Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
I Kardiens ångande träskmarker glider två kanoter fram, befolkade av ett udda sällskap. De sex personerna i dem är:
Rakel: Avfallen shamashernunna med en luntlåspistol i bältet (level 1 specialist). Hon följs åt av sin sextonårige hemlige son Herman (level 0, NPC), som hon efter mycket samvetskval på klostret beslutat sig att söka upp och återförenas med.
Qyleth: Alvisk spiritist (level 1 magic-user). Qyleth har av sin magikerakademi fått i uppdrag att hjälpa den gamle animisten Seregor att hitta en kristallkula med storartade och illa definierade krafter. Hon följs åt av sin vän Daniel (level 0, NPC).
Orm: Dumslug livsstilskriminell från de skitiga gatorna (level 1 specialist). Orm har med sig sin mindre sluge följeslagare Baldrik (level 0, NPC), som enligt honom "bara började följa efter honom en dag".
Ledda av Seregors karta, som beklagligt nog inte har kristallkulans placering utsatt, inser man snart att man befinner sig i en fruktansvärd dödsfälla. Varningarna är tätt utsatta: krokodiler, vampyrer, svartalfer, babianer och andra otyg. Efter fruktlöst utforskande av en ö där man inte hittar något mer spännande än en rostig och brandskadad gammal hjälm beslutar man sig att ta sig till en ö där det varnas för drakar -- varför är oklart, men kanske tänker de sig att drakar vaktar skatter. Redan i undersökningen av den första ön märker gänget att Baldrik visserligen är feg och trulig, men också lätt att lura till att genomföra undersökningar. På den påstådda drakön skickas Daniel ut för att spana, och han kan snart rapportera att det finns en uppbränd borg. Ytterligare undersökningar visar också att en grottgång leder in under borgen. Brända växter kan ses, och det luktar fränt och kemiskt. Sällskapet beslutar sig för att inte undersöka gången. Då har själva borgen ett mer intressant fynd: en gammal trappnedgång blockerad av nedfallna stenar, bjälkar och annat bråte. De beslutar sig för att röja denna trappa och därigenom kanske kunna ta sig in i hålan bakvägen.
Att röja undan stockar och stenar görs dock inte tyst. Efter en dryg timme hörs ett ilsket mullrande från grottan, och man beslutar sig för att springa. En ilsken drake sticker ut huvudet ur grottöppningen, men lyckligtvis visar sig nunnan Rakel känna till drakspråket. En förhandling med draken vidtar, där Rakel råkar försäga sig kring att de letar efter någon form av skatt. Draken blir mycket intresserad, trots Rakels försök att påstå att den nog egentligen är en billig glaskula. Sådana bedömningar, gör draken klart, lämnas bäst till honom. Sällskapet släpps fria på villkor att de lämnar kristallkulan till draken, och för att se till att de håller ord ska draken behålla en av dem. Lotten faller på den arme Baldrik, då han som vanligt är sist på pucken. Sällskapet tar farväl av honom, och skyndar sig mot kanoterna innan draken ändrar sig och beslutar sig för att låta hungern övervinna girigheten.
Det numera aningen mindre sällskapet beslutar att trotsa varningarna om babianer, och lyckas undvika att stöta på dem. Däremot observerar de två mystiska infödingar som spionerar på dem, men försvinner lika snabbt som de dök upp. Snart siktar de också ett stenhus ovanför trädtopparna på en av öarna. De beslutar att långsamt närma sig, och hittar en pojke som hämtar vatten. Då detta tycks harmlöst nog beslutar Rakel att tala med honom, då hon är den mest moderliga i sällskapet. Pojken visslar dock på hjälp, och snart dyker det dock upp en äldre grabb och en gammal man. Stället är uppenbarligen någon form av magikerakademi, och rollpersonerna tas emot väl, något som orsakar enorm misstänksamhet bland dem. Till synes är dock välviljan genuin: den gamle magikern kan hjälpa dem lokalisera var kristallkulan kan tänkas finnas och erbjuder dem att sova över, samt föreslår för Qyleth att de skulle kunna byta magisk kunskap med varandra. Misstankarna fortgår dock, och rollpersonerna beslutar sig att skynda vidare till kristallkulans påstådda hemvist.
(Regelsystemet vi använder är Lamentations of the Flame Princess med speltestreglerna från Eldritch Cock och magisystemet från Wonder and Wickedness. Spelarna är av varierande erfarenhetsgrad: Orms spelare Emilia är van rollspelare och lajvare och har arrangerat konventsscenario med mig, Qyleths spelare Bea har spelat lite innan, och Rakels spelare Clara är helt ny.)
