Nekromanti [AW: Fallen Empires] Star Wars i skogen

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Hej Wrnu! Efter den otroligt lyckade AW-kampanjen om sex spelmöten i somras, har vi nu dragit igång en kort-omgång över jullovet med samma grupp (minus en person som är iväg på utbyte).

Den här gången spelar vi efter ett annat preview-dokument som jag kommit åt via Vincent Bakers patreon, nämligen Apocalypse World: Fallen Empires. Det är ett re-skin av AW till någon sorts post-apokalyptisk Sword and Sorcery. De stora imperierna har fallit. Folk har svärd, hästar, krigarband och häxkonster. Spelarböckerna är lätt omskrivna varianter av AWs: valen är Bonepicker (Angel), Child of Battle (Battlebabe), Hocus (d:o), Mesmerast (Brainer), Mystic (Savvyhead), Nightshade (Skinner), Strongholder (Hard-), Sword Master (Gunlugger) och Wolfshead (Chopper).

Det verkar inte ha något att göra med Apocalypse World: Dark Ages, som var ett mer genomgående hack med helt nya spelarböcker och moves. Det här är mekaniskt nästan helt identiskt med den preview av AW2e vi spelade efter i somras, och de största skillnaderna finns i vapenreglerna med olika räckvidder och sätt att räkna ut hur mycket skada en gör.

Så! Vi spelade första spelmötet igår, och har planerat två till, så det här kommer bli en ännu kortare omgång än den i somras. Här är scoopet:


Rollpersonerna äro trenne: Chaplain the Sword Master, Lah the Mystic, och Dusk the Nightshade.

Lah bor i en hydda vid en spegelblank göl inne i skogen, där hen lyssnar till fåglarna, och främst anden Arrama, skatan. Jag älskar the Mystic – spelarboken har workspace-reglerna från Savvyhead, men utan "bygga saker"-biten. Istället är det "When you want to find out the truth about something, transform something, or imbue something with magic" som hen kan använda sina tillgångar. Lahs är gölen i månskenet, sina brygder och salvor, sin örtagård, och sina akolyter: Dawn, Noon, Dusk och Midnight. Alla är de unga, föräldralösa flickor som mystikern knutit till sig (det är inget sexuellt över det, och om jag känner Lahs spelare rätt kommer det inte bli det heller).

Dusk är som sagt Lahs lärljunge, men när spelet börjar återvänder hon efter att ha tränat hos Jadeskorpionen, som bor långt söderut där landet är täckt av sand. När hon for var hon femton år, och när hon återvänder är hon arton. Hon är ganska mycket en ninja, eller kanske en jedi-krigare. Hon rör sig genom skogen genom att hoppa från träd till träd, wuxia-style.

Chaplain är ett hyrsvärd och allmän lycksökare. Jag frågade under rollpersonsskapande vem som var mest ärelysten av honom och Dusk, och fick svaret att det nog var Chaplain, men efter första mötet kan jag säga att ingen av dem är det. Chaplain har naturligtvis ett jättestort svärd, ett armborst, ett mindre svärd, och en stor kniv. Han reser oftast med en packåsna, men när vi träffar honom är han på väg genom skogen med en liten skara vagnar. Det är Kurfurst Blache och hans dotter Ariana, på väg att bevittna kung Ulis kröning i grannriket. Chaplain är hans äldste och mest pålitlige legoknekt, men kurfursten misstänker honom (ogrundat) för att flörta med Ariana.


Vid det här laget hade jag skissat upp en karta. Den var täckt av urskog (tänk östeuropa, sade jag, fast ingen av oss varit där). En brant sluttning delade av landskapet, så att skogen i väster låg högre än den i öster. En väg löpte från öst till väst, som slingrade sig upp för branten på serpentin-vis. Däruppe låg en liten by, styrd av Jarl Kaley och hans hustru Malerre, som blickade ut över klippan. Ett par timmars ninja-spring (det är vår längdenhet) från vägen, nedanför branten, låg Lahs hemliga göl. Ytterligare någon dagsmarsch därifrån fanns en avstickare från vägen, som folk inte använde längre; den ledde till det torn där häxmästaren Pallor hade sin boning.


Under history-rundan (det förkortas inte till Hx i det här spelet, men funkar likadant) kom följande fram:
- Chaplain är hemligt förälskad i Dusk (fast inte hemligare än att hon listat ut det). De har kämpat sida vid sida tidigare, innan hon for iväg för att tränas.
- Chaplain har haft en run-in med Pallor, då den förre stulit en relik från den senare för att sälja. Pallors män kom ifatt honom, slog ner honom och lämnade honom för död, och det spännande var att Lah hade hittat honom – omgärdad av omen som tydde på att han var menad att dö där. På något sätt hade han klarat sig ändå, men inte tack vare Lah.
- Dusk har under en seans hos Jadeskorpionen fått veta sitt eget sanna namn – Lilja. Jadeskorpionen avslöjade att Lah visste mer om hennes härkomst än hen avslöjat. Vi spelare etablerar att Dusk är Kurfurst Blaches oäkta dotter med en tjänarinna, som han fördrev ut i kylan när hon var havande. Hon är alltså halvsyster till Ariana! (Det var här vi skämtade en massa om att vår kampanj uppenbarligen skulle bli en Star Wars-remake – okända syskon, lärjungar i de mystiska konsterna, en småväxt mystiker som bor vid en sjö etc.) Dusk vet dock inte mer än att hon heter Lilja, och att Lah vet mer om hennes föräldrar.


Vi börjar spelet med att Dusk, på väg hem för att konfrontera Lah, ser en liten karavan på väg uppför serpentinvägen. Hon stannar upp i ett träd, och den ende av karavanens vakter som får syn på henne är den skarpsynte Chaplain. De nickar åt varandra – long time no see. En av Chaplains kamrater, en pratsam krigare vid namn Erik, kommeroch frågar om han fått syn på något. Nej, säger han, och när han sedan tittar upp igen har Dusk mycket riktigt gjort en Batman och försvunnit.

Dusk har nämligen fått syn på en rökpelare som steg från byn, den under Jarl Kaleys beskydd. Dusks spelare försöker hävda att hon har viktigare saker för sig, men jag påminner henne om hennes vän Olof som bor i byn. Han var tolv år när hon såg honom sist, och borde vara femton nu – en vuxen man. Dusk skyndar ditåt, och möts av en hemsk syn. Pallors rödklädda rövarband håller på att plundra byn, och samlar upp alla arbetsföra män och kvinnor och slår dem i bojor. Dusk tar sig obemärkt in genom ett fönster i ett av husen, och får höra hur läget är från en gammal gumma. Gumman bönfaller henne att rädda Torulf och Torunn, som båda tagits av banditerna. Dusk rör sig bort mot jarlens hus, där de flesta verkar vara samlade.

Banditerna försöker bryta sig in i jarlens barrikaderade hus, och Dusk får syn på deras ledare – en enorm krigare vid namn Brunt, som rider på ett bepansrat strids-vildsvin. Rövarna lyckas slå in porten, och han går in i huset. Dusk tar plats på ett hustak, och gör sig redo att kasta sin kniv i honom så fort han kommer ut igen. Det gör Brunt inte genom dörren, utan genom en lucka i taket som leder ut på en liten plattform med en gong-gong, till för att samla folket till rådslag. Dusk får iväg kniven i axeln på Brunt, varpå han faller grymtande på knä. Hans mannar ser utan dröjsmål till att hugga huvudet av den fångna jarlen, i ett försök att kväsa vidare motstånd.

Dusk bestämmer sig för att bättre fly än illa fäkta, och tar fram en av Arramas magiska skatfjädrar, som hon fått av Lah. Hon viskar en besvärjelse till den och smyger ner den i sin sko, varpå hon i ett språng kan lyfta tjugo meter upp i luften. En av Brunts underhuggare, en kvinna vid namn Boleyr, tar till orda med en gäll och illvillig röst. (Spelarna skrattade gott åt att "gäll och illvillig" var min beskrivning av hennes röst – jag förstår inte varför.) "Dig kommer Pallor vilja prata med", säger hon. "Kom ner till oss, annars dödar vi en av fångarna." Dusk ser nu alla fångarna: runt tjugo personer, flera har blivit slagna blodiga, och alla med händerna bundna. Olof står bland dem. Dusk, som först tänkt flyga hela vägen ut ur byn, landar istället på ett hus. Boleyr ber henne komma ner från taket och följa med dem till häxmästaren. "Vad händer annars?" frågar Dusk naivt. Boleyr nickar åt en av banditerna, som grabbar tag i Olofs arm och sätter en stor kniv mot ett av hans fingrar. Då ger Dusk med sig och går med dem.


Någonstans under detta klippte vi till Lah, när hen vaknade med fåglarna tidigt samma morgon. Hen blir störd i att sitta och kontemplera gölens tystnad av att Noon kommer springande ner för stigen. "Kom fort", pustar hon. "Det är något med Dawn. Hon verkar bli anfallen, jag tror det är av en elak ande!" Jaha, jaha, verkar Lah tänka, det är väl bara mardrömmar. "Hon gråter blod!" Då blev det fart, och de tar sig till hyddan för att undersöka.

Mycket riktigt har Dawn vaknat, anfrätt av nattliga syner så hemska att de fick henne att gråta blod. Med en mugg örtte lyckas hon till slut lugna ner sig och berätta. Hon har sett som en eld som steg långt inne i skogen, som växte till en hög flamma, en eldstod, och sedan kom en fruktansvärd våg av värme som sköljde över henne. Dawn såg sitt eget hår, sina kläder, sin själva hud brännas bort av vågen, tillsammans med först allt mörker och alla varelser i skogen, och slutligen träden och marken självt. Kvar fanns en öken av svart obsidian.

Oj oj, säger Lah.

(Eller något i den stilen.)


Vi ser hur det går för Kurfurst Blaches följe. De har tagit sig upp för åsen, och går nu på vägen som löper längs med branten (med kanske hundra meter skog mellan vägen och stupet). Chaplain och Erik går längst med kurfurstens färgglada och smyckade vagn, där han och hans dotter reser. De pratar med Ariana, men Chaplain försöker att inte säga för mycket, för att inte riskera att det skulle misstolkas för att försöka uppvakta henne. Det är ingenting Erik är rädd för.

Plötsligt skymtar de, genom en glipa i träden, samma rökpelare som Dusk såg för någon timme sedan. Chaplain tar med sig Erik, Hawk och Fasha för att gå före och rekognoscera. När de joggar ner längs vägen dyker så Lah upp bland träden, åtföljd av sin akolyt Midnight. Lah är en lustig syn – en kortvuxen person av oklart kön och osäker ålder, klädd i en fjäderskrud gjord av en hel örn. Tänk en sådan där kappa med ett varghuvud som huva, fast gjord av en örn istället för en varg. Midnight har en enkel särk.

(Lah utnyttjar här sin move Bonefeel, som låter henom dyka upp lite var som helst, med precis rätt utrustning och kunskap, med eller utan en logisk förklaring.)

"Tag er i akt!" säger mystikern. "Pallors rövarband har plundrat byn!" Sedan ser hen att det är Chaplain, mannen hen lämnade för död för flera år sedan. Lah blir lite förskräckt, och undrar för sig själv hur Chaplain lyckades lura döden, men fokuserar på nuet. De fortsätter längs vägen en liten stund, innan de hör steg och prat längre fram. De gömmer sig i skogen, och får se hur rövarbandet närmar sig. För att inte bli upptäckta backar de nästan hela vägen bort till branten. Chaplain och hans kamrater vill genast återvända och varna kurfursten, men Lah stannar gömd bakom sin mossiga sten och sträcker sig utåt, i malströmmen av röster och andar som omger oss alla. Fåglarna berättar för henne: Dusk är fångad, och leds längs vägen bredvid Boleyr tillsammans med tjugo andra oskyldiga bybor. Dusk själv ser hur vägen börjar kantas av skator, och förstår att Lah har kommit till undsättning.

