Nekromanti Ett trevande manifest

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Okej, så här är … en grej som jag vill utforska. Vad skulle hända om vi jobbade med antagandet att psykologisk osäkerhet är bättre än mekanisk osäkerhet?

Med "psykologisk osäkerhet" menar jag här den osäkerhet som kommer från att vi inte kan läsa de andra spelarnas tankar. Det är den osäkerhet som finns i schack. Mekanisk osäkerhet, i sin tur, är slumpen i form av tärningar, kort och liknande. Jag är intresserad av att utforska spel utan mekanisk osäkerhet.

Det finns ett par orsaker till detta. För det första är det elegant. Jag gillar elegans i spelsystem, och att använda psykologisk osäkerhet är elegantare. Det här är en estetisk bedömning och våldsamt subjektiv, men vissa kanske kan hålla med om att schack är ett elegantare spel än poker.

För det andra, och detta är viktigare, så kommer psykologisk osäkerhet inte att ge upphov till situationer som ingen spelare vill ha. Tänk på skillnaden mellan en skräcktabell och en enkel regel där en spelare säger till en annan spelare hur dennes rollperson reagerar på en skräckfylld situation. Vad är för- och nackdelar med de olika systemen? Skräcktabellens tydligaste fördel är objektiviteten. Det är ingens "fel" och ingen (utom speldesignern) kan beskyllas för att det blev ett dåligt resultat. Priset är att tabellen levererar resultat som kan vara helt fel i situationen. När det kommer från en annan spelare finns det större risk att man känner sig trampad på, men om man spelar öppet och litar på varandra och accepterar att ge upp en del av sin rollpersons agerande så får man resultat som är beroende av spelarnas synkning i uppfattningen om spelets genre och rollpersonens karaktär. Synkade spelgrupper kommer att leverera konsekvent bra resultat.

Okej, men skräcktabeller är sällsynta nuförtiden. Mekanisk osäkerhet används främst i konfliktresolution. Kan vi ersätta även den osäkerheten med en psykologisk variant? Självklart kan vi det; klassisk SL-godtycke-friform har gjort det hur länge som helst. Det bör inte vara något större problem att porta det till ett mer modernt synsätt där spelledarens roll luckrats upp eller, vilket jag såklart föredrar, helt tagits bort. Låt oss säga att valfri spelare som inte är part i konflikten kan peka på någon av sidorna under en konflikt och därmed avgöra vinnaren. Den här lösningen fungerar även med en spelledare, som då inte får avgöra konflikter där hon är part.

Men konfliktsystem i moderna spel gör så mycket mer än att bara avgöra vem som vinner. De sätter pacing, de bakar in variabler relevanta för spelets genre, de ger svåra val … kan vi bygga spel som gör alla dessa saker utan att använda mekanisk slump? En hel del går att få in medelst pluppmekanik/resurshantering, men jag är mest intresserad av att lösa problematiken med strukturer, tekniker och principer. Detta eftersom resurshantering "simulerar" mekanisk slump genom att tidigare händelser påverkar utgångsläget i nuet, vilket likafullt kan ge upphov till situationer där ingen spelare vill att Lotta vinner konflikten, men det gör hon ändå, för Ansgar har slut på pluppar.

Så det här är vad jag vill utforska. Medvetet designat spel utan siffror, tärningar, kort eller pluppar, uppbyggt av tekniker, strukturer och principer.

Åh, och ett motargument jag kan känna i bakgrunden är "tärningarna är till för att driva spelet i en oväntad riktning. Att ingen av spelarna skulle ha valt den här vägen är en feature, inte en bugg", men till detta svarar jag genom att hänvisa till Graham Walmsley och "Play Unsafe", samt hela improtraditionen: Det som är uppenbart för dig är inte uppenbart för de andra. Du kommer hela tiden att driva spelet i oväntade riktningar, från de andra spelarnas perspektiv. Och jag är just nu intresserad av medvetet konstruerade berättelser, och här kan ett felaktigt tärningsslag ge en berättelse som inte känns genuin hos någon i gruppen.

Jag har en del idéer hur ett sådant här spel skulle kunna fungera. Jag skulle gärna vilja prova det i Indierummet på GothCon i år, om någon har lust?
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,384
Har jag tid så är jag helt klart med och testar det på Gothcon.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Zappelina;n81300 said:
Är det inte vad du gjort i svart av kval, vit av lust?
Det har för mycket pluppar!

