Nekromanti Ramar för vår rollspelskampanj

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag har tagit lärdom från min erfarenhet som terapeut och som producent för en improteatergrupp, och provade att sätta upp skriftliga ramar tillsammans med min grupp för kampanjen vi startade idag.

Jag hade med mig ett "skelett" av förslag, men vi skrev ändå ramarna tillsammans och var noga med att alla var med på varje punkt och höll med om att detta var vårat mål, så att vi kunde återkomma till dem senare. Tydliga, gemensama mål är vitalt både för samarbete och för att skapa flow.

Ramarna består av tre delar: Tid och planering, mål för vårt spel, scenansvar.

Vi spelar varannan söndag klockan 15-21.
Vi har ett första prepp-möte och sedan 10 möten för spel.
I början av varje möte har vi 10-20 minuter sammanfattning och sätter mål för vad vi vill uppnå i dagens möte.
I slutet av varje möte har vi 15-25 minuter utvärdering.
Om vi är försenade så meddelar vi den som är värd när vi kommer.
Om en spelare saknas så spelar vi, om två spelare saknas ställer vi in.

Vi strävar efter att alltid hålla igång tempo och flyt tillsammans,
Vi strävar efter att inte hålla tillbaka med vad våra rollpersoner vill.
Vi strävar efter att acceptera och bejaka allt det som händer i fiktionen.
Vi strävar efter att allt vi gör i fiktionen ska kännas som ett erbjudande till andra spelare att bejaka och spela vidare på.

Spelare har ansvar för att klippa scener som de känner är färdiga eller inte är intressanta längre.
Om något är otydligt stannar vi upp och förtydligar.
Om en scen är obehaglig för en spelare så klipper vi och sammanfattar scenen, ändrar på den, eller återkommer till den senare.
Känns spännande att se vad det här kommer att ge till vårat spel under de här kommande veckorna.

Mina favoritgrejer är att sätta individuella mål och utvärdera dessa i slutet, (till exempel så hade en spelare målet att etablera sin rollperson som en sympatisk och likeable hårding i första mötet, vilket hon inte kände att hon uppnådde, så vi bestämde oss för att nästa möte skulle ha en scen som kunde visa upp den här sidan av rollpersonen) samt att vi bestämt exakt hur många möten kampanjen kommer sträcka sig över.

Är det någon som provat något liknande, och vad var era erfarenheter?
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Mål och utvärdering ska jag införa i vår grupp. Ibland när jag umgås med folk i gruppen en och en brunar vi snacka om sånt, karaktärsmål o utveckling, vad man vill göra med spelet. Men 20 min innan o efter varje spel låter jättebra och förhöjande!
Hur gör man om en inte kan, det fattar inte jag? Vi är 5 pers, om en inte kan ställer vi in för vi vet inte hur vi gör med dennes karaktär annars!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tomatalven said:
Mål och utvärdering ska jag införa i vår grupp. Ibland när jag umgås med folk i gruppen en och en brunar vi snacka om sånt, karaktärsmål o utveckling, vad man vill göra med spelet. Men 20 min innan o efter varje spel låter jättebra och förhöjande!
Hur gör man om en inte kan, det fattar inte jag? Vi är 5 pers, om en inte kan ställer vi in för vi vet inte hur vi gör med dennes karaktär annars!
Kul!

Vi ställer upp mål som spelaren siktar på det här mötet, men det kan vara mål för rollpersonen också. Till exempel så hade en spelare målet "Min rollperson ska misslyckas med något idag" (inte ett mål för karaktären) och en spelare hade "Min rollperson ska bli vän med din rollperson idag" (vilket kan ha varit ett medvetet mål för karaktären, men det behöver inte ha varit det)

Vi spelar en öppen fisktank, rollpersonerna är inte ett äventyrargäng utan fyra balla individer som alla bor i samma stad, alla med sin egna agenda och projekt. Vi siktar på att klippa mellan de scener som är intressanta (och låta tid passera) där 2-4 rollpersoner är med, så om en spelare inte kan komma på ett möte så är det ingen biggie.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
"Spelare har ansvar för att klippa scener som de känner är färdiga eller inte är intressanta längre."

