Nekromanti Andreas Barbatus enkla regler

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
I helgen skrev jag ihop ett ramverk att utgå ifrån när jag ska rodda ihop demo-spel och dylikt. Jag har snott det mesta från Wilpers Höstdimma (ner på nivån att jag snattat rubriker rakt av och plankat efterföljande text i vissa fall) men jag har snattat från några andra spel också.

Det är otestat och inkomplett men jag slänger upp det för beskådan i vilket fall så kanske nån känner sig tvungen att säga att det blev fint (utseendemässigt) i alla fall. :3



Innehållsförteckning:
  • Pendragonslag (t20 under färdighet, men så högt som möjligt)
  • Grundegenskaper som används till det mesta + några få (ibland väldigt breda) färdigheter för att hålla det enkelt
  • Några förslag på tilläggsregler
  • Tre (3) varianter på rustningsystem eftersom jag har svårt att acceptera rak efter att ha spelat en massa old school-D&D
  • Ett magiavsnitt som säger att du ska snatta ett magisystem från något annat spel
  • Weiss Rundgotisch
  • Stats för bland annat en jätteuggla och enten Dunkelbark
  • En liten hyllning till ett sällan omtalat svenskt fantasyrollespel
PDF klick klick
 

Attachments

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Björn Wärmedal;n166271 said:
Me likes. Men det var ju synd att du inte tog med några magiregler :)
Jag orkade inte planka Folk Magic från RuneQuest 6 rakt in i dokumentet. När det dessutom är tänkt som en bas för att hacka ihop något från gång till gång för att spela vid enstaka tillfällen kanske det varierar vad jag vill ha för typ av magi.

Jag satte först ihop det här för att spela med unga (12+) härom veckan men det var ingen som var sugen på att spela rollspel då. Till det så klottrade jag bara ner några mer eller mindre bekanta formelnamn för magikern, hittade på svårighetesgrader (tänkte att magin skulle motstå försöket att bli manipulerad så att det skulle vara ett motsatt slag) och var inställd på att höfta effekten på plats. Gjorde ungefär samma sak med alven, fast kallade dem sånger och tänkte att de faktiskt skulle vara sånger.

Kombinerat med en Apocalypse World-influerad bit med att välja utseende såg det ut såhär (pdf).
 

azzmazzter300

Veteran
Joined
14 Apr 2015
Messages
111
Är upprörd, upprörd(!), över påståendet att metoderna för grundegenskaper är statistiskt likvärdiga, tärningsslagsversionen ger ett lägre väntevärde än de övriga, med i genomsnitt hela 0.1 poäng per grundegenskap!

e:För att motverka denna grymma orättvisa borde reglerna ge spelaren 50% chans att få ett (1) extra poäng att fritt dela ut om de använder denna metod.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
azzmazzter300;n166344 said:
Är upprörd, upprörd(!), över påståendet att metoderna för grundegenskaper är statistiskt likvärdiga, tärningsslagsversionen ger ett lägre väntevärde än de övriga, med i genomsnitt hela 0.1 poäng per grundegenskap!

e:För att motverka denna grymma orättvisa borde reglerna ge spelaren 50% chans att få ett (1) extra poäng att fritt dela ut om de använder denna metod.
Ojoj! Vilken blunder! Medan jag överväger om jag faktiskt ska lägga in den chansen eller om jag ska skriva in ordet "nästan" framför likvärdiga så kan du väl förklara för mig vad skillnaderna blir med de tre olika varianterna för att förbättra och försämra slag. :)
 

azzmazzter300

Veteran
Joined
14 Apr 2015
Messages
111
DeBracy;n166363 said:
Ojoj! Vilken blunder! Medan jag överväger om jag faktiskt ska lägga in den chansen eller om jag ska skriva in ordet "nästan" framför likvärdiga så kan du väl förklara för mig vad skillnaderna blir med de tre olika varianterna för att förbättra och försämra slag. :)
I genomsnitt över en stor poulation så kommer en rollperson som rullar med tärningar att ha c:a 2.5% mindre chans att lyckas med slag kopplade till en (1) av de grundegenskaper den har, jämfört med spelare som väljer poängsystemet, en enorm orättvisa. Om jag tänker rätt.
 

azzmazzter300

Veteran
Joined
14 Apr 2015
Messages
111
Jag ska se om jag kan koda fram något sätt att ta fram chans för lyckat vid olika FV för motsatta slag, min magkänsla säger mig att fördelningen är rätt lik den klassiska motståndstabellen, fast alla chanser att hamna oavgjort, plus att 20 alltid är misslyckat, gör det lite pilligare.
 