Även Chaplain, på väg tillbaka till vagnarna, möts av en skata som berättar för honom att Dusk har blivit fångad. Hans kamrater hör bara fågeltjatter, och Chaplain tvivlar på vad han hörde och sjasar undan den. De når karavanen och berättar för Blache om rövarna, och föreslår att kurfursten och hans dotter ska vända om och köra så långt de kan åt andra hållet, för säkerhets skull. Blache säger att han i så fall vill ha med sig Chaplain, men Chaplain vill inte överge Dusk (som han ju är förälskad i, som ni minns). Deras gräl avbryts av att Lah gör entré. Hen vill istället att Blache och alla hans mannar ska stanna, och möta rövarbandet rakt på för att besegra dem. Vi får följande meningsutbyte:

"Mm, ni kan inte undkomma rövarna, och jag behöver frita min lärljunge," säger Lah. "Vi borde slå våra påsar ihop, du och jag."

"Jaha, det tycker du," svarar Blache. "Jag vet inte att din påse är så mycket att ha, jag. Till att börja med har du inte gett mig någon anledning att tro att du har rent mjöl i den!"

"Va? Hur understår du dig att betvivla min förmåga? Jag är Lah!"

Varpå traktens alla fåglar flyger ned från träden och sätter sig på Lahs armar, runt om de båda, och slutligen på kurfursten själv så att han på ett mycket ovärdigt vis får vifta bort dem. Han gömmer sig i sin vagn tillsammans med Ariana, medan de fyra andra vagnarna placeras på och bredvid vägen som en barrikad lite längre fram. Chaplain klättrar upp ovanpå kurfurstens vagn och drar sitt armborst.

Vi klipper tillbaks till Dusk, som slår för att läsa av situationen och kommer fram till att hennes största problem är inte att ta sig därifrån, utan att rädda fångarna. Hon har fortfarande sin dolk väl gömd innanför kläderna, och eftersom hon är någon sorts mellanting mellan en fånge och en hedersgäst har hon inget handfängsel. Hon fortsätter att bida sin tid.

Chaplain slår bra tärning för att hålla vakt, och får syn på de tre rövare med pilbågar som smugit i förväg i en kringgående rörelse för att beskjuta dem från skogen. Han tar sin chans och sänker en av dem – och Brunts övriga mannar som hör pilar nå sitt mål förstår inte att det är fel sida som skjuter, och inleder anfallet! De störtar fram längs vägen, rakt in i barrikaden och kurfurstens hyrsvärd. Chaplain klättrar ner och kastar sig in i frontlinjen. Den smala vägen och alla träd borgar för en lite trängre strid, och Chaplain väljer sitt mindre enhandssvärd framför det stora bastardsvärdet. (Med bastardsvärdet i det här läget skulle han bara göra 2-harm, och det mindre svärdet 3-harm. Situationen på öppet fält hade varit den omvända. Jag hade dessutom fattat skadereglerna fel, och sade till spelaren att det var 1- respektive 3-harm som gällde.)

Dusk tar sin chans när de flesta av Pallors män rusar framåt med stridsrop, och lämnar bara ett fåtal att vakta fångarna. Världen tycks sakta in när Dusk, i en virvelvind av rättfärdig vrede och blixtrande dolkblad, hugger ner Boleyr, skär av fångarnas band, och driver de övriga fyra vakterna ner på knä med snabba hugg. De klarar inte av att ens försöka bekämpa henne innan fångarna är av vägen och inne bland snåren, och Dusk själv uppflugen i en gren mellan dem och vakterna.

(Dusk har den move som i original-AW innebar att alla närvarande inte kunde göra annat än att se på när the Skinner klädde av ett klädesplagg. I det här spelet är triggern istället "a show and display of passion", med "fury" som ett exempel jämte "anguish" och "desire". Jag bedömde att det kunde innefatta en Kill Bill-esque, slow-motion, "hugga alla på en gång" så länge ilskan fanns där, och det kom trots allt till priset av att hon bara fick ihjäl en av dem; de andra fick bara lite småsår.)

Vi blir lite förvirrade kring skillnaden på de battle moves som heter defend something you hold, keep your enemy off, stand guard samt keep lookout, men låter i slutändan Chaplain slå för hela sällskapet av hyrsvärd med defend something you hold, vars exempel inkluderar "a position". Det går fantastiskt bra, och jag beskriver att historierna vid nästa gästabud kommer göra gällande att Chaplain så gott som egenhändigt jagade bort hela rövarbandet. De skingras ut i skogen.

Innan de nås av ordern om reträtt hinner en av fångvaktarna upp de förrymda fångarna. Dusk ställer sig emellan, men missar ett slag och får ett stort hugg över armen och höften (2-harm, och hon sumpar harm-slaget så det blir ett extra. Det här spelet har tre kryssrutor märka "not life-threatening" och sedan tre märka "life-threatening", följt av rutorna "come back with -1 hard", come back with +1 weird", "change playbook", samt "die".) Räddad av gong-gongen ser dock Dusk hur rövaren hakar på sina kumpaner och flyr.

Lah och Midnight hittar snart Dusk. Det är ett kärt återseende – Midnight har ju inte sett sin "syster" på tre år! De förbinder hennes sår provisoriskt, och så snart faran bedöms vara över säger Dusk till sin läromästare: "Jag har något jag behöver pratar med dig om. Ensam." Midnight blir orolig. Hennes storasyster Dusk har plötsligt blivit så vuxen – det låter nästan som att hon pratar med Lah som en jämlik! Vi spelare vet såklart att det gäller hemligheten med Dusks föräldrar.

De beger sig mot Lahs boning, men stämmer av med Chaplain och kurfursten först. Blache får höra om Dusks dåd inne i byn, och om inte Brunt varit skadeskjuten had striden kunnat gå annorlunda så han tackar henne hjärtligt. Blache vet inte att det är hans försvunna dotter han pratar med – han vet inte ens att den dottern ens lever – men han stirrar länge på hennes ansikte och får en förbryllad min. Lah, som vet, skyndar sig att dra med sina akolyter hem, och stackars Chaplain får ingen chans att prata något längre med Dusk.

Väl hemma får Lah veta att även Noon blivit anfrätt av samma hemska syn som drabbade Dawn imorse. Precis mitt på dagen hade Noon fallit ihop och börjat gråta blod hon också. "Åh nej," säger Dusks spelare, eftersom det är sen eftermiddag och solen snart går ner. I vilket fall tar Lah med sig Dusk till gölen, och Lahs spelare frågar mig vad hon behöver göra för att hjälpa Dusks sår att läka. Lah föreskriver ett strikt förfarande med örter, rökelser, rituella bad och meditation i princip dagen lång. (Då läker hon 1-harm per dag, säger jag, men om hon upprätthåller det ordentligt nog för att det ska fungera kan hon inte ge sig ut och göra annat samtidigt.)

Innan hon börjar drar de sig undan till Lahs egen hydda (trädkoja) för att tala ostört. Dusk konfronterar Lah ganska direkt med frågan om hennes härkomst. "Jag har tydligen ett annat namn – jag heter Lilja. Och Jadeskorpionen sade att du visste om det här, och ännu mer."

Lah gråter en skvätt över att hens äldsta dotter/lärljunge äntligen är gammal nog att få veta det här, och berättar om kvinnan hen hittat kall och ensam i skogen för arton år sedan. Hon hade hetat Johanna, och hon hade gett barnet namnet Lilja med sitt döende andetag. Hon hade varit piga hos en kurfurste, men blivit utstött efter att ha blivit havande med hans barn – för att skydda hans rykte. "Och den ädlingen, det var ingen mindre än kurfurst Blache, som vi träffade på vägen idag."

Lah berättar till och med att Dusk därmed har en halvsyster i Ariana. Dusk vet inte riktigt hur hon ska känna – den största ilskan över att Lah har ljugit, den hade hon känt hos Jadeskorpionen, precis när hon fått veta. Nu, efter flera månaders resa hem, hade den bedarrat en smula. Hon bestämmer sig för att Lah kan fortsätta kalla henne Dusk.


Sista scenen under spelmötet utspelade sig i den plundrade byn när de fem vagnarna, och de tretton tappra legoknektar som ännu var i livet, kommit dit. Det finns många att sörja, naturligtvis – flera av byns starkaste hade dött medan de försvarade sina hem, däribland som bekant jarlen själv. Men det fanns också skäl att fira, framförallt när de tjugo fångar som tagits återvände i livet! Jarlens hustru Malerre, havande med sitt första barn, hade dock mirakulöst undkommit. Nu bjöd hon in hjältarna till att äta och dricka i långhuset.

Kurfurst Blache, som ju inte hade avlossat en enda pil eller fällt ett enda hugg, festade ändå lika gott som alla de andra. Det dröjde inte länge innan han vinglade fram och tillbaka där han satt, och det var ungefär då som hans dotter Ariana gjorde entré. Hon var uppklädd som en kunglighet – de hade med sig många fina tyger och dräkter då de trots allt var på väg till en kröning. Hon slog sig ned bredvid Chaplain, dagens obestridde hjälte. Hon för sig artigt och finstämt, men blickar ofta mot sin far. När han slutligen däckar tar hon sin chans, och börjar genast agera mycket mer trevligt och närgånget mot Chaplain.

Chaplain är lite obekväm med det hela. Ariana förebrår honom hans blyghet: "Säg inte att du aldrig känt en kvinnas närhet!? En man som du – nej, det skulle jag inte tro på."
"Nej, så är det kanske inte."
"Så vad är det? Är jag inte fin nog?" Hon skrattar, och fortsätter: "Eller är jag kanske för framfusig? Jag ber så hemskt mycket om ursäkt, om jag inte iakttagit konstens alla regler för hur jag borde uppvakta herr legoknekt!"
Efter mer lirkande erkänner Chaplain att han har någon särskild han tänker på.
"Jaså," säger Ariana roat. "Är du förlovad?"
"Nej."
"Jag trodde en man som du hade en flicka i varje by."
"Nej, så är det inte."
"Vad är det här för en fantastisk flicka då, som är bättre än kurfurstens dotter? Berätta mer om henne – jag kanske kan lära något av henne!"
"Det skulle i så fall vara att strida."
Ariana funderar en stund. "Är det... Är det Fasha?" (Fasha, som ni minns, är en annan av legosoldaterna. Vi hade etablerat att hon var en kvinna och Hawk var en man, men inget mer om någon av dem.)
"Nej, det är inte Fasha."
Ariana fortsätter tjata, och vara närgången, och till slut berättar han att det är Dusk, efter att först bett Ariana lova att inte sprida det. Chaplains spelare slog dock aldrig för seduce or manipulate, så Ariana försöker själv. Hon lyckas få det till att Blache nog gärna skulle vilja veta att Chaplain var förälskad i krigarkvinnan, så det var hon inte så sugen på att hålla tyst om. "Men, du kanske kan få köpa min tystnad."
"Jaså, eh, hur då?"
"Med en kyss."
Och han går med på det! Flickans far har som sagt däckat, men alla andra druckna legosoldater och bybor ser tydligt hur Ariana lutar sig fram över bordet framför Chaplain, och kysser honom passionerat.

Och där bröt vi första spelmötet! Eventuellt kommer ett separat inlägg med tankar om reglerna och omgången så långt, men jag kanske väntar med det tills efter sista spelmötet. Nästa spelmöte har vi efter nyår, så då kommer en ny krönika! I alla fall om jag får ett par likes på den här; precis som krank och hans GoT-tittande är likes mitt bränsle för att fortsätta.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Jag insåg att jag ju har gett den här länken till mina spelare, så jag får passa mig lite för vad jag skriver här! Inte för att jag har hemligheter om vad som ska hända eller hur saker egentligen ligger till i spelet, för det är inte så jag jobbar. (När spelarna kom hem till mig hade jag skrivit ut rollformulär, men jag var ännu inte helt säker på om vi skulle spela AW:FE eller vanilj-AW. Mina planer för händelsen av att det blev FE var typ "skog". Allt annat är improviserat på studs.) Snarare tvärtom: om jag skulle skriva typ "jag funderar på att låta malströmmen vara X, om inte spelarna fångar upp fröet om ide Y jag råkade slänga ur mig, för då kör jag på det istället"... Då skulle ju spelarna om de läser det bli indragna i beslut som egentligen ligger på spelledaren! Om jag nu vill vänta och se hur de ärligt reagerar på en viss sak, så behöver jag ju kunna få deras ärliga reaktioner. Men till mina spelare, om ni läser det här: har ni idéer om saker vi inte har etablerat än, bara säg till! "Jag tänkte på de där ruinerna som vi inte har sagt något mer om, vore det inte skitcoolt om de var Z?" Jo, absolut

--

Den första regelskillnad jag kommer på, som jag skrev lite om i själva krönikan, är vapen och harm. Det funkar ungefär som följer: om du slåss obeväpnad gör du 1-harm. Har du ett vapen som är inom rätt range – at range, thrown eller within reach – så gör du 2-harm. Om vapnet dessutom har taggen deadly, eller deadly: [condition], så gör du +1harm när det applicerar. Vissa vapen är helt enkelt deadly. Ett armborst är deadly: vs armor. Det som förvirrade mig var att många within reach-vapen är dödliga på ett visst avstånd – alltså en sorts sub-kategori inom within reach. Lägg därtill att within reach är default range och inte skrivs ut, dvs range skrivs bara ut om det är at range (typ en båge) eller thrown. Så bastardsvärdet står bara som deadly: on the field, men tekniskt sett är den range: within reach, deadly: on the field.

