Jag kommer köra en liten OSR-kampanj över semestern, med hexcrawl och äventyrsplatser utplacerade på en karta. Själva äventyren har jag tänkt plocka från moduler, One Page Dungeons och liknande, dvs jag vill slippa skapa dem själv. Jag skrev ihop en liten spelvärld för detta ändamål, och tänkte att jag kunde dela med mig av den här! Jag har inte spellett OSR innan så om detta väcker några funderingar eller goda råd så tar jag gärna emot dem! Det är också fritt fram att använda så mycket du vill till ditt eget spel ![Smile :) :)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
Credit: jag har dragit stor inspiration från Eero Tuovinens DnD-skriverier på Story Games, för dem av er som läst dem. Det gäller både regler (vilket jag inte tänkte prata om i den här tråden) och spelvärld – han har skrivit en hel del om sin "Fantasy Netherlands"-kampanj.
Jag kommer klistra in innehållet här i tråden, men det levande dokumentet finns här:
https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing
[EDIT: all formattering försvann, så jag gör ett nytt försök]
Den kända världen
Världen är i vissa avseenden vår egen. Kartan är Europas, åtminstone vad gäller kustlinjerna och topologin. Det är fantasy, vilket innebär att alla möjliga övernaturliga och överjordiska företeelser kan dyka upp i spel, men den kända världen är mundan. Folk berättar ungefär lika mycket sagor om tomtar, skogsalver och demonbesatta vilddjur som de gjorde i verklighetens bondsamhälle. Det faktum att t ex demoner och odöda finns på riktigt har inte påverkat alternativhistoriens förlopp märkbart, utan styrelseskick, truppslag och policy är jämförbar med den från vår historia. Däremot är själva alternativhistorien säkerligen anakronistisk – jag har plockat delar hejvilt från medeltiden, och tryckt in det i ett sammanhang där mycket mer av Europa är outforskad ödemark än det egentligen var vid motsvarande tidsålder.
Geografi och politisk situation
Här följer en beskrivning av de områden en kunnig person kan tänkas hört talas om. För var och en står vilka områden i vår moderna värld som motsvaras – detta är enbart rent geografiskt. De städer som listas är de som ni spelare kan räkna med att de finns med i spelet, och ligger på samma plats som de gör i vår värld. Mer än så vill jag inte att ni antar baserat på vår värld – jag vill ha friheten att placera in hittepå-städer och ödemark där det passar spelet.
Heliga romerska kejsardömet
(Motsvarar Italien, Tyskland, Schweiz)
Städer: Rom (påvesätet), Pompeji, Florens, Venedig, Torin, Genéve, Regensburg (kejsarsätet), Köln.
Enda säkra passet genom alperna, med anlagda vägar, går mellan Torin och Genève. Rhenfloden tjänar sedan för att nå till de nordligare provinserna.
Kejsar Konrad IV i Regensburg är formellt den sekulära makten i hela kejsardömet, men i praktiken har hans ord mycket liten verkan söder om alperna. Där styr istället påve Callixtus II, biskopar i respektive stad samt handelsprinsar med kondottiär-styrkor.
Enstaka bondeuppror flammar upp då och då, men bara riktat mot ståthållare och småfurstar i enskilda provinser. Riket åtnjuter överlag en fredlig tillvaro, men motsättningarna mellan påven och kejsaren sjuder.
Sicilien
Städer: Catania
En klippig ö välkänd för sin skeppsbyggarkonst. Kyrkan här lyder under påven i Rom, men under kung Simons styre är ön självständig från kejsardömet.
Prag
(Motsvarar Tjeckien samt en del territorier österut)
Städer: Prag
Formellt sett är Prag (provinsen) en del av kejsardömet, men de har en historia av högstående kultur långt innan kejsaren kom till Regensburg, och är tydligt åtskilda rent kulturellt. Situationen är den motsatta Italiens: Kejsaren har full kontroll, medan påven bara styr över biskoparna och deras kyrkor. I staden Prag och österut finns det till och med icke-kristna i maktpositioner.
Gallien
(Motsvarar Frankrike, Spanien och Portugal)
Vildmark. Kejserliga militärutposter i konflikt med galliska stammar och småkungadömen. Kejsardömet (i sina olika former) har böljat fram och tillbaka med sina erövringar i olika omgångar i över tusen år, så det finns ruiner från tidigare dynastier mitt i vad som annars är ödemark.
England
(Motsvarar södra England & Wales. Norra England, Skottland, Irland är vildmark.)
Städer: London
Styrs av kung Thomas I av Lancaster. Engelska flottan har stort inflytande över nordsjöhandeln, dvs mellan England, Nederländerna, Sverige, Norge samt de få kända nordliga öbosättningarna.
Nederländerna
(Motsvarar Nederländerna, norra Tyskland och Danmark)
Städer: Amsterdam, Hanover, Odense, Lübeck
En samling furstendömen vars krig och allianser med varandra ofta skiftar (se tabell nedan). Det Heliga romerska kejsardömet har varit här (ja, ända upp till Danmark) i militära kampanjer vid olika tillfällen, och både påvens och kejsarens ord kan få gehör lokalt, men lika ofta hör man kungar och furstar avsäga sig kejsarens makt.
Norden
(Motsvarar: Sverige, Norges kust, östersjökusten)
Städer: Lund, Uppsala, Visby, Stavanger, Trondheim, Riga, Helsingfors
Situationen liknar Nederländerna, men varken Kejsardömet eller påven har knappt något inflytande alls. Mindre furstar och konungar styr sina domäner efter eget tycke.
Furstendöme norr om Köln – politiskt läge
d20 – Slå när spelarna kommer dit första gången, därefter varje år.