Detta gillar jag verkligen. Något som jag som spelare och spelledare vill införa mer. Viktigt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Arvidos MC said:
Är det någon som provat något liknande, och vad var era erfarenheter?
Min erfarenhet är att efter 2-3 speltillfällen är det glömt och det är gamla oskrivna regler som gäller igen. :gremsmile:

Min lösning var att skriva ett spel (The Fog of War, ett krigsdrama om amerikanska soldater) som formaliserar det här, som alltid spelas på 3 spelmöten och där spelarna får ett dokument med följande punkter:

Code of conduct
a. As a participant in the game you are a part of a group and are to respect those around you at all times and they in turn will respect you.
b. Your obligations as a player is to know and study the rules. Learn them by heart.
c. Just as you have a responsibility to the group they have an equal responsibility—to keep faith with you and stand by you.
d. To live up to the code, you must know not only it's
words but the ideas and principles behind those words.
e. You will always be honest towards your protagonist. You will care for him, feel for him. You may rest assured that your fellow players do the same.
f. You will never surrender your own free will. You will always make the choices you think is right.
g. There is no story but the one you create together during play
h. Have fun.

Det här kommer att vara baksidan på formuläret (som har formen av en litet häfte)
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Arvidos MC said:
Är det någon som provat något liknande, och vad var era erfarenheter?
Tyvärr inte mer än att det absolut inte funkar :gremfrown: Har gjort försök med betydligt färre ramar och spelarna glömmer/struntar i dem efter en spelsession. Hade annars väldigt gärna spelat med ramar (dina eller snarlika). Du får gärna berätta hur det går sen när ni provat det.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
xyas said:
Arvidos MC said:
Är det någon som provat något liknande, och vad var era erfarenheter?
Tyvärr inte mer än att det absolut inte funkar :gremfrown: Har gjort försök med betydligt färre ramar och spelarna glömmer/struntar i dem efter en spelsession. Hade annars väldigt gärna spelat med ramar (dina eller snarlika). Du får gärna berätta hur det går sen när ni provat det.
Absolut! Jag tror det här kommer forma spelet på ett sätt som kommer till sin rätt först i det långa loppet.

Jag tror att vi kommer upprätthålla ramarna för att:

1) Spelarna var intresserade av att skapa ramarna tillsammans med mig
2) Vi har en tid för utvärdering av varje möte
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Skapa spelstrukturer kring detta istället för att ha en lista som du ska komma ihåg. Skapa scener där en av punkterna alltid i åtanke (det kan finnas mer naturliga sätt att göra det än att deklarera "Nu ska vi sätta en scen där vi bejakar varandra"). Ni gör väl repetitioner i impro för att ständigt förstärka grundprinciperna?

/Han som tycker alla rollspel borde ha strukturer kring kommunikation
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Han said:
Skapa spelstrukturer kring detta istället för att ha en lista som du ska komma ihåg. Skapa scener där en av punkterna alltid i åtanke (det kan finnas mer naturliga sätt att göra det än att deklarera "Nu ska vi sätta en scen där vi bejakar varandra"). Ni gör väl repetitioner i impro för att ständigt förstärka grundprinciperna?

/Han som tycker alla rollspel borde ha strukturer kring kommunikation
Äh...

Alltså, tidsramarna och scenramarna är ju strukturer.

Och våra strävansmål är just mål, vad vi vill uppnå. Strukturer, hur vi vill uppnå det, är något annat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag tror att du missförstår mig när jag skriver "spelstrukturer".

I början av varje möte har vi 10-20 minuter sammanfattning och sätter mål för vad vi vill uppnå i dagens möte.
I slutet av varje möte har vi 15-25 minuter utvärdering.
Skitbra! Det är viktigt att sätta en riktning på spelmötet. Inte en plan, en idé om hur saker ska gå, utan bara en riktning att sträva mot. Eftersnack är också bra för att kunna utvärdera och skapa en homogen grupp.

