Tihi [lång]
Jag visste att inlägget skulle väcka åsikter då dunkelt mot transparent (som
Rising så fint uttrycker det) tärningsslagning är ett lika hett ämne som friform mot tärningsslagning.. Hmmm.. Vet inte hur jag ska besvara ditt inlägg.. Ska jag skriva en generell text om det hela eller ska jag angripa varenda punkt som du skriver? Äh, jag kör på båda sätten..
Det jag skrev i första stycket var en förklaring till varför jag har de tipsen och skrev som jag skrev.. Jag funderade över om jag skulle ta med punkter från om man kör med öppna tärningar men bestämde mig enbart på att försöka ta med några tips för dolda tärningsslag, annars kanske det skulle bli förvirrande.. Bara två, kanske tre tips av 10 riktade sig enbart till spelledare som kör med dolda tärningar.. Jag försökte också i "Slutligen" visa att jag har förstående för de som kör med öppna tärningsslag, men det misslyckades tydligen..
Om jag nu tvunget måste argumentera de båda sätten att spelleda så vill jag inte åberopa fördelarna då det givetvis finns olika fördelar med båda.. Vissa situtationer kan uppkomma med öppna tärningar som man inte kan göra med dolda och tvärtom.. Vad jag däremot vill framhäva är nackdelarna med både tärningssätten och jag väljer helst det sätt som har
minst nackdelar..
Och nu till punktkommentering.. Notera att jag har spelat relativt mycket i grupper som både slår dolt och öppet i rollspelen DoD och Eon samt någorlunda mycket spelat Shadowrun där spelledaren slog dolt och spelett Fung Shui där det krävs av nästan FS att spelarna slår.. De två första är "tärningsslag under FV" och de två sista "tärningsslag mot svårighetsgrad".. Jag har även spellett med öppna tärningar och dolda och efter mycket speltest kommit fram till att jag själv föredrar dolda då de har mindre nackdelar.. Trots detta kan jag spelleda med öppna tärningar någon gång för att variera mitt spelledande..
"
Jo, jag märkte det. Speciellt principen att spelaren inte får slå tärningsslag själva är ett tydligt symptom på det, eftersom det syns så läbbans väl om man lyckas eller inte om man direkt kan jämföra tärningsslaget med färdighetsvärdet som man ska komma under."
Som redan kommenterat så behöver spelaren fortfarande inte veta om slaget lyckades eller inte då spelledaren kan låta bli att säga modifikationen (dock så ser jag nackdelar med detta)..
"
...det första är att det snabbar upp för spelledaren om denne slipper slå tärningsslag. Medan spelaren letar upp tärning och slår denna kan spelledaren börja tänka ut resultat,"
I vilka system är det snabbare? Min punkt "I förväg och allt på en gång" gör att tärningsslaget (om det är en tärning som slås, men funkar även i strider till DoD) inte ens märks.. Spelledaren kan då omforma svaret på hur handlingen lyckas medan spelaren ger sin beskrivning för hur den ska gå till..
Jag undrar också hur fanken spelledaren ska kunna tänka ut konsekvensen utan att tärningen inte har visat sitt resultat? Då måste man ju tänka ut två konsekvenser varje gång, ett för lyckat, ett för misslyckat.. Kör regelsystemet dessutom med perfekt och fummel blir det två konsekvenser
till som spelledaren måste tänka ut.. Jag tror knappast att det är så du menar eller ens gör, men jag förstår inte hur du kan faktiskt tillämpa denna princip?
"
Det andra skälet är att spelare som får slå själva ofta är mer engagerade,"
Enda gången jag inte känt att jag har fått göra något var när min Eonspelledare slog alla slag dolt eller Shadowrunspelledaren emellanåt.. Jag kände frustration för att det blev en paus medan spelledare slog slag och jag undrade varför jag inte fick göra det..
"
Jag har åtskilliga erfarenheter av spelare som är totalt oengagerade och riktigt dåliga rollspelare om de inte får slå tärningar, men om de får slå en tärning då och då så blommar de upp, blir engagerade och börjar rollspela riktigt snorbra."