1: Ingen sitter på tornen – enbart en ståthållare lojal till kejsaren
2–3: Ingen sitter på tronen – enbart en ståthållare utsedd av kejsaren men korrupt och maktfullkomlig
4–5: Förra regentens äldsta arvinge är d12 år gammal, provinsen styrs av ett råd där biskopen har stort inflytande
6–8: Regenten är lojal mot kejsaren i Regensburg
9–13: Regenten svär trohet till kejsaren men har ingen egentlig lojalitet
14–15: Regenten är lojal mot påven i Rom, motsatt kejsaren
16–17: Provinsen är formellt i krig med kejsardömet
18: Provinsen är faktiskt i krig med kejsardömet
19: Regenten är exkommunicerad av påven efter politisk motsättning
20: Provinsen är säte för en motpåve (exkommunicerad av Rom, i krig med kejsardömet etc)
Norr om Lübeck: slå 3d6 istället.
(Söder om Köln, norr om Alperna: slå Ob1d10 istället (dvs om du slår 10, slå en till d10 och lägg till). Gäller enbart provinser som ligger avsides från Rhen-floden och stora handelsvägar.)
Furstendöme norr om Köln – lokalt diplomatiskt läge
d10 – Slå här om läget inte är självklart efter tabellen ovan.
1: Provinsen underställd ett grannrike; betalar hård årlig tribut
2–3: Fredliga relationer med alla grannar.
4–5: Rivalitet med grannrike över (d6): 1: Kejsarens gunst, 2: Påvens gunst, 3: Katedralbygge, 4: Konst och kultur, 5–6: Rikedom.
6–7: Formellt i krig med grannriket, men ingen mobilisering
8: I krig med grannriket; inga andra grannar inblandade
9: I krig med ett grannrike, tillsammans med 1d4 andra allierade furstar
10: I krig med en allians av 1d4+1 allierade grannar, ensam
Konstantinopel
(Motsvarar: från Kroatien till och med ungefär halva Turkiet, Cypern, samt kustterritorier runt hela Svarta Havet)
Städer: Sofia, Aten, Konstantinopel (Istanbul), Ankara, Adana, Lefkosa (Nicosia), Khersonesos (Sevastopol)
Få personer reser mellan Kejsardömet och Konstantinopel, och de som gör det är ofta handelsresande som inte tar sig väster om Venedig eller öster om Sofia. Ens de boklärda i Kejsardömet har väldigt dålig kännedom om hur långt det östra riket sträcker sig, eller vad som finns bortom det.
Outforskade områden
Öster om Konstantinopel finns både vidsträckta ödemarker och fjärran riken. Tar ni er dit blir det vildmarksäventyr med långt mellan civiliserade utposter, och svårt för er att ta er fram även i städerna pga språk- och kulturbarriärer.
Öster om Kejsardömet och Prag finns uråldriga, djupa skogar. Där kanske finns alver?
Norr om Uppsala finns inga kända människostäder; bara vildmark, mindre bosättningar, samer, samt tomtar och troll av olika slag.
Norra England och Irland är omväxlande höga klippor, böljande slätter och djupa skogar.
Väster om Kejsardömet ligger Gallien, där de största av "barbarernas" bosättningar närmar sig mindre nederländska städer. De har dock inget utvecklat vägnät, och varje by har bara vaga aningar om vad som finns längre bort. Om ni vill utforska vildmarken och ruinerna går det i princip att välja valfri gallisk by som bas, eftersom språkbarriären mellan tyska och galliska oftast är överkomlig. Vissa byar har till och med en egen kyrka. Detta kan anses gälla så långt västerut som i höjd med dagens Paris, samt längs dagens Frankrikes nord- och sydkust. Längre bort går det inte att säga vad ni kommer hitta.
Söder om Tyrrhenska och Joniska haven (väster resp. öster om Italien) finns en lång kuststräckning; ett torrt land med få bosättningar. Kartago ligger i ruiner sedan hundratals år. Åt öster är havet fullt av monster, stormar och prövningar. Handelsskepp från Alexandria och Damaskus kommer så sällan att Kejsardömet inte har någon meningsfull uppfattning om var städerna ligger.
Även inom Kejsardömet finns mycket okänd mark, framförallt i berg och skogar. Det finns också många små byar, som ofta inte har så mycket kontakt med omvärlden. Den genomsnittlige invånaren i kejsardömet reser aldrig längre än grannbyn, och dör på samma gård som hen föddes. Det kan finnas trollkarlstorn, alvbyar, helvetesportaler och ormkulter bara några dagsmarscher från kejsarsätet i Regensburg, utan att någon i närheten hört mer än rykten från opålitliga, ensamma vandrare.
Monster och magi
Den förhärskande kosmologin är av kristen typ: det finns ingen gud utom Gud, och alla andra källor till kraft och mirakel måste därmed vara djävulens verk. Alkemister är ibland hemliga av rädslan att bli kallade djävulsdyrkare, men i vissa fall har de kyrkans gunst och alkemin ses som en ren manipulation av fysisk materia, enligt naturens lagar. Trollkonstnärer kan bara verka öppet när de kommer ut en bit från städerna, där det kristna budskapet fortfarande samsas med husgudar, folktro och hednadyrkan.
De som är väl pålästa vet dock att den som skriker "djävulen!" har en väldigt förenklad bild. Innan syndafloden vandrade alla möjliga gudar, halvgudar och magiska varelser på jorden, och det är stor skillnad mellan, säg, en demon som livnär sig på mänskligt kött och en fredlig skogsnymf. För den som är starkt troende och lojal till kyrkan är skillnaden akademisk: bådadera är hedniska och bådas kulter skall med eld förgås. De mer pragmatiskt lagda kan dock hävda att ändamålen helgar medlen, och sluta förbund med icke-kristna krafter samtidigt som de ärar Herrens bud i övrigt. Vilken den "sanna" kosmologin är tänker jag inte avslöja här, utan vi kan nöja oss med att säga att den är polyteistisk – den kristna guden har inte den särställning som hans egna följeslagare hävdar, om han ens har någon särställning alls.