azzmazzter300

Veteran
Joined
14 Apr 2015
Messages
111
Tabell 1: Sannolikhet att RP lyckas (%). Rader anger RPs färdighetsvärde, och kolumner Motståndarens färdighetsvärde
8910111213141516171819202122232425
83129272523211917151311997,255,754,53,52,75
93633,7531,529,252724,7522,520,251815,7513,511,2511,259,257,564,753,75
104138,7536,2533,7531,2528,7526,2523,7521,2518,7516,2513,7513,7511,59,57,756,255
114643,7541,2538,535,753330,2527,524,752219,2516,516,51411,759,7586,5
125148,7546,2543,540,537,534,531,528,525,522,519,519,516,7514,2512108,25
135653,7551,2548,545,542,253935,7532,529,252622,7522,7519,751714,512,2510,25
146158,7556,2553,550,547,2543,7540,2536,7533,2529,7526,2526,25232017,2514,7512,5
156663,7561,2558,555,552,2548,754541,2537,533,75303026,523,2520,2517,515
167168,7566,2563,560,557,2553,7550464238343430,2526,7523,520,517,75
177673,7571,2568,565,562,2558,75555146,7542,538,2538,2534,2530,52723,7520,75
188178,7576,2573,570,567,2563,75605651,7547,2542,7542,7538,534,530,7527,2524
198683,7581,2578,575,572,2568,75656156,7552,2547,547,54338,7534,753127,5
208683,7581,2578,575,572,2568,75656156,7552,2547,547,54338,7534,753127,5
21888683,7581,2578,575,572,2568,75656156,7552,2552,2547,54338,7534,7531
2289,75888683,7581,2578,575,572,2568,75656156,7556,7552,2547,54338,7534,75
2391,2589,75888683,7581,2578,575,572,2568,7565616156,7552,2547,54338,75
2492,591,2589,75888683,7581,2578,575,572,2568,7565656156,7552,2547,543
2593,592,591,2589,75888683,7581,2578,575,572,2568,7568,75656156,7552,2547,5

Tabell 2: Sannolikhet för oavgjort (%). Rader anger RPs färdighetsvärde, och kolumner Motståndarens färdighetsvärde
8910111213141516171819202122232425
8383532292623201714118554,754,54,2543,75
93532,529,752724,2521,518,751613,2510,57,75554,754,54,2543,75
103229,7527,52522,52017,51512,5107,5554,754,54,2543,75
112927252320,7518,516,251411,759,57,25554,754,54,2543,75
122624,2522,520,75191715131197554,754,54,2543,75
132321,52018,51715,513,751210,258,56,75554,754,54,2543,75
142018,7517,516,251513,7512,5119,586,5554,754,54,2543,75
1517161514131211108,757,56,25554,754,54,2543,75
161413,2512,511,751110,259,58,75876554,754,54,2543,75
171110,5109,598,587,576,55,75554,754,54,2543,75
1887,757,57,2576,756,56,2565,755,5554,754,54,2543,75
1955555555555554,754,54,2543,75
2055555555555554,754,54,2543,75
214,754,754,754,754,754,754,754,754,754,754,754,754,7554,754,54,254
224,54,54,54,54,54,54,54,54,54,54,54,54,54,7554,754,54,25
234,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,254,54,7554,754,5
2444444444444444,254,54,7554,75
253,753,753,753,753,753,753,753,753,753,753,753,753,7544,254,54,755


Koden, för den som vill kolla om jag gjort rätt, skriven i R. Jag har kontrollerat den genom att avgöra att oavgjort-tabellen är symmetrisk, vilket den ska vara, samt genom att kontrollera att RPs sannolikhet att lyckas*2 + sannolikhet för oavgjort = 100% när RPs FV=Motståndarens FV.

Fördelning.motsatta.slag <- function(fv1, fv2){

person1.lyckas <- oavgjort <- matrix(nrow=length(fv1), ncol=length(fv2))
rownames(person1.lyckas) <- rownames(oavgjort) <- as.character(fv1)
colnames(person1.lyckas) <- colnames(oavgjort) <- as.character(fv2)

a <- expand.grid(1:20,1:20)
for(i in 1:length(fv1)){
for(j in 1:length(fv2)){

a1 <- a[,1] + max(c(0, fv1 - 20))
a2 <- a[,2] + max(c(0, fv2[j] - 20))

person1.lyckas[i,j] <- sum((a1 <= fv1) & (a1!=max(20,a1)) & (a2 <= fv2[j]) & (a2 != max(a2)) & ( a1 > a2)) +
sum((a1 <= fv1) & (a1!=max(a1)) & (a2 > fv2[j] | a2 == max(a2)))
oavgjort[i,j] <- sum((a1 <= fv1) & (a1!=max(a1)) & (a2 <= fv2[j]) & (a2 != max(a2)) & ( a1 == a2)) +
sum((a1 > fv1 | a1==max(a1)) & ((a2 > fv2[j]) | a2==max(a2)))

}}
person1.lyckas <- person1.lyckas/4
oavgjort <- oavgjort/4
list("person 1 lyckas" = person1.lyckas, "oavgjort" = oavgjort)

}
 

azzmazzter300

Veteran
Joined
14 Apr 2015
Messages
111
Det här såg ju skitfult ut, men jag tror det stämmer. Anledningen till att FV 19 och 20 har samma sannolikheter är att eftersom man misslyckas på utfallet "20" på en tärning, och annars lyckas om tärningsutfallet <= FV, och jag inte hittat något som säger något annat, så spelar det ingen roll om RP har 19 eller 20 i FV.

