Okej, så här är … en grej som jag vill utforska. Vad skulle hända om vi jobbade med antagandet att psykologisk osäkerhet är bättre än mekanisk osäkerhet?
Med "psykologisk osäkerhet" menar jag här den osäkerhet som kommer från att vi inte kan läsa de andra spelarnas tankar. Det är den osäkerhet som finns i schack. Mekanisk osäkerhet, i sin tur, är slumpen i form av tärningar, kort och liknande. Jag är intresserad av att utforska spel utan mekanisk osäkerhet.
Det finns ett par orsaker till detta. För det första är det elegant. Jag gillar elegans i spelsystem, och att använda psykologisk osäkerhet är elegantare. Det här är en estetisk bedömning och våldsamt subjektiv, men vissa kanske kan hålla med om att schack är ett elegantare spel än poker.
För det andra, och detta är viktigare, så kommer psykologisk osäkerhet inte att ge upphov till situationer som ingen spelare vill ha. Tänk på skillnaden mellan en skräcktabell och en enkel regel där en spelare säger till en annan spelare hur dennes rollperson reagerar på en skräckfylld situation. Vad är för- och nackdelar med de olika systemen? Skräcktabellens tydligaste fördel är objektiviteten. Det är ingens "fel" och ingen (utom speldesignern) kan beskyllas för att det blev ett dåligt resultat. Priset är att tabellen levererar resultat som kan vara helt fel i situationen. När det kommer från en annan spelare finns det större risk att man känner sig trampad på, men om man spelar öppet och litar på varandra och accepterar att ge upp en del av sin rollpersons agerande så får man resultat som är beroende av spelarnas synkning i uppfattningen om spelets genre och rollpersonens karaktär. Synkade spelgrupper kommer att leverera konsekvent bra resultat.
Okej, men skräcktabeller är sällsynta nuförtiden. Mekanisk osäkerhet används främst i konfliktresolution. Kan vi ersätta även den osäkerheten med en psykologisk variant? Självklart kan vi det; klassisk SL-godtycke-friform har gjort det hur länge som helst. Det bör inte vara något större problem att porta det till ett mer modernt synsätt där spelledarens roll luckrats upp eller, vilket jag såklart föredrar, helt tagits bort. Låt oss säga att valfri spelare som inte är part i konflikten kan peka på någon av sidorna under en konflikt och därmed avgöra vinnaren. Den här lösningen fungerar även med en spelledare, som då inte får avgöra konflikter där hon är part.
Men konfliktsystem i moderna spel gör så mycket mer än att bara avgöra vem som vinner. De sätter pacing, de bakar in variabler relevanta för spelets genre, de ger svåra val … kan vi bygga spel som gör alla dessa saker utan att använda mekanisk slump? En hel del går att få in medelst pluppmekanik/resurshantering, men jag är mest intresserad av att lösa problematiken med strukturer, tekniker och principer. Detta eftersom resurshantering "simulerar" mekanisk slump genom att tidigare händelser påverkar utgångsläget i nuet, vilket likafullt kan ge upphov till situationer där ingen spelare vill att Lotta vinner konflikten, men det gör hon ändå, för Ansgar har slut på pluppar.
Så det här är vad jag vill utforska. Medvetet designat spel utan siffror, tärningar, kort eller pluppar, uppbyggt av tekniker, strukturer och principer.
Åh, och ett motargument jag kan känna i bakgrunden är "tärningarna är till för att driva spelet i en oväntad riktning. Att ingen av spelarna skulle ha valt den här vägen är en feature, inte en bugg", men till detta svarar jag genom att hänvisa till Graham Walmsley och "Play Unsafe", samt hela improtraditionen: Det som är uppenbart för dig är inte uppenbart för de andra. Du kommer hela tiden att driva spelet i oväntade riktningar, från de andra spelarnas perspektiv. Och jag är just nu intresserad av medvetet konstruerade berättelser, och här kan ett felaktigt tärningsslag ge en berättelse som inte känns genuin hos någon i gruppen.