Paradoxen i att världen är "typ alternativhistoriskt Europa" samtidigt som övernaturliga varelser härjar nästgårds och har gjort det sedan urminnes tider har två lösningar. Den första är lokalitet. En fiskarby kanske har levt i generationer under de tre sjöjungfrurnas skyddande magi, men det har ingen större påverkan på världen runtomkring. Spelvärldens Aristoteles har inget behov av att kartlägga fantasifosters biologi (mer än han gjorde i vår värld). Spelvärldens teologer har inte nödvändigtvis bättre koll på heliga relikers läkande förmågor än de hade i verkligheten.
Den andra lösninger är att säga "hittills". Det faktum att döda ibland reser sig ur sina gravar har inte fått kejsardömet att forska i att bygga en odöd här för att erövra Konstantinopel – hittills. Ingen har byggt demonologisk vattenpump till Italiens akveduktnätverk och revolutionerat konstbevattningen – ännu. Om rollpersonerna släpper lös en odöd pandemi, eller väcker forntidens glömda gudar, eller förvandlar påven till en lich, så kanske vi kan säga i efterhand att det var ögonblicket då spelvärlden oåterkalleligt och otvetydigt gjorde avsteg från att "bara" vara ett romantiserat och utsmyckat alternativhistoriskt Europa till att vara en fullblodig fantasy-värld. Det kanske händer under er kampanj! Men det kanske inte händer. Om ni bara verkar lokalt, och inte släpper lös några apokalypser, så kommer vanligt folk nog fortsätta leva sina liv som de alltid gjort, även generationen efter era rollpersoner.
Jämlikhet och förtryck i spelet
På de flesta ställen i spelvärlden styrs människors liv hårt av börd och härkomst. Ädlingar är helt enkelt bättre människor än bönder och fiskare, och är du född till det ena kommer du förbli så. En tröst är dock att även detta är ganska lokalt. Den som kommer över stora mängder pengar (t ex genom att erövra en drakskatt) behöver inte resa långt från sin hemstad för att bli känd enbart som "en främling med mycket pengar". Era rollpersoner har alla möjligheter att bygga slott, handelsimperium, trollkarlstorn eller vad ni nu vill! I någon mening är det så ni "vinner" spelet: pensionera rollen från äventyrande, och eventuellt dyk upp i spel i framtiden som en uppdragsgivare.
Genom att vara "äventyrare" har era rollpersoner redan från början ställt sig lite utanför den sociala ordningen. Ni är troligtvis inte bofasta och har inget hederligt arbete, så på ett sätt är ni bland de lägsta. Å andra sidan kommer ni då och då tillbaka från vildmarken med säckar fulla av glömda guldskatter, och ni har också färdigheter som gör er anställningsbara som legoknektar. I praktiken kan ni bete er lite som ni vill så länge ni fortsätter äventyra, för folk kommer inte se er som ett hot mot den sociala ordningen om ni ändå reser ut i skogen igen så fort ni vilat upp er. Men ni kommer stöta på ojämlikheter i spelvärlden, som ni själva får välja om ni ska godta eller inte.
Könsroller och identitetsnormer
Könsrollerna i spelvärlden, liksom normerna kring t ex homosexualitet, utgår från de i vår egen verklighet på medeltiden, dock med flera stora förbehåll. Det finns två anledningar att ha ojämlika könsroller överhuvudtaget, och båda är en typ av lathet. För det första vill jag som spelledare använda färdigskrivna moduler, och de antar oftast ett patriarkalt samhälle. Oavsett hur vi spelar världen i övrigt, så kommer de faktiska äventyr ni går på ha t ex representationsproblem: monarker är generellt kungar, bortrövade ädlingar är generellt prinsessor osv. För det andra gäller samma sak, tyvärr, med våra intuitioner. När vi improviserar för att fylla upp hål i mitt förberedda material, så är det bra om vi har en gemensam intuition för vad som är rimligt, och det är lättare att bara tänka "typ medeltid" än "typ medeltid fast just på punkten kön är allting jämlikt".
Med detta sagt så är jag inte alls intresserad av att specifikt utforska könsförtryck i spel, varför jag nämnde några förbehåll ovan. Det första är att vi utgår från "typ medeltiden", visst, men hur bra koll har vi egentligen på medeltida könsroller? Och hur homogena var de egentligen? Det kommer knappast förstöra någons immersion om en viss stad har en kvinnlig borgmästare, för vem är du att säga att detta aldrig har hänt i det medeltida Europa? Den andra skillnaden är att jag inte kommer spela omvärlden som särskilt investerad i de könsroller som finns. På grund av ovan nämnda lathet kommer det troligtvis finnas få kvinnliga furstar i Nederländerna. Men om spelet skulle kretsa kring ett tronföljdsdrama och äldsta dottern skulle krönas till drottning, så kommer jag inte anstränga mig för att spela upp ett stort socialt motstånd mot själva tanken, utom möjligtvis hos enskilda figurer som uttryckligen är bakåtsträvande. För era rollpersoner kommer könsroller generellt inte vara ett hinder – och detta hjälps ju lite av att ni är äventyrare och därmed konstiga i grunden, se ovan.