Sub-kategorierna som används för när närstridsvapen är dödliga är väldefinierade, och det finns en regel om att den med längst räckvidd kan hindra den andre från att minska avståndet. Men tekniskt sett får alla närstridsvapen användas, och gör alltså 2-harm (1-harm är ju enbart för obeväpnat), så länge det är någon typ av närstrid. Det kändes först lite konstigt, då typ en person med en garrotte (deadly: intimate) kan möta någon med bastardsvärd (deadly: on the field, dvs med full rörelsefrihet) och göra 2-harm. Men ja, i det här spelet behöver det alltså specifikt etableras att garrotte-personen inte kan göra någon skada pga svärdet, för enligt reglerna strikt tolkat så blir det en harm-utväxling med 2 mot 3. Samma sak fast tvärtom om de är instängda i en liten låda: personen med svärdet gör fortfarande 2-harm, medan garrotten kan utnyttja deadly: intimate för 3-harm.

--

Precis som i AW2e finns såklart regler om pengar och livsstil. Jag är väldigt dålig på att etablera folk som att de faktiskt har en vardag, och likaså på att göra tidshopp. Följaktligen måste jag alltid pressa mig själv att påminna folk om att spendera barter (i det här spelet heter det keep, som i earn your keep) i början på varje spelmöte. Nästa möte kommer det passa ovanligt bra: vi börjar åtminstone med att folk vaknar upp på ett ställa de (åtminstone tillfälligt) bor.

--

Jag har satt upp Pallor, häxmästaren i tornet, som en klassisk Sword and sorcery-trollkarl! Tror jag – jag är osäker på om jag läst något som egentligen klassas som S&S, utan jag går mest på kulturell osmos och DeBracys setting-info när vi spelade Bläck för många år sedan.

Jag har funderat på att ta in en gästspelare sista spelmötet, när det oundvikligen blir någon sorts konfrontation, och statta upp Pallor som en Mesmerast. Mesmerasten är som bekant Fallen Empires' svar på Brainern, tillika det coolaste spelarboksnamnet någonsin.

--

Precis som det är svårt att hitta rätt balans mellan "utmanande" och "värt besväret" för Savvyhead-workspace, så var det samma sak med the Mystic. Men jag hoppas att Lah kommer gå till sin göl med stora, viktiga frågor, typ "hur kan jag driva ut all ondska ur min skog" eller så, så att jag verkligen får kedja ihop lite häftiga svar!

--

Battle Moves är, precis som i AW2e, en stor samling peripheral moves som nästan alla är specialvarianter på gamla klassikern seize by force. Här känns de slipade ett varv till, och ganska enhetliga vilket är najs. Det är som sagt lite förvirrande att det finns fyra olika defensiva varianter. När jag tittar på alla fyra är de olika nog att jag gillar att de finns, men... Hade du tagit bort någon av dem och inte sagt till mig skulle jag antagligen inte känt att något saknades :p

(För er som inte kan kika på dokumentet och hänga med i vad jag pratar om: ledsen, men det är patreon-exklusivt material och känns oschysst att sprida vidare utan Vincents medgivande. Du behöver skriva upp dig på att ge $1 per grej för att kunna komma åt allt han lägger upp. Är du jättesnål kan du bli patron, vänta på att få tillgång, dra ner allt som finns där hittills, och sedan dra dig ur, $0–1 fattigare. Men säg inte att jag sade det; bli patron på riktigt för det är värt det!)

--

XP: Jag spelar såklart med samma highlight-regel som sist, dvs: efter spelmötet, fråga gruppen "har jag visat hur [stat] jag kan vara? Om inte, har jag visat hur det går när jag försöker vara [stat]?" Om svaret är ja på någon av dem, ta 2 xp; upprepa för din andra highlight.

Chaplain hade hard och hot (tror jag), Dusk hade cool och hard, och Lah cool och weird. Alla tre fick hela 4 xp, i alla fall.

Eftersom detta är en så kort omgång (bara 3 möten planerade) och jag vill se lite levlande, så har jag utöver det slängt in Dungeon Worlds xp-för-miss. Varje gång du slår det sämsta intervallet på tärningarna (dvs 6- på vanliga slag, 10+ på harm-slaget) så får du 1 xp. Dusk och Chaplain gjorde det en gång var, så de har båda levlat. Jag glömde att det skulle gälla för harm-slaget, så Dusk ska egentligen ha ytterligare 1 xp.

--

De playbook moves som inte kommit i spel än är Dusks hypnotic, Chaplains cauterer (cf prepared for the inevitable, dvs ett Angel-kit) och Lahs the world's fraying edge.

--

Vincent har skrivit (vid det här laget ökänt) om hur the Battlebabe har en förmåga att göra sig själv till huvudperson. Vi har ju ingen Child of Battle, men Dusks spelare spelar sin Nightshade (Skinner) ganska mycket som en Battlebabe... Och det råder nog ingen tvekan om att det är hon som är huvudpersonen så långt! Chaplain har goda chanser också. Men, det är ju de unga tu. Ska det bli en vacker kärlekssaga av det? Eller kommer Chaplain, som vi skämtade om, att vara en föregångar i det ridderliga idealet att uppvakta sin älskade och bevisa sin kärlek genom stordåd långt innan en faktiskt träffas, pratar eller har fysisk kontakt? Ariana verkar tycka att det är jättehäftigt att vara med hjälten Chaplain, så där har vi ju öppningen till en kärlekstriangel med två systrar... Och det vore ju inte svårt att göra en regelrätt harem-manga kring Chaplain heller, när vi har en tacksam by full av bondflickor, samt Lahs övriga tre unga akolyter.

Men det vore nog lite löjligt. Med bara två spelmöten till är det nog lika bra att föra ihop Chaplain och Dusk i gemensamma scener på en gång, och se hur det utvecklar sig. Ingen poäng med att låta det puttra långsamt.

På det här temat var det lite komiskt att Chaplain aldrig slog+hot mot Ariana, utan det var hon som förförde-manipulerade honom till att ge henne en kyss. Hade han (Chaplain alt. hans spelare) varit lite mer assertive hade det lätt gått att få det till "jag slår manipulate/seduce, jag vill att hon lämnar mig ifred efter att jag gett henne en kyss". Jag kanske borde varit hård och plötsigt gått rakt på sak: "Vad vill du av henne? Vad är du beredd att göra? Roll it." Nåja, det blev fint som det var!

--

Jag gillar skarpt många av playbook-omskrivningarna.

Jag har redan nämnt Mystic/Savvyhead. The Savvyhead's workspace är "bygg saker och/eller ta reda på hur saker funkar", men det senare blir mest ett "action science"-montage i praktiken. Jag har sällan haft Savvyheads som ställer stora öppna frågor om hur saker funkar, utan snarare hittar prylar och frågar "hur använder jag den", och så får de svaret "du behöver experimentera dig fram; det kommer ta många försök och utsätta dig eller din hjälpreda för fara".

Mystic, å andra hand, är i första hand "ta reda på saker" och i andra hand "transform / imbue with magic". Jag gillar att det är vagt, och jag hoppas att det kan uppmuntra till de galna, världsomvälvande projekten. Eldstoden i Dawns mardröm, förresten, det är inte en profetia. Det är en målbild! Alternativt en "försök inte det här hemma"-varning.


Nightshade/Skinner är också schysst. Delvis är det kanske bara lättare för mig att föreställa mig en vandrande spelman, och makten en sådan har, i en medeltida setting än i postapokalyps. Det är isf mest min fantasi som felar mig. Delvis är det jättekul att vi kom fram till att Nightshade utan problem kan skapa Näcken, alltså en naken karl som spelar fiol ute i vattnet, och det är ju awesome. Och delvis var det kul att det gick att göra en ninja.

Hade vi haft en Child of Battle också, så hade det nog kunnat bli lite dublett-varning på en såpass ninja-temad variant av Nightshade som vi har. Men när vi inte har det, så är det jättekul. Dusk har en statline med +1hard och +1cool, så det är i princip en Battlebabe som inte är superbra på att faktiskt slåss. Men bland "precious things" som hon fick välja fanns "A magical spell that, cast upon a pair of shoes, carries their wearer high into the air, to alight safely where they choose." Det är som sagt skatfjädrar i vår värld, och även om vi inte sagt hur många hon har, så kommer det vara ett begränsat antal. Det finns också: "A magical spell that, cast in darkness, hides you from the view of both friend and enemy, until once you speak aloud." Jätteninja – och Dusk valde den inte ens!


Sword Master / Gunlugger är kompetent översatt. Det finns många roliga vapen att välja på. Chaplain har valt moven knight-killer, som ersätter NOT TO BE FUCKED WITH: den ger effekterna av att strida till häst, även utan riddjur. De effekterna är +1harm och +1armor mot oberidna motståndare (och i praktiken även mot beridna, eftersom de annars skulle få samma bonus mot dig eftersom du var oberiden). Dvs samma sak som gäng-effekten, men så mycket bättre tema för det här spelet!


Bland övriga playbooks vill jag återigen nämna Mesmerasten, som är en trollkarl baserad på Brainern. Typ ingenting är ändrat. High-tech-utrustningen har blivit rökelser och salvor istället, så några av tag-grejerna är mer begränsade till t ex "tills salvan är borttvättad". Men i övrigt samma. Också lite coolt att trollkarlsboken inte har någon magi som inte är mental. Eller tja, motsvarigheten till "pain-wave projector" kanske kan räknas in där.

The Wolfshead, som motsvarar Chopper, har ett gäng som rider på (välj 1) kameler, elefanter, hästar.

Jag är lite förvånad att det inte finns en bok som heter The Knight eller The Rider, som svarar mot The Driver. Jag antar att en del saker, t ex:
- Heders-associationerna kring Riddare
- Det mindre packutrymmet, och därmed möjligheterna att frakta folk och människor, på en häst jämfört med i en bil
- Feodal-grejen med riddarens herre, kontra The "mig äger ingen" Driver
tillsammans gör att Driver-arketypen blir luddig eller dissonant i den här settingen? Eller så var det bara något med bil-mekaniken som var lurigt, och Vincent gav upp när han skulle översätta, vad vet jag.

Bland de playbooks som är standard enligt AW2e finns inte heller någon Maestro 'D (lite konstigt) eller Quarantine (förståeligt). Och inte heller Operator, som ju försvann till AW2e.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Det blev inget spelmöte den 1:e som utlovat, pga sjukdom, men vi flyttade det till idag istället. Och himlarns vad det tog fart!

Vi började med det vanliga start-of-session: Lah slog för Bonefeel (hen missade!), vi bytte highlights, och alla fick spendera 1 keep (Fallen Empires motsvarighet till barter) för att ha någonstans att äta och sova.

Sedan satte jag en flashback! Jag hade en plan för att introducera en gammal bekant till Chaplain, och tyckte det var roligare att spela ut scenen istället för att bara ställa frågor. Står ingenstans i reglerna att jag får göra så, men I'm in charge now, Phasma, I'm in charge! Flashback alltså.

Chaplain, the Sword Master, gick längs vägen. Jämfört med skogen där spelet utspelat sig hittills var detta flera veckors resa bort, i furst Ulis (snart kung Ulis) domäner. Han såg fyra personer i en glänta längre fram. Tre storvuxna busar har trängt in en smutsig liten kvinna mellan sig. Chaplain smög närmare, och kunde höra att offret är en tjuv, Plum, som har stulit från Jonker och hans familj. Chaplain försökte gå emellan, och Jonker menade att han inte hade med saken att göra.