Jag har en del idéer hur ett sådant här spel skulle kunna fungera. Jag skulle gärna vilja prova det i Indierummet på GothCon i år, om någon har lust?
Med "psykologisk osäkerhet" menar jag här den osäkerhet som kommer från att vi inte kan läsa de andra spelarnas tankar. Det är den osäkerhet som finns i schack. Mekanisk osäkerhet, i sin tur, är slumpen i form av tärningar, kort och liknande. Jag är intresserad av att utforska spel utan mekanisk osäkerhet.
Det finns ett par orsaker till detta. För det första är det elegant. Jag gillar elegans i spelsystem, och att använda psykologisk osäkerhet är elegantare. Det här är en estetisk bedömning och våldsamt subjektiv, men vissa kanske kan hålla med om att schack är ett elegantare spel än poker.
För det andra, och detta är viktigare, så kommer psykologisk osäkerhet inte att ge upphov till situationer som ingen spelare vill ha. Tänk på skillnaden mellan en skräcktabell och en enkel regel där en spelare säger till en annan spelare hur dennes rollperson reagerar på en skräckfylld situation. Vad är för- och nackdelar med de olika systemen? Skräcktabellens tydligaste fördel är objektiviteten. Det är ingens "fel" och ingen (utom speldesignern) kan beskyllas för att det blev ett dåligt resultat. Priset är att tabellen levererar resultat som kan vara helt fel i situationen. När det kommer från en annan spelare finns det större risk att man känner sig trampad på, men om man spelar öppet och litar på varandra och accepterar att ge upp en del av sin rollpersons agerande så får man resultat som är beroende av spelarnas synkning i uppfattningen om spelets genre och rollpersonens karaktär. Synkade spelgrupper kommer att leverera konsekvent bra resultat.
Okej, men skräcktabeller är sällsynta nuförtiden. Mekanisk osäkerhet används främst i konfliktresolution. Kan vi ersätta även den osäkerheten med en psykologisk variant? Självklart kan vi det; klassisk SL-godtycke-friform har gjort det hur länge som helst. Det bör inte vara något större problem att porta det till ett mer modernt synsätt där spelledarens roll luckrats upp eller, vilket jag såklart föredrar, helt tagits bort. Låt oss säga att valfri spelare som inte är part i konflikten kan peka på någon av sidorna under en konflikt och därmed avgöra vinnaren. Den här lösningen fungerar även med en spelledare, som då inte får avgöra konflikter där hon är part.
Men konfliktsystem i moderna spel gör så mycket mer än att bara avgöra vem som vinner. De sätter pacing, de bakar in variabler relevanta för spelets genre, de ger svåra val … kan vi bygga spel som gör alla dessa saker utan att använda mekanisk slump? En hel del går att få in medelst pluppmekanik/resurshantering, men jag är mest intresserad av att lösa problematiken med strukturer, tekniker och principer. Detta eftersom resurshantering "simulerar" mekanisk slump genom att tidigare händelser påverkar utgångsläget i nuet, vilket likafullt kan ge upphov till situationer där ingen spelare vill att Lotta vinner konflikten, men det gör hon ändå, för Ansgar har slut på pluppar.
Så det här är vad jag vill utforska. Medvetet designat spel utan siffror, tärningar, kort eller pluppar, uppbyggt av tekniker, strukturer och principer.
Åh, och ett motargument jag kan känna i bakgrunden är "tärningarna är till för att driva spelet i en oväntad riktning. Att ingen av spelarna skulle ha valt den här vägen är en feature, inte en bugg", men till detta svarar jag genom att hänvisa till Graham Walmsley och "Play Unsafe", samt hela improtraditionen: Det som är uppenbart för dig är inte uppenbart för de andra. Du kommer hela tiden att driva spelet i oväntade riktningar, från de andra spelarnas perspektiv. Och jag är just nu intresserad av medvetet konstruerade berättelser, och här kan ett felaktigt tärningsslag ge en berättelse som inte känns genuin hos någon i gruppen.
Jag har en del idéer hur ett sådant här spel skulle kunna fungera. Jag skulle gärna vilja prova det i Indierummet på GothCon i år, om någon har lust?