Det kommer vara liknande vad gäller homosexualitet, transpersoner och könsöverskridande identiteter. Jag kommer inte anstränga mig för att väva in representation i världen eftersom det tyvärr i mångt och mycket saknas både i den ytliga historieskrivning jag utgår från som inspiration, och i de DnD-moduler jag använder. Men jag kommer inte heller föra in anti-HBTQ-element som t ex en inkvisition som jagar homosexuella.
Slutresultatet torde bli en värld där dessa perspektiv är ganska osynliga fram tills ni spelare för in dem, och om/när ni gör det kommer ni mötas av en närmast ointresserad tolerans. Detta är inte något universellt ideal, och jag ser problematiken i att osynliggöra också. Detta är dock mitt förslag på kompromiss. Jag ser två andra tydliga vägar: 1) att mer aktivt skriva om världen så att dessa perspektiv finns representerade på ett positivt sätt, och 2) att utgå från verkligheten och anstränga sig för att ärligt utforska det förtryck som faktiskt fanns. Båda är rimliga vägar att gå, men jag väljer bort nr 1 för att jag är lat och nr 2 för att jag inte tycker det känns givande.
Kolonialperspektivet
Konceptet "äventyr" i den här versionen av DnD går ut på att en liten grupp fria människor frivilligt lämnar civilisationen i hopp om att finna glömda eller outforskade skatter – beredda att använda alla medel för att komma över dessa, inklusive våld. Det är inte så svårt att problematisera detta, specifikt frågan: vem finns det att slåss med utanför "civilisationen"?
I klassisk DnD är svaret oftast "monster". Att döda dem kan rättfärdigas med olika grad av tveksamhet: allt från "de är tanklösa odöda, diametralt motsatta själva mänskligheten", vilket är helt rimligt, till "de är vättar; de må ha en egen kultur och civilisation men de är ju inte människor", vilket praktiskt taget är en allegori för kolonial rasism.
I det här spelet kommer det att finnas skatter som vaktas av alla möjliga varelser, och det är upp till er att både a) bestämma era rollpersoners moraliska kompass, b) fundera över hur denna applicerar på "motståndet" i ett visst äventyr, och c) agera bäst ni kan i de situationer som uppstår.
Det kommer finnas grottor vars skatter enbart vaktas av tröstlösa odöda, vars vilsna själar ni gör en tjänst om ni förstör de onaturligt reanimerade skelettkropparna och begraver benen. Det kommer också finnas grottor vars skatter vaktas av "primitiva" folk, t ex galliska barbarer, som är precis lika mänskliga som ni. I själva verket kommer jag, i min önskan att hålla världen förankrad, ofta byta ut "vättar" och "orcher" i befintligt material mot "barbarer". Jag ser det inte som mitt ansvar att göra vägen till "DnD power fantasy" enkel genom att bara ställa upp motstånd som är "okej" att döda urskiljningslöst. Kom också ihåg att det går att stjäla barbarernas skatter utan att döda dem![Stick out tongue :p :p](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
Det är dock inte svårt att skapa rollpersoner som inte ser några problem med att driva ut dem ur deras urgamla tempel, döda dem som gör motstånd, och plundra deras skatter. Ni får spela conquistadorer om ni vill. Men ni får också precis lika gärna göra rollpersoner vars moraliska kompass ligger närmare er själva. Om ni gör det senare, så blir en del av den strategiska utmaningen: givet alla rykten vi hört (äventyrs-krokar och quests), vilken expedition tror vi kan ge oss skatter utan att behöva ta dem från tänkande, kännande varelser? Detta blir som ett extra lager ovanpå den vanliga proceduren, där ni frågar er vilken av expeditionerna som har bäst förhållande mellan risk och belöning.
Rollpersonerna
En typisk rollperson får ha valfri bakgrund, inom dessa villkor:
1. Människa
2. Uppvuxen i Kejsardömet (minus Prag), Gallien, England, Norden, eller på Sicilien.
3. Dålig ekonomi – du får ha en bakgrund som skicklig hantverkare eller lägre adel så länge du kan förklara varför du just nu inte har några bättre utsikter än att börja äventyra (förlorade allt i en brand eller skandal, t ex)
4. Inte lägga mer än någon minut på bakgrundsinfon innan du börjar spela – det ska gå snabbt att rulla upp en rollperson!
En grundläggande byggsten i det här spelet är att det går snabbt att skapa rollpersoner, och många av dem kommer dö innan de når level 2. För de som väl når högre nivåer kommer spelstilen att skifta till mer heroisk fantasy, och de kan få egna intriger och motivation till äventyr som inte är pengar. Men denna karaktärisering kommer då vara baserad främst på saker som hänt i spel, under äventyren de hade på level 1–3. Vem de var innan de började äventyra är i grunden oviktigt. Anledningen till detta är just dödligheten: det är tråkigt att lägga en halvtimme på att spåna fram ett coolt rollpersonskoncept, om rollpersonen sedan dör av en spikfälla i första rummet!
Koncept som går utanför ovanstående villkor är också fritt fram – första gången. Den som därefter vill spela samma koncept en gång till, får slå 1d6 och vid en 1:a är det tillåtet, annars får det bli en vanlig rollperson. Vad som utgör "ett rollpersonskoncept" är ganska brett, men här är några exempel för att illustrera:
1. Jag vill spela en alv.
2. Jag vill spela en ung ädling som har pengar, men som måste "bevisa sitt värde" genom att äventyra ett tag.
3. Jag vill spela en person från Konstantinopel.
4. Jag vill spela en magiker som studerat hos fé-folket.
5. Jag vill spela en kapten som äger ett skepp.
Min önskan är att ni ser på era rollpersoner lite som en starthand i ett kortspel. Självklart kan en drömma om att få börja med det där roliga kortet på hand direkt, men i grunden bygger spelet på att du kan spela den hand du får. Rollpersonens bakgrund är en ganska liten del av spelet, och ni bör kunna ha kul även med en ganska anonym framslumpad rollperson som ni kanske inte ens kommit på ett namn på innan första äventyret. Rollpersoner på level 1 är lite som spelpjäser.