"Hon har stulit från oss! Hela våren har hon hållt på, och häromdagen såg vi henne smita ut genom fönstret."

"Plum, är det sant?" frågade Chaplain.

"J– ja."

"Kan hon inte bara ge tillbaka pengarna," föreslog Chaplain.

"Nej, hon har 'förlorat dem', säger hon. Säkert supit upp dem," sade Jonker.

"Plum, är det sant?"

"...ja."

Plum, knäböjd och underdånig, hade liksom inget att försvara sig med, och Jonker gick helt sonika fram och sparkade henne i huvudet. Han och hans vänner gick därifrån, och Chaplain fick bära Plum till närmsta bosättning där han hittade någon han kunde betala för att ta hand om henne.

Tillbaka till nutiden. Vi börjar spelet i princip där vi slutade sist. Lahs akolyter Dawn och Noon hade angripits av hemska syner vid soluppgången och tolvslaget, och mycket riktigt händer samma sak Dusk i skymningen. Men hon ser något annorlunda: istället för att se förstörelsen sprida sig från en eldstod mitt i skogen, så står hon själv i ett kalt torn och ser ut över skogen. Mitt i rummet finns ett fyrfat, som tycks pulsera av eld. Hon försöker undersöka rummet, och jag säger att i en sådan här vision får du inte slå för read a situation, utan det blir grasp blindly outward (cf open your brain). Dusk har kass weird och missar slaget. Marken skälver, och utanför fönstren ser hon hur enorma skepnader reser sig ur jorden, börjar förstöra landskapet. Hon vänder sig om, och ser att fyrfatet är borta. Istället är det nu Dusk själv som är elden i tornet.

Någon lägger en hand på hennes axel. Det är en gammal man med svart skägg – Pallor, häxmästaren. Han är förtvivlad och skräckslagen, och bönfaller henne om hjälp. Hans hand börjar ryka av att röra vid henne. Dusk frågar hur hon ska kunna hjälpa, och Pallor pekar mot jättarna utanför. De närmar sig tornet. Pallor lyfter Dusks arm – hans händer förkolnar – och får henne att peka den ut genom fönstret. Eld skjuter ut ur hennes handflata! Jättarna brinner och smälter, både de och skogen utplånas helt. Kvar blir ett vidsträckt landskap av svart obsidian.

Dusk kvicknar till, säker hemma hos Lah. Hennes läromästare, och fostersystrarna Dawn, Noon och Midnight, har vakat över henne minst en timme medan hon gråtit blod och skakat. Dusk berättar om sin vision, och Lah mediterar över saken vid sin göl. Dusk är helt uppriven och fylld av kval inför upptäckten. Är hon menad att förstöra hela skogen? Det vill hon ju inte.


Chaplain vaknar i det lilla vindskyddet de satt upp mot en av Blaches vagnar, av att Erik försiktigt petar på honom. Erik berättar att kurfursten är vred; någon har berättat om Chaplains kyss med Ariana igår. "Det var inte jag!" försäkrar Erik. "Men det var ganska många som såg." Blache har tydligt hörts skälla ut Ariana i deras vagn, och väntas avskeda Chaplain så snart han kommer ut. På Eriks inrådan tar Chaplain förskottsbetalningen han fått för uppdraget, och smiter i soluppgången.


Vid midnatt får Midnight samma hemska syner som Dawn och Noon fått. Till allas lättnad händer dock ingenting i gryningen nästa morgon. På morgonen frågar Lahs spelare mig om Lah kan använda gölen som kristallkula, för att se saker långt bort. Självklart, säger jag, det finns två sätt. Det ena kräver att du listar ut hur du förvandlar någon till en fågel, och sedan skicker upp dem att cirkla skogen resten av sitt liv. Då kan du se allting de kan se. Det andra kräver att du får någon annan att bada i gölen under månskenet, varpå du kommer kunna se deras förehavanden vart de än tar vägen. Lah är nöjd med svaret, och sneglar på Dusk.

Hon frågar också om hon kan bedöma Dusks potential på något sätt – har hon verkligen sådan kraft inom sig, eller är drömmen en metafor för något? Självklart kan Lah se människors inre väsen, säger jag, det krävs bara att du försätter dig i rätt trans och tittar på dem när de antingen badar i, eller dricker ur, gölen. Under månskenet, såklart.

Men under dagen vill Lah få lite andra saker uträttade. Hen frågar Midnight om hon vill ta sig till Pallors torn och spana lite. Midnight blir alldeles blek – det verkar ju vara Pallor som är upphov till de hemska synerna! Lah kan inte ge Midnight ordern om hon nu är så rädd, så Lah bestämmer sig för att själv gå till Pallor. Midnight skickar hen till ruinerna inne i skogen, med logiken att när något så här stort är i görningen så har de säkert med saken att göra. (Lite krystat egentligen, men eftersom jag som spelledare kunde bekräfta att det var sant så lade vi det under "Lah är the Mystic, och bara vet vissa saker".) Dusk är sårad, och ska inte ut och härja om hon ska bli bättre. Hon har ett strikt program av meditation, örttéer och rituella bad att följa.


Chaplain har under tiden gett sig av med sin packåsna längs vägen, för tillfället utan herre men också utan lön. Nu när jag försöker skriva så får jag verkligen inte ihop kronologin: dagen som Lah gick till Pallor var två dagar efter Chaplain kysste Ariana, men jag vete tusan vad Lah pysslade med dagen däremellan... I värsta fall blandade vi ihop det under spel, så att Chaplain hade en dag mer på sig. Jaja, sånt händer. Vad den här krönikan beträffar kan vi säga att Lah och Dusk väntade i sina små hyddor vid gölen en hel dag innan de företog sig något mer.

Chaplain har i alla fall vandrat hela dagen och slagit sig ner vid en sjö att fiska, när solen håller på att gå ner. Någon närmar sig längs stigen, och hälsar honom. Det är Plum, den tjuven vars liv han räddade för ett par år sedan. Hon har en bredbrättad hatt men i övrigt ganska alldagliga kläder. De pratar en stund om vad som hänt sedan sist, och Plum berättar att hon fått ett besked att hon är allvarligt sjuk. Hon ser fullt frisk ut för Chaplain, men hon säger att hon måste besöka en man – eller är det kanske ett troll av något slag? – som heter Lah. Chaplain träffade Lah alldeles igår, och när Plum erbjuder sig att betala för det så går han med på att hjälpa henne hitta dit.


Dagen efter går Lah för att besöka Pallor. Vi klipper till Pallors torn, med utsikt över hela skogen. Det ser inte riktigt ut som i Dusks vision: det hon såg var förenklat, abstraherat. I verkligheten finns det bredvid fyrfatet en hel samling alkemisk utrustning och preparat, hyllor med skriftrullar och böcker, och burar med fåglar, ödlor och andra djur i. Och i en av burarna sitter Lah! (Missat slag på Bonefeel.) Dörren till trappan öppnas och Pallor, mesmerasten och häxmästaren, kommer in.

"Lah, inte sant?"

"Pallor. Så mitt rykte föregår mig."

"Och mitt mig. Vet du, jag träffade din vän Jadeskorpionen en gång. Lärde mig av honom en tid. I slutet bad jag honom att ta upp mig i ert sällskap, men han vägrade. Har han berättat det för dig?"

"Nej. Varje mästare får ta sina egna beslut."

"Om jag hade känt till dig då, så hade jag kanske bett att få bli din lärljunge istället. Men det gör detsamma nu. Jag är min egen mästare."

Lah berättar att hen har känt att Pallor har något i görningen. Han är inte förvånad, men frågar förbryllat: "Men du vet väl också varför? Du måste väl ha känt det? De Gamla?"

Lah har kanske hört om De Gamla, men har ingen aning om vad Pallor pratar om. Lah läser av situationen, och spelaren frågar mig "hur kan jag få Pallor att avslöja vad han pratar om?" Mitt svar: om du erkänner att du inte vet – och Pallor kommer med ens tappa all respekt för dig – så kommer han berätta för dig, som om du var ett litet barn. Istället kommer Lah att tänka på Dusks vision, med jättarna i skogen, och bestämmer sig för att bullshitta. Lah berättar att självklart, De Gamla finns är i skogen, sovande, men de är på väg att vakna, och skulle då utgöra ett stort hot. Det är precis vad Pallor pratar om, så han blir lurad att Lah hela tiden hade koll på sin skit.

Pallors plan, berättar han, är enkel: utplåna De Gamla. Till sin hjälp har han en mäktig bundsförvant: Xanst, eldfågeln. Han sveper handen över sitt fyrfat och Xansts skepnad visar sig i elden. Han vill försäkra sig att Lah är på samma sida. Lah går med på det – och som spelledare är jag extra glad över att det inte helt och hållet är en bluff. Lah kan helt enkelt inte vara så säker på att Pallor har fel! Mer om detta i ett senare analys-inlägg.

Pallor berättar slutligen om en nykomling till dalen. "En av mina trogna tjänare, Brunt, gav mig den här." Han ger Lah (fortfarande bakom galler) en jadedolk. "Säger den dig något?" Det är Dusks vapen, som hon förlorade i byn, men Lah avslöjar inget. "Jag kan bara utläsa att den kommer från Jadeskorpionen. Det kanske är en av hans lärljungar?"

"Kanske."

"Nåja. Nu måste jag gå; jag har saker att uträtta." Han knäpper med fingrarna, och låset till Lahs bur går upp. "Jag är glad att ha dig på min sida."

"En sak till, Pallor," säger Lah. "Jag hörde att dina mannar hade försökt ta slavar från Jarl Kaleys by. Varför då?"

"Ritualen för att utplåna De Gamla – den kräver mycket arbete," säger han korthugget, och går därifrån.

På väg ut sträcker Lah sina sinnen och söker, eftersom hen är rädd att Pallor försökt märka henom med sin trolldom. Mycket riktigt kommer en liten fågel till hjälp, och hittar en tunn, röd tråd i Lahs klädnad. Lah drar ut den. Den skulle hjälp Pallor att spionera på henom. Lahs spelare frågar om hen kan vända effekten på något sätt. Självklart, säger jag, men du behöver i så fall ta med den till din göl först, och då får ju Pallor ett sätt att hitta dit.

[Jag får ett mystiskt fel när jag försöker klistra in hela krönikan i ett inlägg, så jag delar det i två. Slut på första delen.]
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
[Andra spelmötet, del II]

Chaplain och Plumm går vilse i skogen. De hittar inte till Lah, utan istället kommer de till en glänta med en mystisk stenbumling. Den är säkert fem meter hög, rund, och täckt i stora runor (som skymtar fram mellan mossfläckarna). Chaplain går försiktigt runt den, och på andra sidan ser han ett ansikte! Det är ett jättestort stenhuvud som sticker upp ur jorden.

När Plum ser det blir hon som förbytt. Hon frågar om de är nära till Lah, och när Chaplain erkänner att han inte vet, så tackar hon för sig och säger att hon måste hem. "Hem? Var inte du sjuk, och måst träffa Lah?"

"Jo, men... Det löser sig nog. Jag hittar något. Tack för allt!"

Och Chaplain låter henne försvinna ut i skogen.

Nu håller det på att skymma, så Chaplain skyndar sig att hitta ett träd att klättra upp i för att försöka spana efter landmärken. En bit bort ser han ljusglimtar mellan träden, som en procession av fackelbärare. Han smyger dit för att se efter. Det är Pallors rödklädda tjänare. Såväl Brunt, mannen som rider ett jättevildsvin, som Pallor själv är bland dem.


Men jag hade under tiden frågat Lahs spelare hur lätt det är att hitta gölen för den som letar. Svaret var att den som behöver komma dit ska få vägen visad för sig. Följaktligen visar sig en skata för Chaplain, och han förstår vinken. Han såg trots allt Lah göra en stor show över att vara fågelherre häromdagen. Han smyger bort från processionen och följer fågeln till Lahs boning.