Ge gärna ett exempel eller två.. Jag själv har inte stött på det, men jag har bara spelat i 3-4 spelgrupper i mitt liv.. Jag kan bara komma å tänka på exempel som vår kobold i gruppen som ibland kan vara oengagerad, även i strider.. När han får slå tärningar själv så lyser hans engagemang igenom
eller när jag beskriver något riktigt "goresmaskigt" som mycket blod och armar som huggs av.. Ergo, spelledaren beskriver fel om spelaren är oengagerad.. Det jag står fundersam till är hur de kan börja
rollspela genom att få slå tärningar, då de faktiskt får en annan sak att koncentrera sig på än just rollspelandet..
De här nackdelarna ser jag med öppna tärningsslag och de har jag lagt märke till genom erfarenhet då jag stört mig på dem under spelomgången:
1. Spelarna sitter och testslår tärningarna.. Det är både irriterande och så riktas deras uppmärksamhet mot tärningsslagen istället för spelledarens förklaringar.. Det är väl ok om rollpersonen inte är med men det
minskar risken att spelaren blir ointresserad om denne inte har tillgång till tärningar, precis som man slipper regelgräl om spelaren inte kan reglerna.. Dessutom så kan man slippa avbrytande kommentarer som "Höhö! Kolla, jag slog 20 tre gånger på raken!"..
2. Spelaren är dålig i huvudräkning.. Visst spelledaren kanske är det också och därför låter spelarna slå, det tycker jag är helt ok.. Spelledaren kan (även om jag har svårt att tro det) hitta på bättre beskrivningar om spelaren skulle ta lång tid på sig..
Dock så skulle det inte vara schysst mot de andra spelarna om en spelare tar tid på sig.. De får ju vänta desto längre..
3. Spelaren hittar inte sina favorittärningar och måste söka igenom hela rummet för att hitta dem och kan inte alls tänka sig slå tärningarna utan dem.. Det blir ett uppehåll, ett uppehåll, ett uppehåll (viktigt att påpeka) som dödar stämning och flyt i spelet.. Visst kan man säga att rollpersonen avvaktar eller blir inaktiv och gå över till de andra men i vissa fall är inte detta ett realistiskt alternativ (som när rollpersonen är ensam)..
4. Spelaren kan inte reglerna så att efter varje slag så måste spelledaren förklara vad som händer.. Jag har testat att ha med nybörjare både när jag slagit allt själv och när spelaren har slagit.. Den första är att föredra, inte för att jag inte vill att spelarna ska lära sig reglerna (det gör de ändå efter ett tag) utan för att nybörjaren inte ska lastas med allt för mycket på en gång.. Räcker det inte att denne ska ha en karaktär att hålla reda på, ska spelaren också hålla reda på regelsystemet?
5. Det tar tid för spelledaren att få reda på resultatet eftersom det antingen är mörkt i lokalen, tärningsjäkeln är genomskinlig eller för att spelaren tycker det är så spännande med resultatet att denne glömmer säga det till spelledaren.. Tiden är minimal, visst, men orsakar ändå så att flytet i spelet får ett avbrott..
En sista sak som gör att jag inte använder öppna tärningar i alla lägen.. Eftersom tärningarna anger hur man lyckas så vill jag inte ha det så synligt.. I verkliga livet tänker man knappast "Äh, jag slog bara 12" utan saker händer bara.. Jag vill att spelarna ska koncentrera sig på historien som (som du klokt brukar skriva) vi båda skapar tillsammans..
För att vara rättvis ska jag dra upp några nackdelar med dolda slag..