Credit: jag har dragit stor inspiration från Eero Tuovinens DnD-skriverier på Story Games, för dem av er som läst dem. Det gäller både regler (vilket jag inte tänkte prata om i den här tråden) och spelvärld – han har skrivit en hel del om sin "Fantasy Netherlands"-kampanj.
Jag kommer klistra in innehållet här i tråden, men det levande dokumentet finns här:
https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing
[EDIT: all formattering försvann, så jag gör ett nytt försök]
Den kända världen
Världen är i vissa avseenden vår egen. Kartan är Europas, åtminstone vad gäller kustlinjerna och topologin. Det är fantasy, vilket innebär att alla möjliga övernaturliga och överjordiska företeelser kan dyka upp i spel, men den kända världen är mundan. Folk berättar ungefär lika mycket sagor om tomtar, skogsalver och demonbesatta vilddjur som de gjorde i verklighetens bondsamhälle. Det faktum att t ex demoner och odöda finns på riktigt har inte påverkat alternativhistoriens förlopp märkbart, utan styrelseskick, truppslag och policy är jämförbar med den från vår historia. Däremot är själva alternativhistorien säkerligen anakronistisk – jag har plockat delar hejvilt från medeltiden, och tryckt in det i ett sammanhang där mycket mer av Europa är outforskad ödemark än det egentligen var vid motsvarande tidsålder.
Geografi och politisk situation
Här följer en beskrivning av de områden en kunnig person kan tänkas hört talas om. För var och en står vilka områden i vår moderna värld som motsvaras – detta är enbart rent geografiskt. De städer som listas är de som ni spelare kan räkna med att de finns med i spelet, och ligger på samma plats som de gör i vår värld. Mer än så vill jag inte att ni antar baserat på vår värld – jag vill ha friheten att placera in hittepå-städer och ödemark där det passar spelet.
Heliga romerska kejsardömet
(Motsvarar Italien, Tyskland, Schweiz)
Städer: Rom (påvesätet), Pompeji, Florens, Venedig, Torin, Genéve, Regensburg (kejsarsätet), Köln.
Enda säkra passet genom alperna, med anlagda vägar, går mellan Torin och Genève. Rhenfloden tjänar sedan för att nå till de nordligare provinserna.
Kejsar Konrad IV i Regensburg är formellt den sekulära makten i hela kejsardömet, men i praktiken har hans ord mycket liten verkan söder om alperna. Där styr istället påve Callixtus II, biskopar i respektive stad samt handelsprinsar med kondottiär-styrkor.
Enstaka bondeuppror flammar upp då och då, men bara riktat mot ståthållare och småfurstar i enskilda provinser. Riket åtnjuter överlag en fredlig tillvaro, men motsättningarna mellan påven och kejsaren sjuder.
Sicilien
Städer: Catania
En klippig ö välkänd för sin skeppsbyggarkonst. Kyrkan här lyder under påven i Rom, men under kung Simons styre är ön självständig från kejsardömet.
Prag
(Motsvarar Tjeckien samt en del territorier österut)
Städer: Prag
Formellt sett är Prag (provinsen) en del av kejsardömet, men de har en historia av högstående kultur långt innan kejsaren kom till Regensburg, och är tydligt åtskilda rent kulturellt. Situationen är den motsatta Italiens: Kejsaren har full kontroll, medan påven bara styr över biskoparna och deras kyrkor. I staden Prag och österut finns det till och med icke-kristna i maktpositioner.
Gallien
(Motsvarar Frankrike, Spanien och Portugal)
Vildmark. Kejserliga militärutposter i konflikt med galliska stammar och småkungadömen. Kejsardömet (i sina olika former) har böljat fram och tillbaka med sina erövringar i olika omgångar i över tusen år, så det finns ruiner från tidigare dynastier mitt i vad som annars är ödemark.
England
(Motsvarar södra England & Wales. Norra England, Skottland, Irland är vildmark.)
Städer: London
Styrs av kung Thomas I av Lancaster. Engelska flottan har stort inflytande över nordsjöhandeln, dvs mellan England, Nederländerna, Sverige, Norge samt de få kända nordliga öbosättningarna.
Nederländerna
(Motsvarar Nederländerna, norra Tyskland och Danmark)
Städer: Amsterdam, Hanover, Odense, Lübeck
En samling furstendömen vars krig och allianser med varandra ofta skiftar (se tabell nedan). Det Heliga romerska kejsardömet har varit här (ja, ända upp till Danmark) i militära kampanjer vid olika tillfällen, och både påvens och kejsarens ord kan få gehör lokalt, men lika ofta hör man kungar och furstar avsäga sig kejsarens makt.
Norden
(Motsvarar: Sverige, Norges kust, östersjökusten)
Städer: Lund, Uppsala, Visby, Stavanger, Trondheim, Riga, Helsingfors
Situationen liknar Nederländerna, men varken Kejsardömet eller påven har knappt något inflytande alls. Mindre furstar och konungar styr sina domäner efter eget tycke.
Furstendöme norr om Köln – politiskt läge
d20 – Slå när spelarna kommer dit första gången, därefter varje år.