Där har Lah kommit hem, och mötts av beskedet att Midnight inte kommit tillbaka. Hon skulle undersöka ruinerna i skogen, men har varit borta hela dagen och kvällen. Lah beslutar att ge henne lite mer tid, och under tiden gå till botten med vad för krafter som egentligen slumrar inom Dusk. Lah försätter sig i trance, och Dusk stiger ner i gölen. Jag ber Lah slå för Things speak, även om hen inte har valt den, och även om den egentligen inte fungerar på människor. (Jag hade lovat att trance + bad var vad som krävdes, i enlighet med reglerna för Mystic's ceremonial space (cf Savvyhead's workspace), så när det är gjort får jag ge henne en chans till svar.)

Lah frågar mig: vad för hemlighet bär Dusk? Jag berättar om arkonterna, legendariska magiker-kungar i de nu fallna imperierna. Exakt vilka de var och vem som kunde nå posten arkont är höljt i dunkel, men vissa ättelinjer brann starkt av magisk kraft. Dusks hemlighet är att hon har arkont-blod i ådrorna, från sin fars sida. (Det finns alltså också skäl att tro att kurfurst Blache, och hans andra dotter Ariana, Dusks halvsyster, delar samma potential.)

Lah frågar mig också: vad felas Dusk, och hur kan Lah ställa det tillrätta? Jag bollar frågan till Dusk själv, och hon säger att hon har lite av en personlighetskris, efter att först fått lära sig om fadern som övergav henne, och sedan fått en vision om att hon själv ödelade skogen. Hennes förslag på hur Lah kan gottgöra saker är att låta henne träffa sin far, kurfurst Blache.

Slutligan frågar Lah: vad har Dusk sett och hört? Och då drabbas Lah själv av samma mardrömslika syner, och faller ihop vid strandkanten. Precis i detta ögonblick når Chaplain gölen; han kikar fram från bakom ett träd på andra sidan.

Dusk stiger upp ur vattnet, och ser Lah ligga och skaka. Fylld av sorg och smärta skyndar hon fram för att hjälpa till. Chaplain – som ni minns hemligt förälskad i Dusk – kan inte göra annat än att stå och titta. (Dusk är såklart naken när hon badar i gölen, men jag tyckte ändå vi höll scenen classy – ett par gånger påminde jag Chaplains spelare: "hon är naturligtvis är mycket vacker, men det behöver jag knappast berätta för dig". Dusk själv tänkte inte på det alls, och hennes spelare var med på noterna – en stund tidigare hade vi pratat om att en sådan här scen liksom låg i luften och spelaren hade inget emot det.)

Lah är för skakad för att kunna prata, men får ändå syn på Chaplain på andra sidan vattnet, och stirrar och pekar. Dusk vänder sig om, och blir mycket upprörd över att han smugit sig på deras vördade göl på det viset. Efter att två gånger krävt honom på svar, så släpper Chaplains tunghäfta och han börjar: "Det är en lång historia..." Han berättade sedan hela historien (utom kyssen med Ariana: "Ja, jag blev arbetslös, av en eller annan anledning..."). När han berättar om stenhuvudet de hittat faller en skugga över Dusks ansikte – hon tänker på jättarna från hennes dröm...

När han är klar säger Lah att hans syfte här uppenbarligen var att framföra detta budskap. Nu vet de att Pallor är på väg till ruinerna.

"Midnight!" utropar Dawn. "Hon kanske är i fara. Vi måste hjälpa henne!"

De gör sig iordning att gå mot ruinerna med en gång, och Lahfrågar Chaplain om han vill följa med. "Tja, jag trodde jag hade ett jobb men hon försvann ju. Så om ni behöver en livvakt eller förkämpe..." Lah inser att hon kan ha nytta av någon som kan slåss, så de tar med honom. Noon lämnas att meditera över De Gamla, medan Lah, Dawn, Dusk, Chaplain och Chaplains åsna beger sig mot ruinerna.

De kommer fram när natten är som mörkast. Ruinerna ligger i – ja, utgör – en sänka i marken, och omges av en gles ring av höga stenstoder. Innanför kan de se flackande ljus som av eldar. De stannar på säkert avstånd, och Dusk plockar fram två av Arramas, skat-andens, fjädrar. En svart och en vit. Den vita lägger hon i sin stövel, för att vid rätt tillfälle kunna göra ett flygande hopp, som hon gjort i byn häromdagen. Den svarta uttalar hon de magiska orden över, och sätter i håret. Och med ens är det som att hon inhöljs i svart rök – men röken är inte svart, den är genomskinlig. Dusk går inte längre att se. Förtrollningen kommer vara så länge hon inte yttrar ett enda ord.

Chaplain blir mäkta imponerad, och vänder sig till Lah.

"Åh, bara en liten trollformel jag lärt henne," säger mystikern.

"Kan du lära mig sådant också?" frågar Chaplain. Kan jag det, frågar Lahs spelare mig. Självklart kan du det, säger jag, du behöver bara ta honom till din göl, presentera honom för andarna, och sedan dränka honom i gölen under rituella former varpå han kommer återfödas och stiga upp som en ny människa. Den människan kan du träna. (Jag pekar på den näst sista kryssrutan för skada på Chaplains rollformulär: jämte "Come back with -1 hard", "Come back with +1 weird" och "Die" finns en ruta märkt "Change your character to a new playbook".) Lah berättar om den här planen för Chaplain, som inte är så lockad längre.


Dusk struntar i deras prat, och smyger osynlig in bland ruinerna. Innanför ringen av stenstoder kan hon ana stenläggning under fötterna, nu övervuxen av mossa och gräs, som ligger i koncentriska, cirkelformade terrasser ned mot en mittpunkt. En bit från mitten blir de så täta att det mer är frågan om trappsteg än terasser, och hela konstruktionen är i själva verket en sorts amfiteater. Längst ner fanns en gång ett stort podium gjort av ett enda marmorstycke, men det har spruckit i flera bitar. Själva podiet är dock återbyggt, ovanpå den spruckna marmorn, genom en träkonstruktion som är helt ny.

Spridda bland läktarna sitter Pallors tjänare; män såväl som kvinnor. De har tänt eldar för att hålla sig varma och för att sprida ljus. På podiet längst ner sitter Pallor själv, försjunken i djupa tankar eller meditation.

Dusk försöker spana efter Midnight. Men hon ser istället något mycket oroväckande. Tre av de församlade, kanske fler, ser först ut att sitta med ett litet ljus. När hon tittar närmare ser hon att ljuset är inte i deras händer, utan lågan ser ut att dansa inuti huvudet på dem! Var och en av dem har liksom ett hål, en urgröpning, i bakhuvudet, och där inne sitter som ett litet irrbloss.

Till råga på allt vänder sig en av dessa eldkyssta om, och visar sig vara Midnight själv. Hon verkar ha hört eller anat Dusk, men hon stirrar rakt på där Dusk står utan att se henne, och rycker sedan på axlarna. Dusk vänder om, och skyndar tillbaka mot sina vänner. På väg ut ur amfiteatern hör hon Pallors röst. Han börjar mässa på ett språk hon inte förstår, och hon blir varse imperiernas arkitektoniska geni när hon hör hur stilla och lågt han pratar, att hans röst ändå bär hela vägen upp till översta läktaren. Dusk fortsätter ut i mörkret, och bryter sin osynlighet genom att berätta för de andra om Midnight, och om Pallor. Medan de debatterar vad de ska göra så höjer Pallor rösten alltmer, och hans ritual – vad den än är – verkar vara på väg mot sitt klimax.

De gör snabbt upp en plan, och Chaplain tar sitt armborst. De smyger över krönet, och Dusk kastar sig upp i luften. Medan hon segnar ner, rakt ovanför Pallor, börjar hon sin distraktion. Hon ropar ut Pallors namn så att alla hör, och anklagar honom för att ha förlett och besudlat hennes fostersyster, Midnight. Dusks tirader av rättmätig vrede fångar allas uppmärksamhet, varpå Chaplain helt sonika skjuter Pallor rakt i ryggen. Han faller framåt av kraften, ner på knä, tappar balansen, och ramlar av podiet. Dusk landar bredvid Midnight, tar hennes hand, och säger att de måste gå.

Men Midnight är förtvivlad. "Ni dödade honom! Förstår ni vad ni har gjort?" Pallors övriga mannar kommer springande mot Dusk för att döda henne, och hon sliter med sig Midnight när hon flyr. "Du har förstört allting," fortsätter Midnight med tårarna strömmande.


Chaplain och Lah ser också beväpnade kultister komma springande mot dem, och bestämmer sig för att fly. Lah tar med sig Dawn, som stod och vaktade Chaplains åsna, och springer ut i skogen. Dawn är inte action-hjälte-typen, så vi får ett sådant där klipp där hon plötsligt ser sig om, Lah är borta. Fienden närmar sig, men har inte sett henne. Plötsligt sträcker Lah ner sin hand, hugger tag i Dawns krage, och drar upp henne i ett träd! Lah sätter ett finger mot läpparna: om de bara är tysta, kommer de inte bli upptäckta. Medan de sitter där kommer Lahs fåglar med en rapport: Pallor är ännu vid liv. Trots detta, så smyger Lah och Dawn tillbaka till gölen så snart Pallors mannar ger upp jakten.

Dusk och Midnight är bättre på att springa i skogen. Såpass mycket ninja som vi har etablerat att Dusk är, och Midnight också tränar för att bli, så sägerjag helt enkelt att det inte är farligt för dem att fly in i skogen – det är bara något de gör. Dusk behöver därför inte slå tärning – så länge Midnight vill fly. Men hon stannar, och begråter Pallors död. Dusk säger att Pallor inte var att lita på, men Midnight säger att de har fel. Till slut kommer de fram till att de kan fråga Lah när de kommer till gölen, och om det visar sig att Midnight hade rätt, så måste de komma tillbaka och avsluta ritualen Pallor påbörjade. Dusk lovar henne detta, och de flyr mot gölen.

Chaplain blir ensam kvar vid sin åsna. Han ser en skugga torna upp sig över krönet, mot det flackande skenet av eldarna inne bland ruinerna. Det är Brunt, på sitt rid-vildsvin. Brunt fäller sin lans, och Chaplain drar sitt bastard-svärd. De möts i envig; övriga kombatanter lämnar dem fritt spelrum. Men Chaplain är en knight-killer – beridna motståndare skrämmer inte honom. Han fäller Brunt av djuret med ett hugg, även om han själv kastas till marken av en lansstöt i sidan. Han är på benen innan Brunt är det, och skiljer dennes huvud från kroppen med lätthet.

Han blir överfallen av flera av Brunts närmaste. Han bekämpar dem med lätthet, tills det att han plötsligt blir stångad av vildsvinet bakifrån. Chaplain får tag i en rem och hänger vid sidan av djuret, som gallopperar iväg och försöker kasta av honom. Innan han släpper taget sticker han en kniv i svinets öga. Förblindad av raseri (och en kniv i ögat) anfallar svinet igen, men han rullar undan.

(Jag får här erkänna att jag faktiskt inte minns exakt hur striden gick. Jag utgår från att han dödade vildsvinet, men det kanske bara sprang till skogs av någon anledning. Nåja.)

Chaplain skyndar tillbaka till sin åsna, som nu är omgiven av tre av de rödklädda banditerna. De är ingen match för honom – de lyckas knappt repa hans rustning – men när de alla ligger döda märker han att Pallors mässande har börjat igen. En så mäktig häxmästare vågar han inte ge sig på ensam, så han tar sin åsna och beger sin in i skogen, i hopp om att hitta tillbaka till gölen än en gång.



Och där slutade vi spelmötet! Alla kommer sammanstråla vid gölen, och Pallors ritual kommer med största säkerhet att avslutas, eftersom de tydligen lämnade honom vid liv. Nästa spelmöte blir vårt sista, och det är planerat till i övermorgon.

Jag ska skriva lite kommentarer till passet också, i ett nytt inlägg.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Det var ett par saker jag vart riktigt nöjd med det här spelpasset, som också är saker jag kommer titta tillbaka på den här kampanjen (om det nu är en "kampanj" om tre spelmöten) som helhet och vara nöjd med. Det här inlägget blir lite skrytigt, men jag har också hört att Krönikor och spelrapporter egentligen heter Skrytforumet, så det må vara hänt.



