[IMG2=JSON]{"width":"1823","height":"1077","data-align":"none","data-size":"full","src":"https:\/\/idiomdrottning.org\/blorb-model.png"}[/IMG2]
Problemet är att ju koncisare desto svårbegripligare!
Ska försöka på ett annat sätt.
Det som följer är
ett sätt att göra det blorbigt.
Ett klassiskt och beprövat sätt.
Preppa platser, problem, och mål. Exempelvis en dungeon med monster och skatter.
Preppa platsbaserat. Inte tidslinje.
Preppa random-tabeller. Ex vis "vandrande monster" har en sjättedels chans att komma si-och-så ofta.
Preppa
inte plott eller episka skeenden.
Poängen är att med ett "hårt landskap" som det här så kommer rollpersonerna kunna sätta sitt avtryck och göra val och påverka det. Ex vis när jag som spelare spelade i en liknande kampanj så började vi gräva upp egna hål i grottväggen osv.
Justera inte. Justera inte tärningsslag, mosterstats osv. "Välj" inte (on the fly) placering av fästen och torn.
Inställningen som prepparen har är annorlunda än inställningen som köraren ska ha.
När du spelleder, förlita dig på "gloraklet" --- dvs reglerna, tärningarna, preppen --- så gott det går för att ge svar på frågorna du och dom andra deltagarna har. (Jag försöker använda ordet "spelare" för dom som spelar rollpersoner, "spelledare" eller helst "DM" för dom som spelleder, och "deltagare" som samlingsord för alla.) Exempel om dom frågar jag tittar under mattan, finns det nån nyckel där? Då kollar du i din prepp för att se om du har lagt en nyckel under mattan.
Jag skrev
en text menad för absoluta nybörjarspelledare som aldrig spellett nåt som helst rollspel innan.
Frågor:
Men... kan man inte göra blorb på andra sätt? Vi är lite trötta på rumsnyckel + mötestabell, vad mer är blorbigt?**
Blorbighet handlar om att vi litar på gloraklet och, som jag tror det var Rymdhamster som sa, "Kör 'ärligt'." Vi får inte introducera eller manipulera entiteter när vi väl börjat köra.
Rumsnyckel (där några av monstren finns) + slumpmötestabell (där andra av monstren finns) är ett arbetstidsbesparande sätt att preppa. Men kanske finns det andra.
Men tar det inte mycket tid att preppa en hel kontintent?
Ja det här är ett jättestort designproblem som blorben brottas med. Jag tycker att vi ska försöka komma på sätt att göra det enklare. Det vi vill är att hitta ett sätt att flytta en del av prepparbetet från "innan kampanjen" till "mellan sessionerna" utan att det känns "fuskigt". Utan att spelledaren blir allt för påverkad av att ha sett rollpersonerna och sett spelarnas spelarbeteenden. (Eller, rent av, kanske kan införa dom sakerna på ett bra sätt...? Fast vi har experimenterat med det och det kan ofta ta bort blorbkänslan.)
Att hitta ett sätt att "sila" dom nya idéerna. Istället för att direkt placera in den nya äventyrssplatsen, placera in rykten om den på nån sorts större ryktestabell. Och också ha en chans att saker som införs på det sättet blir kastade och inte använda (i den här kampanjen iaf). För om man "hittar"
allt som spelledaren lägger in, ja, då har man också ingen agens i irrandet.
Vad är blorben?
Ett ord som betyder ett blorbigt sätt att spela men det betyder också, uh, "sandlådan" som rollpersoneran flipprar runt i. Jag slutade använda ordet sandlåda för folk började komma och säga att vad som helst var sandlåda, även ganska oblorbiga saker. Namnet kommer från besvärjelsen för att bevara ett föremåls integritet i dataspelet Enchanter.
Vad är gloraklet?
Regler + Prepp + Tärningar.
Det du konsulterar för att få reda på sanningen om er blorb. Namnet kommer från "glorious oracle".
Vad är dice & cloud?
Symbolisk representation är saker som siffror och stats och tärningar. Vincent kallar det "Dice".
Diegetisk representation är saker som beskrivningar, öppna frågor, saker sagda i spel. Vincent kallar det "Cloud".
Så som
jag spelleder blorb så tycker jag om att använda ett system som inte bara är roll skill to solve puzzle utan jag har byggt upp det på ett sätt där vi pratar som rollpersonerna om världen.
Vi använder inte färdighetsslag. Detta kräver en prepp där det står tillräckligt mycket för att kunna understödja det. Är alltid irriterande när det står i boken "det finns en hemlig dörr här" för när spelarna väl börjar låta sina rollpersoner knacka och kolla så blir det lite av en lucka där. Skulle vilja det stod "dörren kan glida åt sidan, mekanismen är gömd bakom trälisten vid golvkanten till vänster om dörren" dvs står exakt hur just den här hemliga dörren funkar.
Vad är blorbens sex principer?
Dom tre nivåerna av sanning
När ni behöver ett svar, ex vis "vad finns i kistan":
- 1-sanning: Står svaret i preppen? Använd det. Om inte:
- 2-sanning: Kan du få fram svaret med någon regel eller med någon slumptabell? Använd det. Om inte:
- 3-sanning: Du måste tyvärr hitta på ett svar. T_T Förlåt dig själv men försök täppa igen luckan till framtiden.