1: Ingen sitter på tornen – enbart en ståthållare lojal till kejsaren
2–3: Ingen sitter på tronen – enbart en ståthållare utsedd av kejsaren men korrupt och maktfullkomlig
4–5: Förra regentens äldsta arvinge är d12 år gammal, provinsen styrs av ett råd där biskopen har stort inflytande
6–8: Regenten är lojal mot kejsaren i Regensburg
9–13: Regenten svär trohet till kejsaren men har ingen egentlig lojalitet
14–15: Regenten är lojal mot påven i Rom, motsatt kejsaren
16–17: Provinsen är formellt i krig med kejsardömet
18: Provinsen är faktiskt i krig med kejsardömet
19: Regenten är exkommunicerad av påven efter politisk motsättning
20: Provinsen är säte för en motpåve (exkommunicerad av Rom, i krig med kejsardömet etc)
Norr om Lübeck: slå 3d6 istället.
(Söder om Köln, norr om Alperna: slå Ob1d10 istället (dvs om du slår 10, slå en till d10 och lägg till). Gäller enbart provinser som ligger avsides från Rhen-floden och stora handelsvägar.)
Furstendöme norr om Köln – lokalt diplomatiskt läge
d10 – Slå här om läget inte är självklart efter tabellen ovan.
1: Provinsen underställd ett grannrike; betalar hård årlig tribut
2–3: Fredliga relationer med alla grannar.
4–5: Rivalitet med grannrike över (d6): 1: Kejsarens gunst, 2: Påvens gunst, 3: Katedralbygge, 4: Konst och kultur, 5–6: Rikedom.
6–7: Formellt i krig med grannriket, men ingen mobilisering
8: I krig med grannriket; inga andra grannar inblandade
9: I krig med ett grannrike, tillsammans med 1d4 andra allierade furstar
10: I krig med en allians av 1d4+1 allierade grannar, ensam
Konstantinopel
(Motsvarar: från Kroatien till och med ungefär halva Turkiet, Cypern, samt kustterritorier runt hela Svarta Havet)
Städer: Sofia, Aten, Konstantinopel (Istanbul), Ankara, Adana, Lefkosa (Nicosia), Khersonesos (Sevastopol)
Få personer reser mellan Kejsardömet och Konstantinopel, och de som gör det är ofta handelsresande som inte tar sig väster om Venedig eller öster om Sofia. Ens de boklärda i Kejsardömet har väldigt dålig kännedom om hur långt det östra riket sträcker sig, eller vad som finns bortom det.
Outforskade områden
Öster om Konstantinopel finns både vidsträckta ödemarker och fjärran riken. Tar ni er dit blir det vildmarksäventyr med långt mellan civiliserade utposter, och svårt för er att ta er fram även i städerna pga språk- och kulturbarriärer.
Öster om Kejsardömet och Prag finns uråldriga, djupa skogar. Där kanske finns alver?
Norr om Uppsala finns inga kända människostäder; bara vildmark, mindre bosättningar, samer, samt tomtar och troll av olika slag.
Norra England och Irland är omväxlande höga klippor, böljande slätter och djupa skogar.
Väster om Kejsardömet ligger Gallien, där de största av "barbarernas" bosättningar närmar sig mindre nederländska städer. De har dock inget utvecklat vägnät, och varje by har bara vaga aningar om vad som finns längre bort. Om ni vill utforska vildmarken och ruinerna går det i princip att välja valfri gallisk by som bas, eftersom språkbarriären mellan tyska och galliska oftast är överkomlig. Vissa byar har till och med en egen kyrka. Detta kan anses gälla så långt västerut som i höjd med dagens Paris, samt längs dagens Frankrikes nord- och sydkust. Längre bort går det inte att säga vad ni kommer hitta.
Söder om Tyrrhenska och Joniska haven (väster resp. öster om Italien) finns en lång kuststräckning; ett torrt land med få bosättningar. Kartago ligger i ruiner sedan hundratals år. Åt öster är havet fullt av monster, stormar och prövningar. Handelsskepp från Alexandria och Damaskus kommer så sällan att Kejsardömet inte har någon meningsfull uppfattning om var städerna ligger.
Även inom Kejsardömet finns mycket okänd mark, framförallt i berg och skogar. Det finns också många små byar, som ofta inte har så mycket kontakt med omvärlden. Den genomsnittlige invånaren i kejsardömet reser aldrig längre än grannbyn, och dör på samma gård som hen föddes. Det kan finnas trollkarlstorn, alvbyar, helvetesportaler och ormkulter bara några dagsmarscher från kejsarsätet i Regensburg, utan att någon i närheten hört mer än rykten från opålitliga, ensamma vandrare.
Monster och magi
Den förhärskande kosmologin är av kristen typ: det finns ingen gud utom Gud, och alla andra källor till kraft och mirakel måste därmed vara djävulens verk. Alkemister är ibland hemliga av rädslan att bli kallade djävulsdyrkare, men i vissa fall har de kyrkans gunst och alkemin ses som en ren manipulation av fysisk materia, enligt naturens lagar. Trollkonstnärer kan bara verka öppet när de kommer ut en bit från städerna, där det kristna budskapet fortfarande samsas med husgudar, folktro och hednadyrkan.
De som är väl pålästa vet dock att den som skriker "djävulen!" har en väldigt förenklad bild. Innan syndafloden vandrade alla möjliga gudar, halvgudar och magiska varelser på jorden, och det är stor skillnad mellan, säg, en demon som livnär sig på mänskligt kött och en fredlig skogsnymf. För den som är starkt troende och lojal till kyrkan är skillnaden akademisk: bådadera är hedniska och bådas kulter skall med eld förgås. De mer pragmatiskt lagda kan dock hävda att ändamålen helgar medlen, och sluta förbund med icke-kristna krafter samtidigt som de ärar Herrens bud i övrigt. Vilken den "sanna" kosmologin är tänker jag inte avslöja här, utan vi kan nöja oss med att säga att den är polyteistisk – den kristna guden har inte den särställning som hans egna följeslagare hävdar, om han ens har någon särställning alls.