Vill man få ut sannolikheten att motståndaren lyckas, är det ju bara 100 - snlh RP(%) - snlh oavgjort(%)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
azzmazzter300;n166415 said:
Vill man få ut sannolikheten att motståndaren lyckas, är det ju bara 100 - snlh RP(%) - snlh oavgjort(%)
Ja, jo... eller så läser man övre tabellen åt "andra hållet"? :D

Anyways: otroligt intressant att titta på! Massor av chans att det inte händer något alls när man är dålig, men jag vettetusan om det är värre än vanlig BRP med attack och parering, eller? Tänker jag rätt om det borde bli 100 x FV vapen x (100-FV parera)? Typ 100 x 0,4 x 0,6 = 24 % chans att en attack går igenom om både anfallare och försvarare har 40 %?

Det ger lite insyn i varför de valt att ha motsatta slag för allt i HeroQuest (där de då också kör med högre värden) eller att alltid slå två tärningar och ta den bästa men ha lägre värden i Volt (tätar väl ihop sannolikheterna och springer inte in i 19-20 konstigheten lika fort, om du nu 20 ens är automatiskt misslyckat där, det kanske det inte är).

Också väldigt intressant att kika på hur det blir om någon får +2 på ett slag. I de delar av tabellen där de flesta värden som rollpersoner kan börja med ligger är det ju faktiskt en bonus på 10 % helt enkelt.

Intressant också att titta på hur påtagliga fördelar man får av "reflexiva modifikationer" som Pendragon kallar det, dvs. om jag får +5 så får min motståndare -5.
 

azzmazzter300

Veteran
Joined
14 Apr 2015
Messages
111
DeBracy;n166430 said:
Ja, jo... eller så läser man övre tabellen åt "andra hållet"? :D
Tänkte inte på det, då slipper man ju också tabell 2, tekniskt sett, även om den nog är ganska bra att ha ändå.

Och ja, du tänker rätt, att få igenom en attack i BRP, där du har dubbla trösklar, är svårare än man tror.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Har du testat detta med att betala magi med utmattning? När jag använde ett motsvarande system i System-16 och Edda så märkte jag att folk inte vågade trolla. I strid hänger överlevnaden på marginalen. Ingen vågade trolla om det fanns minsta risk för strid. Nu har jag återgått till OD&D-tanken på ett visst antal trollerier per dygn. Ska se hur det fungerar.

Men om du har erfarenhet av att låta trolleri äta uthållighet, hur ser din erfarenhet ut? Blir trollisarna lagom försiktiga av regeln i din variant, eller blir de för försiktiga som hos mig?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Var tvungen att fylla i ett på prov. Här används tilläggsregeln Ödespoäng och rustningssystemet med slumpad absorbering av skada.


 

Attachments

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
olaberg;n167698 said:
Har du testat detta med att betala magi med utmattning? När jag använde ett motsvarande system i System-16 och Edda så märkte jag att folk inte vågade trolla. I strid hänger överlevnaden på marginalen. Ingen vågade trolla om det fanns minsta risk för strid. Nu har jag återgått till OD&D-tanken på ett visst antal trollerier per dygn. Ska se hur det fungerar.

Men om du har erfarenhet av att låta trolleri äta uthållighet, hur ser din erfarenhet ut? Blir trollisarna lagom försiktiga av regeln i din variant, eller blir de för försiktiga som hos mig?
Nä, jag har inte testat. Mina tankar går till Whitehack och Tunnels & Trolls där man också betalar med motsvarande kroppspoäng. I Whitehack har man väldigt få så där vet jag inte om jag skulle våga, i Tunnels & Trolls kändes det rätt okej för det fanns lite mer att ta av.

Jag tänker att jag kör OSR om jag vill ha strid på kniven och att det här ska användas till spelande där det är uppmuntrat att ge upp när oddsen är dåliga. Jag har inte ens spikat nåt kriterium för hur man dör. Jag tror att man är döende eller dödligt sårad när mätaren för Uthållighet är helt full med skada, men det är ingen "sudden death" som i gamla Dungeons & Dragons t.ex.

I den här modulära andan så tror jag att det skulle passa bra för många tillfällen att rollpersonen helt enkelt inte kan dö utan att spelaren vill det. Kan väl leda till att rollpersonen är Ivanhoe på båren en del av spelpasset dock... :)
 
Top