Vi strävar efter att alltid hålla igång tempo och flyt tillsammans,
Vi strävar efter att inte hålla tillbaka med vad våra rollpersoner vill.
Vi strävar efter att acceptera och bejaka allt det som händer i fiktionen.
Vi strävar efter att allt vi gör i fiktionen ska kännas som ett erbjudande till andra spelare att bejaka och spela vidare på.
Allt det här är vagt och det var det som jag kommenterade. Detta vill jag sätta i tydliga spelstrukturer. Bara en sådan enkel sak som att ha ritualfraser som i Polaris skulle funka. Det är något deltagarna kan ha framför sig och snegla på. Moves utan tärningsslag skulle också funka. Alltså, tankar på hur man ska göra gensvar men sätta det i regelmekanik. "Du vill säga något, välj någon av dessa punkter att utgå från". Då kommer ni ständigt påminnas om dem under hela spelmötet. Diskutera gärna igenom hur de funkar och vad som bör ändras i slutet av spelmötet.

Första punkten känns dock som ett mål och är ett resultat av bra spelstrukturer, snarare än är en egen spelstruktur. Ett mål som också bör diskuteras under utvärderingen i spelmötets slut.

Spelare har ansvar för att klippa scener som de känner är färdiga eller inte är intressanta längre.
Logiskt, men jag tror att det funkar dåligt. En intressant scen bör klippas innan man spelat den helt färdig. Keith Johnstone säger något liknande i Impro, för om man klipper när scenen är färdig så förlorar den sitt intresse. Det är dock viktigt, har jag märkt av erfarenhet, att tänka på "Om något är otydligt stannar vi upp och förtydligar." om man ständigt klipper i förtid.Det vore bra att säga att det som är outtalat inte finns. Det här känns självklart men det borde finnas med. Med andra ord, klipper ni i förtid lämnar ni trådar öppna. Trådar som alla får spinna vidare på.

Enda gången jag kan tänka mig att man bör spela ut scenen till sitt slut är om scenen handlar om en upplösning av en större händelse. ("Indespels" en-konflikt-per-scen är rätt fel ute här. Eskalera konflikt istället för att lösa den.)

/Han som har skrivit en hel del om grupprelation och -kommunikation på Story Games
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Re: Ramar för vår rollspelskampanj OT

Han said:
("Indespels" en-konflikt-per-scen är rätt fel ute här. Eskalera konflikt istället för att lösa den.)
Tycker att "eskalera konflikt" låter betydligt mycket mer "indiespel" (läs: Story Now-spel), än det mekaniska och för mig okända "en-konflikt-per-scen".

Fast det har jag mer eller mindre sagt till dig tidigare. Säkert fem gånger :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Han said:
Vi strävar efter att alltid hålla igång tempo och flyt tillsammans,
Vi strävar efter att inte hålla tillbaka med vad våra rollpersoner vill.
Vi strävar efter att acceptera och bejaka allt det som händer i fiktionen.
Vi strävar efter att allt vi gör i fiktionen ska kännas som ett erbjudande till andra spelare att bejaka och spela vidare på.
Allt det här är vagt och det var det som jag kommenterade. Detta vill jag sätta i tydliga spelstrukturer. Bara en sådan enkel sak som att ha ritualfraser som i Polaris skulle funka. Det är något deltagarna kan ha framför sig och snegla på. Moves utan tärningsslag skulle också funka. Alltså, tankar på hur man ska göra gensvar men sätta det i regelmekanik. "Du vill säga något, välj någon av dessa punkter att utgå från". Då kommer ni ständigt påminnas om dem under hela spelmötet. Diskutera gärna igenom hur de funkar och vad som bör ändras i slutet av spelmötet.

Första punkten känns dock som ett mål och är ett resultat av bra spelstrukturer, snarare än är en egen spelstruktur. Ett mål som också bör diskuteras under utvärderingen i spelmötets slut.
Oavsett om de är vaga eller ej, så är de våra mål, inte våra tillvägagångssätt. Jag blir lite avtänd när jag frågar om era erfarenheter och tankar om ramar och mål för en rollspelskampanj och du svarar med "använd spelstrukturer istället". Det är inte det jag vill göra just nu.

Jag tycker tråden du länkar till är skitintressant och skulle gärna utforska det mera i en annan tråd.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Som andra har skrivit: det är lätt att man glömmer bort målen på vägen.

/Han som gärna hör en utvärdering av kampanjen när den är slut
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Han said:
Som andra har skrivit: det är lätt att man glömmer bort målen på vägen.

/Han som gärna hör en utvärdering av kampanjen när den är slut
Vi kommer nog utvärdera dem efter varje session iallafall.