Det första är Pallor. Det kanske är lite kliché att sätta upp en skurk som egentligen inte är ond, han är bara missförstådd! Men för det första, så är det ännu mer kliché att han helt enkelt är ond. Och för det andra, så är jag riktigt nöjd med men gråskala som hans plan placerar sig på. Ponera att han har rätt i allting, och De Gamla faktiskt kommer att förgöra skogen, eller kanske hela världen. Den renande elden kanske inte är så trevlig, men kan det vara värt det om den stoppar De Gamla?

Lägg sedan därtill att han inte nödvändigtvis har rätt, och att han inte nödvändigtvis talar sanning, och vi har en (om jag får säga det själv) riktigt härlig antagonist som inte är kategoriskt ond, och framförallt: som går att angripa på olika sätt! Och då menar jag inte att det går att angingen skjuta honom eller snacka omkull honom, utan att den politiska sidan, och den mystiska / profetiska sidan, också är öppna för spelarna att angripa! I och med att Lah har ett ceremonial space som låter henom få svar på ungefär vad som helst, så går det att ta ifrån Pallor det problemformuleringsprivilegium (hah!) han tagit sig genom att vara den som förutsett De Gamlas uppvaknande. Men, det går också att bara bestämma sig för att han måste dö, och då kommer han (bevisligen) ge intressant motstånd i den rent fysiska konflikten, i och med sina underhuggare.

Vi tog en paus under spelet, någon gång strax efter Lahs scen med Pallor. Jag kunde inte hålla mig, utan frågade vad de tyckte om honom. Alla sade i princip "jag gillar honom mycket bättre än jag trodde jag skulle göra". Detta är alltså snubben som skickade sina mannar att plundra en by och ta alla arbetsföra män och kvinnor där som arbetsfångar, vilket rollpersonerna ägnade hela första spelmötet för att hindra! Jag räknar "gillar honom bättre än jag trodde" som en fullständig framgång.




Den andra saken är the ceremonial space, specialreglerna som The Mystic får tillgång till. Jag skrev om detta i förra kommentar-inlägget, att jag gillar omskrivningen till "ta reda på saker / gör magi", från The Savvyhead's "bygg saker / klura ut saker". Och det här spelmötet fick jag det verkligen att sjunga! Jag har spelat med Savvyheads ganska många gånger känns det som, men detta var första gången som det blev precis sådär som jag föreställt mig!

Jag inledde faktiskt spelmötet, under highlights-fasen, med att påminna Lahs spelare om hur reglerna fungerade. Jag poängterade att de kan användas till att besvara typ vilka frågor som helst, och utföra hur mäktig magi som helst – reglerna kräver att jag ger ett svar på hur det kan göras. Jag får säga "det kommer ta dig tio år", men jag får inte säga nej. Så jag bad henne att börja tänka stort, och att göra det snart – vi hade ju bara två spelmöten kvar, inklusive det innevarande!

Och även om det inte var precis det som hände, så tog spelaren verkligen till sig att våga fråga "kan jag göra X" mycket oftare. Och varje gång fick jag nöjet att sträcka mig fram och plocka upp hennes rollformulär, läsa på listan med förslag på kostnader, och säga "Självklart kan du det! Du behöver bara..."

Roligast var nog när Chaplain frågade om att bli tränad i ninja-trollkonster. Självklart kan du det – Lah kan hjälpa dig byta playbook!



Den här kampanjen är också den första där Bonefeel har riktigt funkat för mig. Oftast har varken jag eller spelaren kommit ihåg att använda den till något coolt – eller kanske, inte tänkt på precis hur kraftfullt det är och hur coola tillfällen den går att använda. Första spelmötet slog spelaren bra, och hon använde själv sitt hold för att möta upp Chaplain innan striden. Det här mötet missade hon slaget, och jag tror bestämt att scenen med Pallor blev många gånger bättre av att jag kunde introducera Lah i bojor! Den respekt han fick av det, den hade han nog inte fått även om han fångat Lah i spel. Och definitivt inte om Lah lyckats smyga sig hela vägen upp till tornet för att tjuvkika på honom.

Det var också väldigt kul att sätta scenen. Jag började med att säga "okej, vi klipper till Pallors torn!" och spelarna trodde att Lah skulle komma dit utifrån för att få typ läsa av situationen och smyga sig in. Istället börjar jag beskriva insidan av tornrummet (som i krönikan ovan), och spelarna börjar undra vem som egentligen är i position att se det. Syns det nerifrån? Nej, Lah är där inne!



En move vi fått mycket glädje av är Radiant passion (cf An arresting skinner). Som sagt triggar den inte på att klä av kläder, utan på "make a show and display of passion". Ingen som ser dig kan göra annat än att titta.

Jag var ju bestämd i förväg på att den borde trigga när Chaplain såg Dusk stiga upp naken ur vattnet. Det var en sådan äkta sago-scen – den smutsige riddaren ser i hemlighet på när den undersköna prinsessan badar – att jag redan i början av spelmötet insåg att om jag kunde, så skulle jag få den att hända. Jag började alltså med att berätta det för spelarna, ffa för att kolla att Dusks spelare var okej med situationen. Jag tror nog att jag inte gick alldeles för hårt emot AWs princip att "spela för att se vad som händer" – jag tycker inte att jag styrde Chaplain eller Dusk på ett orättvist sätt. Jag tog alla chanser på Lahs frågor att säga att det ena eller det andra krävde ett rituellt bad, och jag gav Chaplain anledning att söka efter Lah, men jag hoppas ingen tycker att det var krystat! Vi kommer se mer av Plum nästa gång, förresten, hon fanns inte bara till för att peka Chaplain på rätt spår. (Jag tror att Chaplains spelare var glad att få en ursäkt att stanna kvar i området ändå – om inte Blache kommit på honom i början hade han rest vidare mot kung Uli, och hade inte Plum hittat honom hade han vandrat iväg åt andra hållet, så han behövde något som drog in honom i intrigen.) Sedan var det bara en fråga om att utnyttja min makt att sätta scener: om Chaplain skulle komma till gölen, och Dusk hade anledning att bada den dagen, så är det i min makt som spelledare att säga att de hände samtidigt.

Nu känns det som att jag skriver väldigt mycket om den här bad-scenen, men jag hoppas ingen tror något konstigt om mig för det. Om något så blir jag väl lite defensiv över att ha med en sådan scen i mitt spel, så jag vill förklara att det inte var för att "naken brud jue".

Stackars Chaplain har fortfarande knappt pratat med Dusk. Jag hoppas han tar mod till sig nästa spelmöte – hon kanske inte vill ha honom, men han förtjänar ändå att faktiskt få fråga henne och få ett nej, snarare än att de går skilda vägar och han ångrar sin blyghet resten av livet.

I vilket fall! Radiant passion. Det blev ju att den triggade när hon steg upp ur badet. När Lah föll ihop och grät blod, kunde Dusk göra en "show and display of anguish".

När de senare skulle planera anfallet på Pallor, bestämde de sig ganska snabbt för att det var en bra idé att låta Dusk vara en distraktion. Det ledde till en rolig diskussion om vilken känsla hon kunde göra en "show and display" av. Vi konstaterade då att vi gjorde bäst i att vara lite vaga på precis hur medvetna rollerna var om den här förmågan. Det är ju inte i min mening en magisk ability som man liksom triggar genom att trycka på rätt hotkey, utan mer en genre-mässig sanning. "Ni får inte ha en scen där den The Nightshade visar starka känslor, och de andra ignorerar det och gör något annat. Hennes passioner är i fokus för alla."

Slutsatsen blev att det var bäst att välja någonting som, även utan den moven, skulle kunnat kommas på som distraktion. Att direkt ropa saker till Pallor, och praktiskt taget kräva upprättelse eller ett envig, platsar ju helt klart där och kan samtidigt vara "a show and display of anger", tycker jag.



För den som undrar över Dusks trolleri med skatfjädrarna, så är det nya alternativ bland "precious things": "a magical spell that, cast in darkness, hides you from the view of both friend and foe, until you speak aloud," t ex. Jag förstår inte varför någon som spelar Nightshade skulle välja något från "precious things" som inte är någon av de tre trollformlerna :p Lite samma sak som att nästan alla Brainers väljer the violation glove.

Precis som med en del annat i AW:FE är det väldigt vagt hur det fungerar. Jag sade direkt när spelaren skulle välja, att jag gärna såg att "spell" tolkades som en hel lite ritual, och inte en Harry Potter- eller DnD-spell dvs bara ett magiskt ord och en gest. På så vis fick vi skatfjädrarna, över vilka det ska uttalas ord och viftas, och som sedan ska läggas i stöveln eller sättas i håret. Det är inte jättestor skillnad, men det är inget en gör obehindrat i strid i alla fall. Jag bestämde också helt godtyckligt att även om Dusk har flera fjädrar, så kommer inte Arrama låta henne använda samma förtrollning igen innan hon – you gessed it – badat i gölen. I månskenet. Så för att tala klarspråk: både osynligheten och great leap + feather fall är Daily.




Jag är supertaggad på att se upplösningen! Jag har planerat en del kring Pallor, nämligen vad effekterna av hans ritual kommer bli, och vad nästa steg i hans plan är. Men det kan fortfarande gå precis hur som helst, och jag kommer inte ha några spärrar på episkheten nu när det är sista spelmötet. Skogens öde kommer att avgöras! Kommer De Gamla att vakna? Kommer Dusk möta sitt öde? Vilken roll kommer Chaplain att spela? Kom tillbaka om ett par dagar, så får ni läsa den tredje och sista delen av Star Wars i skogen!

(När jag etablerat arkonternas ättelinje, och att Dusk och hennes familj därmed hade potential att bli en mäktig magiker, hörde jag för mig själv: "The force is strong in my family. I have it. My father had it. My sister has it..." Japp, Dusk är en jedi, helt klart. Lah är Yoda. Och Chaplain, han är antingen Han Solo eller Chewbacca. Argument för Chewbacca: har ett armborst. Argument för Han Solo: bryr sig nästan mest om sitt rymdskepp– jag menar packåsna. Det blev verkligen Star Wars i skogen.)
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Vi spelade sista spelmötet idag! Så här gick det.


Vi börjar med att justera highlights. Jag lovade Dusk förra mötet att hon skulle få ha weird någon gång, så nu var det dags. Hon började med -2, höjde till -1 i slutet av förra mötet, och under detta mötet höjer hon till +0.

Alla sammanstrålar hos Lah. Lah själv kommer dit med Dawn, när Dusk och Midnight redan är där. Midnight har fortfarande kvar sin lilla eldsflamma i huvudet, och alla är osäkra på precis vad för inflytande Pallor har över henne. Hon har blivit lovad av Dusk att om andarna i gölen bekräftar att Pallor var på rätt spår, så ska de tillbaka och slutföra hans ritual åt honom. Lah berättar nu att Pallor fortfarande lever. Midnight försöker lugna ner sig, och berättar om vad som hände vid ruinerna dagen innan. Hon ska ha stött på Pallors mannar, och pratat med honom, men hennes historia låter inte helt trovärdig. Hon säger i vilket fall att Pallors ritual syftar till att kalla ner Xanst, Eldfågeln. Det handlar inte om att väcka De Gamla, det vore ju korkat! Pallor har förutsett att något kommer få dem att vakna snart, och då gäller det att vara redo.

Midnight verkar inte vara medveten om elden hon har i huvudet. När Lah konfronterar henne ordentligt, och lutar sig riktigt nära, lyckas Midnight viska fram ett "Hjälp mig..." innan hennes huvud fattar eld! Lah och Dusk skyndar sig att kasta henne i gölen, och påbörja någon sorts exorcism (augury). Lah slår halvbra, så det som händer är att Pallor drivs ut, men inte med mindre än att en våg av eld slår ut över gölens vatten, och bränner alla växter flera meter från stranden. Dawn, Noon och Dusk ansätts än en gång av visionerna av hur skogen bränns ner. Lah kastas bakåt, men skyndar sig att dyka ner i gölen för att fiska upp den nu renade, men också medvetslösa, Midnight.

Chaplain kommer till gölen precis här, och skyndar sig fram till Dusk. Hon är förblindad av synerna, och svarar inte när han skakar i henne. Chaplain ser sig maktlöst om, och som tur är dyker Lah upp med Midnight. De drar iland henne, och får sedan servera örtte och soppa till de stackars akolyterna. Himlen börjar ljusna.