Paradoxen i att världen är "typ alternativhistoriskt Europa" samtidigt som övernaturliga varelser härjar nästgårds och har gjort det sedan urminnes tider har två lösningar. Den första är lokalitet. En fiskarby kanske har levt i generationer under de tre sjöjungfrurnas skyddande magi, men det har ingen större påverkan på världen runtomkring. Spelvärldens Aristoteles har inget behov av att kartlägga fantasifosters biologi (mer än han gjorde i vår värld). Spelvärldens teologer har inte nödvändigtvis bättre koll på heliga relikers läkande förmågor än de hade i verkligheten.
Den andra lösninger är att säga "hittills". Det faktum att döda ibland reser sig ur sina gravar har inte fått kejsardömet att forska i att bygga en odöd här för att erövra Konstantinopel – hittills. Ingen har byggt demonologisk vattenpump till Italiens akveduktnätverk och revolutionerat konstbevattningen – ännu. Om rollpersonerna släpper lös en odöd pandemi, eller väcker forntidens glömda gudar, eller förvandlar påven till en lich, så kanske vi kan säga i efterhand att det var ögonblicket då spelvärlden oåterkalleligt och otvetydigt gjorde avsteg från att "bara" vara ett romantiserat och utsmyckat alternativhistoriskt Europa till att vara en fullblodig fantasy-värld. Det kanske händer under er kampanj! Men det kanske inte händer. Om ni bara verkar lokalt, och inte släpper lös några apokalypser, så kommer vanligt folk nog fortsätta leva sina liv som de alltid gjort, även generationen efter era rollpersoner.
Jämlikhet och förtryck i spelet
På de flesta ställen i spelvärlden styrs människors liv hårt av börd och härkomst. Ädlingar är helt enkelt bättre människor än bönder och fiskare, och är du född till det ena kommer du förbli så. En tröst är dock att även detta är ganska lokalt. Den som kommer över stora mängder pengar (t ex genom att erövra en drakskatt) behöver inte resa långt från sin hemstad för att bli känd enbart som "en främling med mycket pengar". Era rollpersoner har alla möjligheter att bygga slott, handelsimperium, trollkarlstorn eller vad ni nu vill! I någon mening är det så ni "vinner" spelet: pensionera rollen från äventyrande, och eventuellt dyk upp i spel i framtiden som en uppdragsgivare.
Genom att vara "äventyrare" har era rollpersoner redan från början ställt sig lite utanför den sociala ordningen. Ni är troligtvis inte bofasta och har inget hederligt arbete, så på ett sätt är ni bland de lägsta. Å andra sidan kommer ni då och då tillbaka från vildmarken med säckar fulla av glömda guldskatter, och ni har också färdigheter som gör er anställningsbara som legoknektar. I praktiken kan ni bete er lite som ni vill så länge ni fortsätter äventyra, för folk kommer inte se er som ett hot mot den sociala ordningen om ni ändå reser ut i skogen igen så fort ni vilat upp er. Men ni kommer stöta på ojämlikheter i spelvärlden, som ni själva får välja om ni ska godta eller inte.
Könsroller och identitetsnormer
Könsrollerna i spelvärlden, liksom normerna kring t ex homosexualitet, utgår från de i vår egen verklighet på medeltiden, dock med flera stora förbehåll. Det finns två anledningar att ha ojämlika könsroller överhuvudtaget, och båda är en typ av lathet. För det första vill jag som spelledare använda färdigskrivna moduler, och de antar oftast ett patriarkalt samhälle. Oavsett hur vi spelar världen i övrigt, så kommer de faktiska äventyr ni går på ha t ex representationsproblem: monarker är generellt kungar, bortrövade ädlingar är generellt prinsessor osv. För det andra gäller samma sak, tyvärr, med våra intuitioner. När vi improviserar för att fylla upp hål i mitt förberedda material, så är det bra om vi har en gemensam intuition för vad som är rimligt, och det är lättare att bara tänka "typ medeltid" än "typ medeltid fast just på punkten kön är allting jämlikt".
Med detta sagt så är jag inte alls intresserad av att specifikt utforska könsförtryck i spel, varför jag nämnde några förbehåll ovan. Det första är att vi utgår från "typ medeltiden", visst, men hur bra koll har vi egentligen på medeltida könsroller? Och hur homogena var de egentligen? Det kommer knappast förstöra någons immersion om en viss stad har en kvinnlig borgmästare, för vem är du att säga att detta aldrig har hänt i det medeltida Europa? Den andra skillnaden är att jag inte kommer spela omvärlden som särskilt investerad i de könsroller som finns. På grund av ovan nämnda lathet kommer det troligtvis finnas få kvinnliga furstar i Nederländerna. Men om spelet skulle kretsa kring ett tronföljdsdrama och äldsta dottern skulle krönas till drottning, så kommer jag inte anstränga mig för att spela upp ett stort socialt motstånd mot själva tanken, utom möjligtvis hos enskilda figurer som uttryckligen är bakåtsträvande. För era rollpersoner kommer könsroller generellt inte vara ett hinder – och detta hjälps ju lite av att ni är äventyrare och därmed konstiga i grunden, se ovan.
Det kommer vara liknande vad gäller homosexualitet, transpersoner och könsöverskridande identiteter. Jag kommer inte anstränga mig för att väva in representation i världen eftersom det tyvärr i mångt och mycket saknas både i den ytliga historieskrivning jag utgår från som inspiration, och i de DnD-moduler jag använder. Men jag kommer inte heller föra in anti-HBTQ-element som t ex en inkvisition som jagar homosexuella.