Och en stor del i det för mig är att bara jag kommer ihåg dem, så att jag vet vad spelarna vill ha och är okej med, och så jag kan påminna om dem när de behövs. Men då kommer det vara en påminnelse om vad vi vill, inte ett gnäll om vad spelledaren vill.

Det är viktigt för mig, för då kan man skala bort kritik och dömanden, och bara påminna spelarna om och låta dem själva besvara frågan om de uppnådde målet, "WHY" för att citera tråden på story games, eller "Did we achieve the goal?", för att citera Viola Spolin.

Utvärdering kommer skrivas.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Arvidos MC said:
Jag har tagit lärdom från min erfarenhet som terapeut och som producent för en improteatergrupp, och provade att sätta upp skriftliga ramar tillsammans med min grupp för kampanjen vi startade idag.

Jag hade med mig ett "skelett" av förslag, men vi skrev ändå ramarna tillsammans och var noga med att alla var med på varje punkt och höll med om att detta var vårat mål, så att vi kunde återkomma till dem senare. Tydliga, gemensama mål är vitalt både för samarbete och för att skapa flow.

Ramarna består av tre delar: Tid och planering, mål för vårt spel, scenansvar.

Vi spelar varannan söndag klockan 15-21.
Vi har ett första prepp-möte och sedan 10 möten för spel.
I början av varje möte har vi 10-20 minuter sammanfattning och sätter mål för vad vi vill uppnå i dagens möte.
I slutet av varje möte har vi 15-25 minuter utvärdering.
Om vi är försenade så meddelar vi den som är värd när vi kommer.
Om en spelare saknas så spelar vi, om två spelare saknas ställer vi in.

Vi strävar efter att alltid hålla igång tempo och flyt tillsammans,
Vi strävar efter att inte hålla tillbaka med vad våra rollpersoner vill.
Vi strävar efter att acceptera och bejaka allt det som händer i fiktionen.
Vi strävar efter att allt vi gör i fiktionen ska kännas som ett erbjudande till andra spelare att bejaka och spela vidare på.

Spelare har ansvar för att klippa scener som de känner är färdiga eller inte är intressanta längre.
Om något är otydligt stannar vi upp och förtydligar.
Om en scen är obehaglig för en spelare så klipper vi och sammanfattar scenen, ändrar på den, eller återkommer till den senare.
Känns spännande att se vad det här kommer att ge till vårat spel under de här kommande veckorna.

Mina favoritgrejer är att sätta individuella mål och utvärdera dessa i slutet, (till exempel så hade en spelare målet att etablera sin rollperson som en sympatisk och likeable hårding i första mötet, vilket hon inte kände att hon uppnådde, så vi bestämde oss för att nästa möte skulle ha en scen som kunde visa upp den här sidan av rollpersonen) samt att vi bestämt exakt hur många möten kampanjen kommer sträcka sig över.

Är det någon som provat något liknande, och vad var era erfarenheter?
Har goda erfarenheter av det här- vet dock inte riktigt vad jag ska säga om det, så därför har jag inte svarat i tråden...

Till en början gäller strikta tider och dagar. Vi vet ofta att nu kommer vi spela, säg onsdagar, det närmaste halvåret. Eller nu kör vi söndagar typ 16.00. Jag orkar inte med spelare som sjabblar med detta- de går bort. Vårt problem är aldrig för få spelare att ha med. Så det blir lite naturligt urval.... Fasta tider är asviktigt och tokcentralt. Kan inte få ihop mitt liv med spel om det inte är så. Dessutom är jag ofta för trött i huvudet för att vara det minsta intresserad av att snacka skit eller socialprata eller kolla regler och så. Jag vill att folk håller käften och spelar som fan, och sen går jag hem.

Utvärderingar före och efter spel kör vi ofta. Nuförtiden sker det spontant. När vi började spel story now för massa år sedan så införde vi det mer strukturerat och uttalat- och det blev också ett väldigt kreativt frirum efter varje session. Det var möjligt att prata "kritiskt" utan att det kändes som kritik. Oerhört lärorikt som SL och som spelare. Gick sjumila-kliv framåt som spelledare.

Mål för sessionen, som spelare. Det är i min värld en dålig idé. (Smaken är som baken!) Jag vill upptäcka mina impulser och drivkrafter i spel, inte innan spel.