När Dusk kommit till sans har solen börjat gå upp. Chaplain berättar att Pallor återupptagit sin ritual, och medan de pratar så märker de hur solen plötsligt tycks stiga mycket snabbare. Dusk klättrar upp i ett träd för att spana, och ser vad som hänt: det är inte solen som skiner, utan Xanst, Eldfågeln, som sänker sig över ruinerna. Ganska snabbt är ljuset borta igen, när eldfågeln kommit ner bakom trädtopparna. Dusk märker också hur trädet svajar till aldrig så lite. Någonting fick jorden att skälva – De Gamla måste just ha vaknat.

Lah bestämmer sig för att de behöver träffa Pallor genast. Hen har tagit Lost, en Nightshade-move, och använder den för att viska Pallors namn till malströmmen. Dusk hjälper till, och Lah blir imponerad över att Dusk blivit så vuxen att hon också kan delta i sådana ritualer. Lost gör att personen vars namn de viskar kommer till dem, med eller utan en tydlig förklaring varför. Jag väljer att komma med en sådan förklaring. Pallor och hans följe skymtar genom träden, och de bär på något som lyser klart. De stannar på andra sidan gölen, och det går att se att det är som ett fyrfat, en stor metallpanna, som hänger i kedjor mellan två bärare, och i den ligger ett stort, glödande ägg. Pallor är sårad, och han verkar sur.

Lah öppnar med att peka på Dusk, och säga "Titta! Jadeskorpionens lärljunge är här!" Jag har nästan hunnit glömma bort det, men Pallor har ju fortfarande inte fattat att kvinnan som stoppat hans män från att plundra byn i själva verket var Lahs lärljunge.

"Vad bra," säger Pallor. "Jag trodde jag skulle behöva komma hit och mästra dig, men det var skönt att höra att du fortfarande är med mig." Han tittar mot Dusk. "Vad heter du?"

"Lilja," säger hon. (Jag påminde henne att hon hade tre alternativ: säga sitt riktiga namn, hitta på ett, eller säga sitt riktiga riktiga namn, dvs att inte avslöja sanningen men utan att faktiskt ljuga.)

"Nå, Lilja. Kom med mig. Jag behöver dig."

Pallor erkänner sedan att De Gamla har vaknat, på grund av att Xanst har stigit ner till jorden. Han pekar på ägget – eldfågeln. Han visste inte att det skulle hända – han hade förutspått att de skulle vakna snart, men inte förstått att det var på grund av hans egna handlingar. En självuppfyllande profetia alltså: genom att skaffa sig en bundsförvant mäktig nog att utplåna De Gamla, så var han själv den som fick dem att vakna!

Han tror att Lah har gjort Lilja införstådd på att hon behövs till planen, och väntar sig att Lah lämnar över henne till honom. Lilja själv (Dusk) ifrågasätter det hela. Pallor berättar då att han försökt ta emot Xansts gåvor, men inte var stark nog. Han drar bak sin ena ärm, och visar en hand som är helt bränd. "Men du är starkare. Jag har sett det." Pallor har under tiden gått runt sjön, och kommit nära nog för att knäböja precis bredvid Dusk. "Jag ber dig. Ta in eldfågelns kraft, och hjälp oss utplåna De Gamla."

Dusk slår för att läsa av en person, och hon hör på Pallor att han inte är helt ärlig. Det stämmer att han tror att Dusk är den enda som kan bli Xansts avatar, men det han inte säger är att han planerar att kontrollera henne efter att hon blivit det. Hon frågar mig vad hon kan göra för att få honom att lämna henne ifred. Antingen så dödar du honom, säger jag. Eller så berättar du att det finns två andra som delar din blodslinje: kurfurst Blache och hans dotter Ariana, din halvsyster. Dusk berättar inte om dem, utan går istället med på att prata med Xanst.

Pallor stiger åt sidan, och Dusk går fram till ägget. Lah tar hennes hand för att hjälpa henne på slaget för att sträcka sig ut genom malströmmen, men missar sitt hjälpslag. Dusk hör en röst inifrån ägget, först avlägsen men sedan allt närmare. "Lilja," säger den. "Dotter till Blache, son till Caïlo, son till Sara, dotter till Remandine..." och så radar Xanst upp släktled efter släktled som hon aldrig hört talas om, tills han kommer till en av Arkonterna. "Det är en ära." Sedan ser Dusk för sin inre syn: en vidsträckt stad, byggd av vit marmor och svart obsidian, med taken smyckade i ädelstenar. Solen går upp, och hon ser att hon själv står på balkongen till ett stort slott. Bredvid henne står Blache och Ariana, och ler mot henne. De ser upp till henne. Hon är drottning över ett stort imperium.

Det de andra ser är mindre trevligt. När Dusk lyfter upp ägget flammar hon upp; hela hennes kropp är i ljusan låga, utan att hon verkar skadas själv. Lahs hand blir svårt bränd – precis som Pallors. Ägget kläcks, men det är bara en kompakt klump av glödande kol, som vittrar sönder och faller ner i fyrfatet. Elden lägger sig, och Dusk kommer tillbaka till jorden. Hon ser sig om, och finner sig omgiven av svaga, ömkliga varelser. Hon känner elden inom sig, och förstår att hon kan bränna någon av dem. Jag skissar en countdown med tre steg kvar att kryssa i, men säger ingenting om vad den betyder.

Pallor blir lycklig. "Jag visste att du var den rätta," säger han. Men Dusk litar inte på honom, utan tänker anfalla honom. Hon vågar först inte släppa lös elden, eftersom hon inte vet hur bra hon kan kontrollera den, så hon går emot honom med sin kniv istället. Han stiger bakåt och tar skydd bakom två av sina vakter. Då försöker Dusk kalla fram elden inom sig, och ser hur vakterna fylls av skräck. Men de får inte fly: Pallor snuddar lätt vid deras huvuden – precis där den lilla eldsflamman gömt sig hos Midnight – och de blir genast orädda igen. Jag kryssar i en ruta på min countdown, och Dusk släpper lös ett inferno som förkolnar dem båda på fläcken. Pallor hinner dock springa ut i skogen med resten av sitt följe.

Chaplain springer genast efter dem för att göra slut på häxmästaren, medan de övriga stannar för att ta hand om varandra. Chaplain kommer ikapp dem, men tar sig vatten över huvudet genom att springa in rakt bland dem, bli omringad, och beskjuten från flera håll. Han är ingen dåre (den Gunlugger-move som brukade heta Fuck this shit heter nu No fool, I) så han flyr med outrättat uppdrag.

En stund senare vaknar Midnight, och bekräftar vad de misstänkte: Pallor hade satt in sin lilla flamma i hennes huvud, och efter det hade hon hört hans röst och inte kunnat säga emot. Men nu är hon fri från hans inflytande, och hon skäms och ber om ursäkt trots att Lah bedyrar att det inte var hennes fel. "Men Pallor är snart död, i alla fall," säger Lah. "Dessvärre inte," säger Chaplain som blödande och hostande ramlar in i lägret. De plåstrar ihop honom lite grann, och lägger sig sedan för att sova. Det är tidig förmiddag och de har inte sovit på mer än ett dygn.


När de vaknar på eftermiddagen, så funderar Lah på vad de egentligen vet om De Gamla. De vaknade av ritualen, men de har inte synts till än. Lah och Dusk prövar att rådfråga Arrama, Skatan. De får gölen att bli en stor virvel, ett fönster till den malström som är andarnas värld. Skatan (inte vilken skata som helst, utan Skatan) visar sig. Han svarar på några av deras frågor om De Gamla. De Gamla härskade jorden för länge sedan, medan människorna gömde sig i underjorden. För 4000 år sedan somnade alla De Gamla, men inte ens andarna minns längre exakt hur det gick till. Arrama delar Pallors tro på att om någon kan besegra De Gamla, så är det Xanst – han är den starkaste av alla andarna. Han får syn på Dusk, och hälsar på henne som om hon var Xanst.

"Nej, du förstår inte. Jag har Xansts kraft inom mig på något sätt, men det är fortfarande jag, Dusk."

"Ja, kanske det, men det kommer inte vara länge."

Men efter försäkran från Lah börjar Arrama ändå tro att Dusk kanske kan ta kontroll över eldfågeln inom sig, och frågar genast: "Det här är en av dina lärljungar, Lah? Kommer hon ta över efter dig, som mitt språkrör?"

"Ja, hon är min äldsta lärljunge."

"Hmm. Hmm. Lah, hur länge hade du tänkt att, ja, leva?"

Arrama samlar såklart på fina saker, och skulle väldigt gärna ha Eldfågeln själv som sin översteprästinna på jorden. Lah och Dusk vill dock inte bekymra sig om det, så de tackar för sig, och Arrama återgår till andevärlden.


De kommer på att Chaplain ju såg ett stort stenhuvud tidigare, så han och Dusk går dit för att prata med De Gamla själva. De hittar huvudet utan problem, men det rör sig inte. De upptäcker precis för sent att marken runt om har skiftat, och en av stenhällarna i närheten visar sig vara en handrygg. Jätten som ligger nedgrävd öppnar plötsligt sina ögon, lyfter upp armarna, och försöker fånga dem! Chaplain är fortfarande ingen dåre, tänker han, men han slår och får 7-9-resultatet: han kan fly själv, men då lämnar han Dusk i sticket. Han är en dåre i alla fall – en förälskad dåre – så han stannar hos henne. De tar sig upp ovanpå jättens arm, och höjs över 30 meter upp i luften när den reser sig.

De försöker prata med den, och den blir enormt förvånad över att de små varelserna kan prata! Jättens skratt hörs över hela skogen. Därefter ser den sig om, och blir upprörd. "Var är min borg? Var är mitt hem, var är mina fränder? Har ni förstört det?" De bedyrar sin oskuld, och kommer på den fantastiska idén att skylla på Pallor. Jag som spelledare kan säga att det var nog inte Pallor som förstörde De Gamlas rike efter att de somnat för 4000 år sedan, men jätten tror på det i alla fall. Jätten ber dem visa vägen, och de säger att det gör de gärna: de har också otalt med Pallor.

När jätten, med Dusk och Chaplain på axeln, kommer fram till den lilla byn som byggts runt tornet skingras folk i vild panik. Chaplain ser en välbekant hatt där nere: Plum är tydligen här. Lah, som har Bonefeel, kommer också hit i tid för att beskåda kaoset. De pekar ut att Pallor själv sitter inne i tornet, och jätten höjer en näve för att förstöra det. Dusk ber honom hejda sig, kanske av någon sorts önskan att hindra onödig förstörelse. "Hade inte ni också något otalt med häxmästaren?" frågar jätten. "Det gör väl inte er något om jag dödar honom?"

"Jo," säger Dusk. "Det måste vara jag som dödar honom."

"Nåväl," säger jätten, och kör in en hand genom tornfönstret. Väggarna och taket raseras, och när jätten drar ut handen och öppnar den ligger Pallor där. Han är skrapad blodig och alla hans armar och ben är brutna, men han är vid liv och vid medvetande. "Varsågod."

Och Dusk såg häxmästaren i ögonen, och dödade honom.

"Tack för att ni hjälpte mig hämnas," säger jätten. "Nu måste jag hitta mina fränder, och återuppbygga vårt rike." Den lyfter ner dem på marken, och går ut i skogen.

De pratar med Lah lite grann, och Lah beslutar att gå hem till gölen för att meditera över hur De Gamla kan stoppas. Dusk och Chaplain springer efter jätten ett tag för att se vart den är på väg, men de inser snart att de inte kan göra något, så de kommer snart till Lah vid gölen.

Lah frågar mig en massa saker med hjälp av sitt ceremonial space, och kommer fram till ett par olika alternativ. Ett av dem är att hen frågat mig om hen kan få De Gamla att somna igen. Jag säger att självklart, men du behöver hjälp av hela din Konklav (Jadeskorpionen och de andra löst sammanbundna mästarna, utspridda över hela jorden), och ni behöver dra kraft ifrån inte en, utan alla tre personer du känner till ifrån Arkonternas blodslinje. Lah använder en en gång gölen för att ta kontakt över andeplanet, den här gången med Jadeskorpionen själv. Det här blir dock lite av en återvändsgränd, eftersom hen sätter upp planen ganska ordentligt men sedan bestämmer sig för att försöka besegra De Gamla med hjälp av Xanst, som Pallor tänkte.