Mycket irr har uppstått kring min tumregel att det vi hittar på ska vara "safe & boring" typ "kistan är tom". Vad då safe & boring, jag vill inte rollspela nåt som är safe & boring säger folk.
Jaha nej men det är inte meningen att man ska lämna en massa opreppade kistor framme heller. Det kommer ändå finnas gott om faror som flåsar dom stackars rollisarna i nackarna!
Tapetprincipen
"Salient" betyder saker som spelar nån roll för huruvida dom kommer dö eller inte. Ex vis närvaron eller frånvaron av en läkedryck är en salient fråga.
"Tapet" (dvs wallpaper) är saker som inte gör det. Vilken färg är det på tapeterna i kungens kammare?
Och salient betyder också indirekt. Närvaron av femtio kopparstycken är salient för om dom hittar hundra såna caches så kommer dom kunna köpa sig en läkedryck.
Det är tillåtet att improvisera helt fritt kring tapetfrågor. Och du behöver inte heller preppa det. Jag blir ofta rätt frustrerad med köpta äventyrsplatser när det är jäääättemycket tapet beskrivet men sen fattas det nedskrivna beslut om den del ur-salienta saker.
Men det är viktigt att inse att saker kan
bli salient. Tänk om det uppstår en magisk ring som gör att man kan teleportera genom väggar men bara om dom har en viss färg. Så fort en sån ring införs i spelet, ja, då behöver du en "random väggfärgstabell" så att du kan göra 2-sanningar för dom rum där det inte står.
Tids-zoom-principen
Tiden går så pass fort eller långsamt som den behöver gå för att få reda på frågorna ni har. Jag såg en gång en grupp nybörjare spela Eon och rollpersonerna var fast i en bur mitt på torget. Spelledaren lät dom bara sitta i den där buren och göra inget i flera timmar. Sen kom borgmästaren och pratade en kort stund med dom. Dom svarade uppenbarligen fel för sen var det dags för fler timmar i buren. Är det så svårt att säga "OK, timmarna går och..."? Och ibland behöver man zooma in tiden.
Påse?Sten–principen
Kommer ni ihåg spelet sten sax och påse? Det är fusk att välja påse
efter att man har sett dom andra välja sten.
Det som gör att spelet funkar är att man väljer samtidigt. Timingen är ju alltid krånglig att få till i det spelet men det finns en lösning: dold info. Jag skriver på en lapp sax, påse eller sten. Och sen kan du säga. Och sen kan jag vända upp min lapp. Brädspelet "Universums Härskare" ("Cosmic Encounter" för er ungdomar) fungerar på det här viset.
Preppa?Köra
En preppare vill skapa en rättvis utmaning och en spännande värld att utforska.
När du väl börjat köra och spelleda så får du inte haka upp dig om det blir orättvist eller tråkigt. Du måste vara neutral.
Diegetiska mekaniker
En diegetisk mekanik är en mekanik som handlar om att prata fritt snarare än att rulla siffror.
För två exempel på detta som jag ofta tar till är
finchiskt fäll-letande och
lawsiska förhandlingsscener.
Är överkurs för den här posten! + jag trött!
Vad är canon game state, shared-2 / shared-4, closet language theorem osv?
"Canon game state" betyder att blorben har ett fastslaget liv utanför spelledarens egen "whim". Använd gloraklet för att få reda på som gäller i blorben snarare än att själv hitta på.
Dom andra grejerna är forge-skräp som jag förtydligade för att det kom flame wars med rätt konstiga frågor! Fick använda alla mina semiotikfärdigheter för att reda ut deras wackorama begrepp!
"Shared-2" betyder delad i bemärkelsen nåt man har tillsammans. Säg att du och jag ärver fasters gamla spökhus. Det är ett delat hus mellan oss trots att vi inte kollat i alla rum och lådor än. Säg att vi delar språket svenska. Det är ett delat språk mellan oss trots att vi inte kan alla ord än.
"Shared-4" betyder delad i bemärkelsen meddelad. Säg att jag delar nyheten till dig om att Obama har blivit vald till president. Då är det nåt vi båda två vet om.
Blorbens stora skillnad mot forgen (en konkurrerande modell!! tvi vale!!!) är att det gemensamma fantasimöblemanget blorben är shared-2. Gemensamt. Och det är gloraklet som har svaren om det.
I forgen så är det så här att deras fantasimöblemang är shared-4. Dvs ingenting blir påriktigt förrän det har sagts. Om spelledaren tänker "hmm den här kistan kanske har en fisk eller så har den ett brev från mormor, ska fundera lite" och sen när dom öppnar den så säger hen "det är en fisk", ja, så kan man hålla på i forgen. "SIS" kallar dom det, shared imagined space, men dom menar alltså shared-4, att fantasimöblemanget är dom saker som har
sagts. I blorben är det där ur-tabu. Kistan har det som den har, även när den är offscreen.
Om ett träd faller i skogen och ingen hör det... den frågan är skillnaden mellan forgen och blorben!