Hemlig Svårighetsgrad < FV."

Utom att det senare kräver en matematisk operation från spelledaren, medan det förra kräver en enkel jämförelse från spelledaren.


Man kan ju också använda differensen mellan FV och resultatet av tärningsslaget.
Alltså: FV - T20 > Hemlig svårighetsgrad. Spelaren räknar ut differensen och meddelar SL.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Nej, men däremot kan han göra en massa andra saker, som till exempel fundera över konsekvenserna av om slaget skulle lyckas, eller konsekvenserna av att slaget misslyckas, eller hur kaffet smakar, eller vad en viss spelledarperson tycker om att spelaren hittar på sådana korkade saker, eller hur han ska formulera beskrivningen av spelarens försök, eller någon av de miljoner saker som man inte hade kunnat göra för att man var tvungen att räkna huvudräkning."

För att vara så dålig på huvudräkning måste han tänka väldigt snabbt, om han ska hinna komma fram till några osjälvklara slutsatser. :^)

"Tja, det tror inte jag. Jag litar på mina medspelare."

...jag tror snarare det har att göra med att du inte litar på spelledaren, om jag ska vara ärlig...

"Ibland har man faktiskt gjort sitt bästa och är rätt medveten om det."

Ja, när man hoppar, exempelvis. Is ådana fall tycker jag att spelarna kan slå slaget öppet. Konsekvensen av färdighetsutövandet är ju tydligt för rollpersonen (om han misslyckas så ramlar han ju ned), men när det gäller de allra flesta färdigheter så funkar det inte så. Konsekvensen av utövandet är inte tydligt för rollpersonen. Om du inte hittar något så kan det både bero på att du letat dåligt eller att det inte fanns något att hitta.

"Hela poängen raseras dock rätt hårt emedan spelledare oftast har så sunkig fantasi att det framgår med all önskvärd tydlighet att den här "kunskapen" som spelledaren just levererade är så idiotisk att det är hur tydligt som helst att jag just har fumlat."

Om vi antar att spelledaren inte är värdelös, så kan jag släppa det där med att spelare försöker fuska.

"jag har en bra dag, känner mig tillfreds, har fått mitt morgonkaffe och en avsugning, och har helt enkelt råflyt. Trots det står jag inför en svamp som jag inte vet vad det är. Är det så förvånande att jag i så fall konstaterar att det är en jefligt ovanlig svamp, kanske från en annan kontinent eller en helt ny art?"

Om du nu är svampproffesor så tror jag du kan ta för givet att alla svampar du inte känner igen är djäkligt konstiga. Men "ha en bra dag" kan man inte ha i något rollspel, (som jag känner till) förutom det som Arvidos spånar på, med sina Flowregler. Du känner till din FV, men ditt tärningsslag kan du omöjligtvis känna till. En svamp du inte känner igen SKULLE kunna vara ett väldigt konstigt exemplar av en vanlig svamp, också. Och du kan aldrig avgöra hur bra/dålig din gissning är medan du gör gissningen.

Om två rollpersoner tittar på en och samma svamp och får fram olika information så skall de ju inte kunna räkna ut vem av dem som har gissat bäst genom att jämföra sina egna FV+tärningsslag med varandra.

"Att lura och överlista spelarna är en kvarleva från tunnelkrälandet, helt enkelt, och ser man det som "möjligheter" som man kan missa så sitter man fast i gamla paradigmer."

Well, eftersom jag föredrar skräckrollspel där man blir rädd på riktigt istället för att någon slår en tärning och säger "du blir rädd", så föredrar jag helt enkelt alltid att spelarens känslor skall föras så nära rollpersonen som möjligt. Om jag måste vara en spelare och agera efter instruktioner så föredrar jag improvisationsteater. "bli rädd!" "Kalle lurar dig att du har blivit osynlig!" "ni har en date som slutar med att båda dör!" "du lurar dina arbetskamrater att äta en flugsvamp!" osv.

På improvisationsteater har man iaf en publik som kan hitta på roliga förslag, det är inte alltid som SL och tärningarna kan det.

Rollspel är inte teater för mig. Jag vill inte visa upp mina skådespelarförmågor när jag rollspelar, jag vill bli min rollperson. Inlevelse, inte utlevelse!

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"För att vara så dålig på huvudräkning måste han tänka väldigt snabbt, om han ska hinna komma fram till några osjälvklara slutsatser."

Det beror på hur man tänker. Tänker man symboliskt, istället för i ett formellt språk, så kan man komma till slutsatser väldigt fort. Aritmetik är dock alltid ett formellt språk och går därmed långsammare.

"...jag tror snarare det har att göra med att du inte litar på spelledaren, om jag ska vara ärlig..."

Det också, men jag har samma åsikt om mig själv som spelledare. Måhända litar jag inte ens på mig själv.

Äh. Jag lägger ner det här. Vi har haft den här diskussionen ett par gånger förut. Min ståndpunkt kvarstår: med en regelmekanik enligt principen värde+slump>svårighet kan man låta spelaren slå själv och ändå ha kvar ett moment av osäkerhet. Det är svårare att göra med principen slump<värde+svårighet. Det innebär givetvis inte att man måste göra det, men jag föredrar att göra det, eftersom engagerade rollspelare är bättre än oengagerade rollspelare. Jag föredrar till och med utlevande engagerade rollspelare än inlevande oengagerande rollspelare, om man nu av någon konstig anledning skulle få för sig att utlevelse och inlevelse är ömsesidigt uteslutande.
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Rollspel är inte teater för mig. Jag vill inte visa upp mina skådespelarförmågor när jag rollspelar, jag vill bli min rollperson. Inlevelse, inte utlevelse!
Som teatermänniska tänkte jag lägga in en liten protest här.
Teater är precis det som du beskriver som rollgestaltning. För teater ÄR rollgetsaltning. Vad du än säger.
För att bli en bra skådespelare ska du BLI din roll, inte spela den. Precis samma sak som du just sade om rollspel. Det kan varenda teaterpedagog intyga.

/BD, teaterapa.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"För att bli en bra skådespelare ska du BLI din roll, inte spela den."

Tidens tecken. Kontrasten mellan dem som spelar en roll och de som blir den har alltid funnits, och beroende på tidsandan så anses det ena finare än det andra.

Personligen är jag inte så förtjust i teaterpedagoger, så jag tar det bara som en tecken på att jag verkligen har rätt om de säger at jag har fel. Det krävs en särskild teknik för att agera skrämt, medan att bli skrämd är något helt annat. Sedan kan man på E! news hålla långa hyllningsavsnitt till avlidna skådespelare där alla kollegor säger "han BLEV verkligen rollen! Det var amazing!" men jag fnyser och skakar på huvudet.

Man ska inte glömma att tidsandan tycker att artistisk begåvning är något finare än hårt arbete. En skådespelare som "arbetar hårt" tycker vi inte är lika fint som någon "med en gårfull talang att helt och hållet bli en annan människa".

Visst krävs det inlevelse även för teaterfolk, men likväl är det ÄNDÅ en skillnad i att bli lurad på riktigt och att skådespela "lurad".

Jag tänker på NisseNytt som skrev om en kille som hade spelat Kult på ett konvent där han hade fått en flaska Whiskey och en uppmaning att dricka då och då. Dagen därpå sökte han upp spelledaren och bad om ursäkt för att han hade blivit onykter, men SL förkalrade "nejnej, hela äventyret går ut på att din rollperson inte riktigt kan fatt nyktra beslut!"

I skådespelarvärlden är det allmänt känd att man måste vara nykter för att kunna spela full.

Det är den skillnaden jag vill peka på.

/Rising
 
Top