Rakel: Avfallen shamashernunna med en luntlåspistol i bältet (level 1 specialist). Hon följs åt av sin sextonårige hemlige son Herman (level 0, NPC), som hon efter mycket samvetskval på klostret beslutat sig att söka upp och återförenas med.
Qyleth: Alvisk spiritist (level 1 magic-user). Qyleth har av sin magikerakademi fått i uppdrag att hjälpa den gamle animisten Seregor att hitta en kristallkula med storartade och illa definierade krafter. Hon följs åt av sin vän Daniel (level 0, NPC).
Orm: Dumslug livsstilskriminell från de skitiga gatorna (level 1 specialist). Orm har med sig sin mindre sluge följeslagare Baldrik (level 0, NPC), som enligt honom "bara började följa efter honom en dag".
Ledda av Seregors karta, som beklagligt nog inte har kristallkulans placering utsatt, inser man snart att man befinner sig i en fruktansvärd dödsfälla. Varningarna är tätt utsatta: krokodiler, vampyrer, svartalfer, babianer och andra otyg. Efter fruktlöst utforskande av en ö där man inte hittar något mer spännande än en rostig och brandskadad gammal hjälm beslutar man sig att ta sig till en ö där det varnas för drakar -- varför är oklart, men kanske tänker de sig att drakar vaktar skatter. Redan i undersökningen av den första ön märker gänget att Baldrik visserligen är feg och trulig, men också lätt att lura till att genomföra undersökningar. På den påstådda drakön skickas Daniel ut för att spana, och han kan snart rapportera att det finns en uppbränd borg. Ytterligare undersökningar visar också att en grottgång leder in under borgen. Brända växter kan ses, och det luktar fränt och kemiskt. Sällskapet beslutar sig för att inte undersöka gången. Då har själva borgen ett mer intressant fynd: en gammal trappnedgång blockerad av nedfallna stenar, bjälkar och annat bråte. De beslutar sig för att röja denna trappa och därigenom kanske kunna ta sig in i hålan bakvägen.
Att röja undan stockar och stenar görs dock inte tyst. Efter en dryg timme hörs ett ilsket mullrande från grottan, och man beslutar sig för att springa. En ilsken drake sticker ut huvudet ur grottöppningen, men lyckligtvis visar sig nunnan Rakel känna till drakspråket. En förhandling med draken vidtar, där Rakel råkar försäga sig kring att de letar efter någon form av skatt. Draken blir mycket intresserad, trots Rakels försök att påstå att den nog egentligen är en billig glaskula. Sådana bedömningar, gör draken klart, lämnas bäst till honom. Sällskapet släpps fria på villkor att de lämnar kristallkulan till draken, och för att se till att de håller ord ska draken behålla en av dem. Lotten faller på den arme Baldrik, då han som vanligt är sist på pucken. Sällskapet tar farväl av honom, och skyndar sig mot kanoterna innan draken ändrar sig och beslutar sig för att låta hungern övervinna girigheten.
Det numera aningen mindre sällskapet beslutar att trotsa varningarna om babianer, och lyckas undvika att stöta på dem. Däremot observerar de två mystiska infödingar som spionerar på dem, men försvinner lika snabbt som de dök upp. Snart siktar de också ett stenhus ovanför trädtopparna på en av öarna. De beslutar att långsamt närma sig, och hittar en pojke som hämtar vatten. Då detta tycks harmlöst nog beslutar Rakel att tala med honom, då hon är den mest moderliga i sällskapet. Pojken visslar dock på hjälp, och snart dyker det dock upp en äldre grabb och en gammal man. Stället är uppenbarligen någon form av magikerakademi, och rollpersonerna tas emot väl, något som orsakar enorm misstänksamhet bland dem. Till synes är dock välviljan genuin: den gamle magikern kan hjälpa dem lokalisera var kristallkulan kan tänkas finnas och erbjuder dem att sova över, samt föreslår för Qyleth att de skulle kunna byta magisk kunskap med varandra. Misstankarna fortgår dock, och rollpersonerna beslutar sig att skynda vidare till kristallkulans påstådda hemvist.
(Regelsystemet vi använder är Lamentations of the Flame Princess med speltestreglerna från Eldritch Cock och magisystemet från Wonder and Wickedness. Spelarna är av varierande erfarenhetsgrad: Orms spelare Emilia är van rollspelare och lajvare och har arrangerat konventsscenario med mig, Qyleths spelare Bea har spelat lite innan, och Rakels spelare Clara är helt ny.)