Slutresultatet torde bli en värld där dessa perspektiv är ganska osynliga fram tills ni spelare för in dem, och om/när ni gör det kommer ni mötas av en närmast ointresserad tolerans. Detta är inte något universellt ideal, och jag ser problematiken i att osynliggöra också. Detta är dock mitt förslag på kompromiss. Jag ser två andra tydliga vägar: 1) att mer aktivt skriva om världen så att dessa perspektiv finns representerade på ett positivt sätt, och 2) att utgå från verkligheten och anstränga sig för att ärligt utforska det förtryck som faktiskt fanns. Båda är rimliga vägar att gå, men jag väljer bort nr 1 för att jag är lat och nr 2 för att jag inte tycker det känns givande.
Kolonialperspektivet
Konceptet "äventyr" i den här versionen av DnD går ut på att en liten grupp fria människor frivilligt lämnar civilisationen i hopp om att finna glömda eller outforskade skatter – beredda att använda alla medel för att komma över dessa, inklusive våld. Det är inte så svårt att problematisera detta, specifikt frågan: vem finns det att slåss med utanför "civilisationen"?
I klassisk DnD är svaret oftast "monster". Att döda dem kan rättfärdigas med olika grad av tveksamhet: allt från "de är tanklösa odöda, diametralt motsatta själva mänskligheten", vilket är helt rimligt, till "de är vättar; de må ha en egen kultur och civilisation men de är ju inte människor", vilket praktiskt taget är en allegori för kolonial rasism.
I det här spelet kommer det att finnas skatter som vaktas av alla möjliga varelser, och det är upp till er att både a) bestämma era rollpersoners moraliska kompass, b) fundera över hur denna applicerar på "motståndet" i ett visst äventyr, och c) agera bäst ni kan i de situationer som uppstår.
Det kommer finnas grottor vars skatter enbart vaktas av tröstlösa odöda, vars vilsna själar ni gör en tjänst om ni förstör de onaturligt reanimerade skelettkropparna och begraver benen. Det kommer också finnas grottor vars skatter vaktas av "primitiva" folk, t ex galliska barbarer, som är precis lika mänskliga som ni. I själva verket kommer jag, i min önskan att hålla världen förankrad, ofta byta ut "vättar" och "orcher" i befintligt material mot "barbarer". Jag ser det inte som mitt ansvar att göra vägen till "DnD power fantasy" enkel genom att bara ställa upp motstånd som är "okej" att döda urskiljningslöst. Kom också ihåg att det går att stjäla barbarernas skatter utan att döda dem
Det är dock inte svårt att skapa rollpersoner som inte ser några problem med att driva ut dem ur deras urgamla tempel, döda dem som gör motstånd, och plundra deras skatter. Ni får spela conquistadorer om ni vill. Men ni får också precis lika gärna göra rollpersoner vars moraliska kompass ligger närmare er själva. Om ni gör det senare, så blir en del av den strategiska utmaningen: givet alla rykten vi hört (äventyrs-krokar och quests), vilken expedition tror vi kan ge oss skatter utan att behöva ta dem från tänkande, kännande varelser? Detta blir som ett extra lager ovanpå den vanliga proceduren, där ni frågar er vilken av expeditionerna som har bäst förhållande mellan risk och belöning.
Rollpersonerna
En typisk rollperson får ha valfri bakgrund, inom dessa villkor:
1. Människa
2. Uppvuxen i Kejsardömet (minus Prag), Gallien, England, Norden, eller på Sicilien.
3. Dålig ekonomi – du får ha en bakgrund som skicklig hantverkare eller lägre adel så länge du kan förklara varför du just nu inte har några bättre utsikter än att börja äventyra (förlorade allt i en brand eller skandal, t ex)
4. Inte lägga mer än någon minut på bakgrundsinfon innan du börjar spela – det ska gå snabbt att rulla upp en rollperson!
En grundläggande byggsten i det här spelet är att det går snabbt att skapa rollpersoner, och många av dem kommer dö innan de når level 2. För de som väl når högre nivåer kommer spelstilen att skifta till mer heroisk fantasy, och de kan få egna intriger och motivation till äventyr som inte är pengar. Men denna karaktärisering kommer då vara baserad främst på saker som hänt i spel, under äventyren de hade på level 1–3. Vem de var innan de började äventyra är i grunden oviktigt. Anledningen till detta är just dödligheten: det är tråkigt att lägga en halvtimme på att spåna fram ett coolt rollpersonskoncept, om rollpersonen sedan dör av en spikfälla i första rummet!
Koncept som går utanför ovanstående villkor är också fritt fram – första gången. Den som därefter vill spela samma koncept en gång till, får slå 1d6 och vid en 1:a är det tillåtet, annars får det bli en vanlig rollperson. Vad som utgör "ett rollpersonskoncept" är ganska brett, men här är några exempel för att illustrera:
1. Jag vill spela en alv.
2. Jag vill spela en ung ädling som har pengar, men som måste "bevisa sitt värde" genom att äventyra ett tag.
3. Jag vill spela en person från Konstantinopel.
4. Jag vill spela en magiker som studerat hos fé-folket.
5. Jag vill spela en kapten som äger ett skepp.
Min önskan är att ni ser på era rollpersoner lite som en starthand i ett kortspel. Självklart kan en drömma om att få börja med det där roliga kortet på hand direkt, men i grunden bygger spelet på att du kan spela den hand du får. Rollpersonens bakgrund är en ganska liten del av spelet, och ni bör kunna ha kul även med en ganska anonym framslumpad rollperson som ni kanske inte ens kommit på ett namn på innan första äventyret. Rollpersoner på level 1 är lite som spelpjäser.