Men visst, Svart av kval är helt klart i den här riktningen. Men jag har ändå låtit konfliktsystemet vara avgjort av en sorts resurshantering. Jag skulle vilja gå längre. Jag tror att det finns mycket mer att hämta. Många intressanta tekniker och strukturer att upptäcka om man helt gör sig av med "mekanik". Jag vill till exempel jobba med fler tekniker som bestkommandot, där spelare vars rollpersoner inte är närvarande agerar regissör. Archipelago är också åt det här hållet, men korten är ivägen, tycker jag.

Så ja, det här är i stort sätt vad jag försökt komma till i Svart av kval, men jag har inte riktigt satt ord på det förut, och jag hoppas att det spelet bara är första steget på en resa.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Wilpers Okult ligger inom det här paradigmet givet att det enda slumpiga som finns är just vad man får för svar när man ställer frågor till andra spelare. I setup så ska du fråga fråga om din rollperson, väl i spel ställer du frågor när du vill ha in andras input i handlingen. Det senare gör att det inte känns så värst osäkert: det är hela tiden du som spelare som väljer att ställa en fråga om vad som händer i spel. Det är okej att bara bestämma allt om din egen rollperson mer eller mindre, men det är inte så roligt att göra så.

I ett spel som avsiktligt är skrivet för att nå en krypande obehaglighet är det kanske inte så dumt att ha den tryggheten att falla tillbaka på.

För övrigt väldigt på för test av vad du tänkt dig!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Genesis;n81287 said:
Med "psykologisk osäkerhet" menar jag här den osäkerhet som kommer från att vi inte kan läsa de andra spelarnas tankar. Det är den osäkerhet som finns i schack.
I speldesignkretsar kallas detta för social contingency. Jag har själv utforskat vilka alternativ det finns till stochastic contingency och har sammanställt en lista av olika typer av osäkerheter.

Genesis;n81287 said:
Så det här är vad jag vill utforska. Medvetet designat spel utan siffror, tärningar, kort eller pluppar, uppbyggt av tekniker, strukturer och principer.
Jag har länge tänkt påbörja ett projekt där jag "plattar till" utvalda spelsystem för att visa hur man kan spela utan tärningar eller andra typer av rena slumpfaktorer. InSpectres har vi ju snackat om att modda och jag skulle vilja visa hur man kan ta det populära Apocalypse World och enkelt kunna slänga ut tärningarna ur det, utan att för den skull göra spelet förutsägbart.

Jag rekommenderar boken Uncertainty in Games av Greg "Paranoia/Star Wars d6" Costikyan. Den finns att köpa som pdf och ger en del tankar i vad osäkerhet gör för ett spel och varför det måste finnas.

---

Det sagt. Jag har märkt en hel del nackdelar med improv-tekniker och "lev för stunden"-mantrat som kommer med det. Ett problem jag upplevt med Svart av kval. Fast jag fokuserar hellre på fördelarna för närvarande. Kan snacka mer om det på GothCon.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Genesis;n81304 said:
Men visst, Svart av kval är helt klart i den här riktningen. Men jag har ändå låtit konfliktsystemet vara avgjort av en sorts resurshantering.
Spana in hur några införde psykologisk osäkerhet / social contingency i Svart av kval. Det där är en regel jag kommer att propsa för i fortsättningen.

Genesis;n81304 said:
Archipelago är också åt det här hållet, men korten är ivägen, tycker jag.
Styrkan i Archipelago är ritualfraserna. Särskilt "försök på ett annat sätt" och "beskriv mer i detalj", därför att just de två inför osäkerhet för den som berättar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis;n81287 said:
Så det här är vad jag vill utforska. Medvetet designat spel utan siffror, tärningar, kort eller pluppar, uppbyggt av tekniker, strukturer och principer.
Bara en kontrollfråga: När du säger utan, är det props:ens beslutmakt du vill komma bort från eller är det viktigt att det är prop-less?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Bra svar, hörni! Jag tajmade den här tråden väldigt dåligt, för jag har haft väldigt ite tid att läsa och svara, med mycket jobb och nu flytt i helgen. Som svar på Rams fråga så är det egentligen beslutsmakten jag vill åt, men att få bort dem helt och hållet är för mig estetiskt tilltalande, också.

Och gällande Archipelago och nyckelfraserna håller jag med. Det är just de tekniker som gör "åskådarna" till "regissörer" som jag vill jobba mer med.
 
Top