1. Spelledaren kan anklagas för fusk.. Tja.. Vad kan jag säga, man kan som spelledare fuska med öppna tärningar också.. Det är bara ändra färdighetsvärde, svårighetsgrad eller slänga in motståndare som är alldeles för tuffa.. Jag tycker spelarna ska ha en tillit till spelledaren då de faktiskt utsett denne till spelledare.. Om de är missnöjda kan de ju ta över regelboken och spelledanderollen själv.. Likadant ska det givetvis vara åt andra hållet.. Spelledaren ska kunna lita på sina spelare.. Om de fuskar är det väl upp till dem för det
är trots allt ett spel.. Blir det upptäckt blir det bara pinsamt för dem..
2. Spelledaren är ojävig och favoriserar vissa spelare med sina tärningsslag.. Tja, och? Det skulle nog ändå hända om spelledaren slog allt öppet, fast då skulle spelaren få andra fördelar (som mer saker eller lättare motstånd)..
3. Spelledaren är seg i huvudräkning (alt. regelsystemet är tungt) och därmed blir det pauser.. När jag var spelledare i Deadlands så funderade jag över att låta spelarna få slå stunslagen själva då det inte fanns en chans i världen att jag dels skulle kunna komma ihåg dem och dels att jag skulle kunna slå dem effektivt.. Men då insåg jag att tärningsslagen skulle bara leda till att det liknade brädspel och tog därmed bort stun-regeln helt.. Numera spelleder jag inte Deadlands där en anledning är just tärningssystemet (tänker återuppta det igen med uppsnabbade regler (se punkten "Uppsnabbning")..
"
När någon använder Bluffa, Övertala eller Förföra mot din rollperson och du misslyckas med att motstå det, har du spelat jävellurad, övertalad eller förförd någon gång?"
Har du någonsin testat att rollspela utefter ditt FV någon gång? Jag hade grund i Muta i Eon med en gubbe och ändå försökte gå omkring och betala folk.. Det jag gjorde var att jag drog urusla anledningar till varför de skulle bli mutade istället för att försöka vara så övertalande som möjligt (jag är rätt talför IRL)..
Jag undrar lite över hur ni brukar spela när du skriver "När någon använder Bluffa, Övertala eller Förföra mot din rollperson...". Säger spelledaren "Nu förför någon dig" och slår ett öppet tärningsslag, eller? Enda gången jag kan tänka mig man helt öppet gör detta är från rollperson till rollperson.. Själv brukar
vi inte slå slag (utom i strider) när det är inbördes inom spelgruppen utan låter spelarna få välja om de ska bli förförda eller inte.. Det är ju liksom spelarens val, inte tärningens (Obs! Min åsikt!)..
Detta tycker jag även ska gälla när det är från spelledarperson till rollperson, alltså att det är upp till spelaren att få bestämma vad rollpersonen ska få tänka.. En bra spelledare (IMO) kan bluffa spelaren på riktigt eller förföra denne och inte ska behöva förlita sig på tärningsslag.. Jag menar, spelledaren har ju hela sin värld till godo så varför inte utnyttja den för att övertyga spelaren.. Men visst.. Jag kan väl säga att ibland har jag sagt saker som "Du tycker det
låter trovärdigt" men då har jag ändå låtit spelaren få bestämma om det varit trovärdigt eller inte.. Jag har då i alla fall lagt dit en liten osäkerhet hos spelaren, något som kan uppkomma IRL också.. Jag har också gjort tvärtom, alltså gjort att spelaren trott att något var osant trots att det varit det..
"
Jag minns ett spelmöte i Star Wars där jag och en medspelare fumlade jävelhårt på varsitt öppet Leta-slag..."
Jag tycker det är konstigt att slå ett Leta-slag för att avslöja spioner.. Det borde rollspelas fram genom förhör men visst, jag förstår din poäng.. Om spelarna skulle ha kommit på tanken om spion skulle jag nog slängt in en spion, även om jag inte planerat det från början.. Det beror på lite.. Hade jag kommit på en bra idé om hur jag skulle få med spionen hade jag gjort det, annars inte..
Det blev rätt långt, men det brukar kunna bli det när jag brinner för något..
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som antagligen är för sen då diskussionen tagit en helt annan vändning