Jag vill upptäcka i spel om min karaktär är likeable eller hemskt. Det är själva poängen med att spela rollspel istället för att titta på film. Nyfikenheten, öppenheten, upptäckarlusten, det ohämmade kreativa, att med bakbundna händer kana nerför bergstoppen.

För min egen del har jag kommit till en plats där jag i mitt rollspel tycker det är roligt att inte gasa för fullt mot konflikter, öppnande, AW-tänk odyl. Det har jag gjort och kan det. Nu känns det spännande att fånga det där som långsamt puttrar fram, de otydliga känslorna, sant komplexa människor, känslor som är både och, handlingar som inte är tydliga statements, de lilla rörelserna. Och sen självklart tillåta det att fullständigt fuck off blåsa upp och smälla till en som fan. Fattar du vad jag menar? Story now sitter i ryggraden, och nu vill jag ha finlir. En hustru och en man. Deras samtal vid bordet. Den undertryckta aggressionen, det falska leendet, den frånvarande blicken, och hemligheten som ingen av dem pratar om. Det är fan action.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nässe said:
Har goda erfarenheter av det här- vet dock inte riktigt vad jag ska säga om det, så därför har jag inte svarat i tråden...

Till en början gäller strikta tider och dagar. Vi vet ofta att nu kommer vi spela, säg onsdagar, det närmaste halvåret. Eller nu kör vi söndagar typ 16.00. Jag orkar inte med spelare som sjabblar med detta- de går bort. Vårt problem är aldrig för få spelare att ha med. Så det blir lite naturligt urval.... Fasta tider är asviktigt och tokcentralt. Kan inte få ihop mitt liv med spel om det inte är så. Dessutom är jag ofta för trött i huvudet för att vara det minsta intresserad av att snacka skit eller socialprata eller kolla regler och så. Jag vill att folk håller käften och spelar som fan, och sen går jag hem.

Utvärderingar före och efter spel kör vi ofta. Nuförtiden sker det spontant. När vi började spel story now för massa år sedan så införde vi det mer strukturerat och uttalat- och det blev också ett väldigt kreativt frirum efter varje session. Det var möjligt att prata "kritiskt" utan att det kändes som kritik. Oerhört lärorikt som SL och som spelare. Gick sjumila-kliv framåt som spelledare.

Mål för sessionen, som spelare. Det är i min värld en dålig idé. (Smaken är som baken!) Jag vill upptäcka mina impulser och drivkrafter i spel, inte innan spel.

Jag vill upptäcka i spel om min karaktär är likeable eller hemskt. Det är själva poängen med att spela rollspel istället för att titta på film. Nyfikenheten, öppenheten, upptäckarlusten, det ohämmade kreativa, att med bakbundna händer kana nerför bergstoppen.

För min egen del har jag kommit till en plats där jag i mitt rollspel tycker det är roligt att inte gasa för fullt mot konflikter, öppnande, AW-tänk odyl. Det har jag gjort och kan det. Nu känns det spännande att fånga det där som långsamt puttrar fram, de otydliga känslorna, sant komplexa människor, känslor som är både och, handlingar som inte är tydliga statements, de lilla rörelserna. Och sen självklart tillåta det att fullständigt fuck off blåsa upp och smälla till en som fan. Fattar du vad jag menar? Story now sitter i ryggraden, och nu vill jag ha finlir. En hustru och en man. Deras samtal vid bordet. Den undertryckta aggressionen, det falska leendet, den frånvarande blicken, och hemligheten som ingen av dem pratar om. Det är fan action.
Uppskattar erfarenheterna!

Jag håller med dig om att det är lite meh att sätta mål för att vart man vill ta sin karaktär eller storyn. Jag har lämnat det ganska öppet vad målen kan innebära, bara ett fokus att fokusera sin skills på (lite flowteori där), men spelarna satte på första sessionen mål för att bryta gamla mönster och utvecklas, vilket var finfint.

Just den spelaren som vill spela en sympatisk rollperson är en nybörjare som automatiskt gör alla sina karaktärer arroganta. Hon och jag snackade om det och tyckte bägge att det vore bra att försöka ha koll på det och testa något annat.
 
Top