Dusk och Chaplain kommer alltså tillbaka, och när Lah faktiskt föreslår att använda Xansts krafter kan Dusk tänka sig att försöka. De söker upp jätten, som nu har fått tag i tre andra jättar, och som står och diskuterar sina planer med varandra. Dusk ställer sig i toppen av ett träd, och släpper lös elden mot dem. Xanst följer hennes vilja, och ett område stort nog att rymma fyra jättar, upp tilöl 40 meter höga, slukas i lågorna. Jättarna spricker upp, vittrar sönder och smälter, och kvar blir en rykande klump av sten och kol. Jag sätter ännu ett kryss i Dusks countdown, och visar den för hennes spelare.

Nå, de vet redan här att det finns fler än fyra av De Gamla. Planen var att låta alla veta vad Dusk kan göra, så att hon kan utmana dem och dra dem bort från sin älskade skog. Och mycket riktigt reser sig nu trettio, fyrtio jättar ur marken, precis som i sanndrömmarna de haft. Men Dusk ödelägger inte hela skogen, utan de tre vännerna flyr istället iväg.

Vi behandlar hela flykten med ett enda slag, och tre dagar senare finner vi dem ovanför trädgränsen på ett högt berg, klättrandes i snön. De är i Kung Ulis domäner, och kan se hans slott, där Blache och Ariana ännu firar kröningen, vid horisonten. Jättarna har följt dem outtröttligt, och ingen av dem har inte sovit på tre dagar. De ser hur jättarna stannar upp, överlägger med varandra, och sedan börjar slå i marken, alla på en gång. Hela berget skakar, och Dusk, Lah och Chaplain blir fångade i en lavin, och slits ner för den höga branten. De faller hela vägen ner till De Gamla, som sträcker sig mot dem. Men detta är vad människorna planerade hela tiden. Dusk kallar fram Eldfågeln inom sig, och hennes spelare tar upp tärningarna.

Du behöver inte slå för att utplåna De Gamla, säger jag. Däremot, precis som du ska göra det, så ser du att Chaplain står precis bredvid mig. Om du vill göra något annat än att sprida eld och död åt alla håll, så får du slå för att hålla stånd mot fara. Det är vad Dusk vill, så hon ropar åt Chaplain att ställa sig bakom henne och hoppas på det bästa. Han gör det, och svarar att han älskar henne, och alltid har gjort det. Dusk hade som sagt egentligen redan listat ut det, men finner ändå stöd i hans ord (han får slå ett hjälpslag.)

Dusk lyckas med att höja elden som en stor vägg, hundra meter hög och tusen meter bred. Den omfattar alla De Gamla, som vrider sig i plågor innan de omintetgörs. Förödelsen når ner till trädgränsen och en del av skogen nedanför, men det mesta av det som nu är en bränd hed var redan innan ödemark. Planen att bränna De Gamla utan onödiga förluster har trots allt lyckats. Jag kryssar i den sista rutan.

Chaplain ropar Dusks namn, men hon hör honom inte. Hon är insvept i eld, i form av en fågel, och har lyft från marken. Jag beskriver för Dusk hur hennes kropp inte längre är hennes egen, utan Eldfågeln har tagit den i besittning. Men hon hör, som var hon under vattnet, Chaplains röst, väldigt svagt. Hon försöker svara, och ropar högre och högre. Jag ber henne slå för att blint sträcka sig ut i världens malström, något vi gång på gång skämtat om att Dusk är så dålig på. Hon har aldrig lyckats med det slaget tidigare, men under mötet har hon höjt sin weird ännu ett steg från -1 till +0. Hon lyckas, och Chaplain hör hur Dusk försiktigt svarar "Chaplain. Jag är här." Elden dör igen, hon segnar ner till marken. Jag suddar ut kryssen i min countdown. Lah dyker upp bakom en kulle – hen klarade sig också undan elden.

Här bryter vi spelet proper, och fortsätter summariskt utan att spela ut scener eller slå tärningar; epiloger. Hela sällskapet reser till Kung Uli och Lah lyckas få dem att förstå att de så gott som räddat världen. De blir rikligt belönade, och Chaplain blir utnämnd till kapten i kungens armé. Dusk träffar Blache, och skäller ut honom för att ha övergivit sin älskarinna och ofödda dotter. Han blir skamsen och ångerfull. Lah och Dusk reser hem, och några år senare lämnar Lah jordelivet genom att stiga ner i gölen och aldrig komma upp igen. Dusk tar över hennes post, till Arramas stora förtjusning, och behåller Xanst kraft sovande inom sig. Chaplain reser och hälsar på henne då och då, och efter ett tag gör hon det svåra och berättar för honom att hon inte älskar honom, utan ser honom som en vän och vapendragare. Chaplain accepterar det (det var bara jag som ville ha en tragisk riddarsaga, alla andra ville ha vettiga och schyssta rollpersoner!) och fortsätter träffa henne då och då. Slutligen kommer Ariana en dag resande, och frågar om hon får gå i träning under Dusk / Lilja. Dusk tar sig an henne som sin första lärljunge.

Och där avslutade vi spelet! Vi gjorde en positiv feedbackrunda också, som jag lärt mig på FjällCon, och den var mycket uppskattad. Tankar om spelet kommer i nästa inlägg.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Något alla var väldigt överens om var att Dusk var omgångens huvudperson. Det var inte så konstigt, och iom att vi märkte det tidigt och liksom bejakade det så blev det väldigt bra. Det var lite tråkigt att Chaplain fick så lite att göra, men som tur var så var hans spelare väldigt bra på att spela scener där han hängde i bakgrunden, out of his depth, och kom med små förslag och inflikanden. Jag märker ju att genom krönikan är det nästan bara Lah och Dusk som gör saker, men i sista spelmötet var Chaplain med en eller båda av dem i typ alla scener.

Hade jag gjort om precis den här setupen hade jag gett Chaplain något mer att spela på också. Idéer jag kommer på direkt:
1. Han är Pallors son.
2. Han har någonstans säkert att dra sig undan till, som han kan försöka locka med sig Dusk på.
3. Lah har någon anledning att inte lita på honom, så att han måste kämpa för att få vara nära Dusk. Nu blev det typ "åh, du är en PC– jag menar, du är bra på att slåss, häng med oss".



Jag har inte spelat fantasy så mycket det senaste, och det lilla jag spelat har varit DnD och någon enstaka Dungeon World som one-shot. Det här var alltså första gången som jag i fantasy var tvungen att tänka på att gruppen skulle ha samma bild av vad som var möjligt, vad magi kunde göra, hur episkt det skulle bli osv. Och det helt utan prep, utan vi kastade oss ju in i chargen efter att ha konstaterat "urskog, tänk östeuropa". Så överlag är jag fruktansvärt nöjd med detta! Det var ingen som blev överdrivet förvånad över varken de stora sakerna eller de små, ingen som under spelet plötsligt sade "va, är det så det funkar?". Jag tänker på Pallors magi, som de små in-brain puppet-strings-flammorna i folks huvud, ritualen som bara bestod av hans mässande och som kallade ner Xanst, uppenbarligen den mäktigaste anden som finns. Jag tänker på Xanst själv, som kom till jorden, vilade i ett ägg, tog sin boning i Dusk, och sedan lånade henne sin kraft medan hon kom närmare och närmare att förlora kontrollen. Jag tänker på alla varianter av "jag mediterar vid min göl", när Lah fick reda på svar, såg syner, kommunicerade med andar, kommunicerade med fjärran vänner, kallade till sig Pallor etc etc. Jag tänker på De Gamla, stenjättarna, både i hur mäktiga de var rent fysiskt och mytologin kring att de sovit i 4000 år och nu vaknade.

Men! Det var en sak som vi inte hade samma inställning till, det märkte jag nu sista spelmötet. Jag hade en mer episk syn på själva berättelsen, på rollerna. Spelarna spelade istället sina roller som relativt sansade, jordnära personer som rationellt löste problem. Och jag fattar. Om jag vill att det ska gå bra för min rollperson, så spelar jag också så. Att rationellt tänka igenom situationen är det bästa sättet att lösa problem. Och beviset på det är att de fick ett såpass lyckligt slut som de fick. När jag presenterade visionen om en eld som slukade hela landet, så tänkte jag att det skulle bli deras val: låt världen raseras av De Gamla, eller bränn hela riket för att utplåna dem. Jag ansträngde mig verkligen för att inte göra Xansts eld till en superkraft Dusk hade, bland annat genom min countdown som gjorde att hon inte kunde använda den hur som helst, men även så blev problemet snart: kan vi använda elden för dess bra effekter, utan dess dåliga?

I en saga eller myt, så kommer berättaren undan med att bara säga "men ack, när de renade landet med eld, så brändes också hela den vidsträckta skogen till marken". Ingen stannar då och frågar: "men hallå, varför kunde de inte lura alla jättarna till en öken, och bränna dem där, så att inte skogen behövde ta skada?" I sagor och myter så får saker lov att ha egenskaper och konsekvenser som är moraliskt bestämda, eller magiskt bestämda. Den här kraften bara har det här priset, okej? Det är inte för att elden fysiskt kommer ut ur hennes händer och bränner upp jättarna som den är farlig för skogen... För då kan de bara göra som mina spelare gjorde, och hitta en situation (en öde bergssida i grannriket) där de kan använda elden utan att bränna skogen. Äta kakan och ha den kvar. Lite munchkinism, helt enkelt.

I en saga hade eldfågelns välsignelse också varit en förbannelse, för att det är så världen funkar, helt enkelt. För att spela Nobilis, så behöver alla spelare vara överens om att det är så världen funkar. För det här spelet var det inte lika viktigt.

Jag inser nu att jag låter väldigt bitter över detta, men det är jag inte. Jag hade personligen hellre sett ett episkt, sagolikt slut, där RP antingen hade valt ett av de två alternativen (följa synerna och bränna skogen, eller ignorera dem och låta De Gamla hållas), eller överraska mig med något fullständigt fristående förslag (typ bli vän med De Gamla, eller hitta ett sätt som Chaplain kunde fälla dem en och en, Shadow of the Colossus-style). Men det är min preferens! Spelarna är trots allt tre stycken, så de vinner faktiskt, i alla fall när jag upptäckte det mitt under spelmötet. Så jag bejakade deras strategibords-diskussioner, och lät dem optimera problemet bäst de kunde, så länge jag fick hålla de magiska krafterna från att kännas som X-men. Och det gjorde jag nog – för trots att de hade en väl uttänkt plan för att "elda jättarna" på en viss plats, så var det fortfarande en häftig scen av att faktiskt släppa lös Xanst, Eldfågeln, som bor i mig nu, och inte bara att någon "använde fireball".

Nästa gång jag spelar AW:FE ska jag prata lite om det här i förväg, men jag är helt okej om spelarna även då kommer förbehålla sig rätten att tackla problemen rationellt efter de prosaiska förutsättningarna, och inte utgå från de poetiska. Men det vore coolt att någon gång ha ett helt poetiskt/mytiskt fokus.


Jag känner att jag utvecklats en massa som spelledare över de senaste två omgångarna (Aska och snö i somras, och nu denna), men det mesta av det jag är stolt över har jag nämnt i tidigare inlägg, typ Pallor. Under feedback-rundan fick jag höra att jag hade varit bra på att ha olika röster, dvs personligheter (jag förställer inte rösten märkbart) på de olika NPCerna. Det är kul att höra, för själv upplever jag det som att jag bara har tre jag gör bra: gravallvarlig onding, skärrat offer, och stöddig typ. Men, första spelmötet spelade jag också flörtig adelsdam, vilket var klart utanför min comfort zone men blev en riktigt lyckad scen!

Jag har en del ledigt i januari ("mellan två jobb", som det heter, fast på riktigt eftersom jag faktiskt tillträder en tjänst i februari), så jag hoppas på att spela lite mer rollspel. Annars blir det nog inget mer förrän vi kör en ny kampanj i sommar, med ungefär samma grupp. Det är en jättekul grupp, så jag är pepp!

Tack för mig. Och tack för att du läste!
Jag svarar gärna på frågor om AW:FE, men det mesta av vad jag tycker har du nog kunnat utläsa redan.
 
Top