Nekromanti [Teori] Drama

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Scott McCloud är ju ofrivilligt nog rollspelsteoretikern nummer ett, och nu tänker jag inte på hans Faserip-sessioner i Zot utan på Making Comics. Ex vis hur Pogo lyckas med extremt komplexa gestaltningar av väldigt simpla karaktärer, helt enkelt genom att dom stöts mot och slits i av varandra
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ang PTA så avskyr jag TV-gimmicken. Är kanske petty och jag går kanske miste om ett bra spel pga det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Med tanke på alla nya intressanta trådar vill jag bara puffa lite på den här så att den inte helt faller i glömska :)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Måns;n326128 said:
Test: Dyker inte inlägg på gamla trådar upp på senaste?
Svaret är: nja.

Funktionen är för tillfället rätt bruten. Enda sättet att få den info man brukade få är att klicka på tabben Nya diskussioner.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Testar om det går att puffa gamla trådar efter att jag varit inne och meckat under huven på vB5.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Dante;n326183 said:
Testar om det går att puffa gamla trådar efter att jag varit inne och meckat under huven på vB5.
Det tackar jag för! Den här tråden var en guldupptäckt. :)
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Jag tänker att det här med drama vs andra fokus för spel beror lite på vad som utforskas. Titta på Big models mål för utforskande (om jag inte minns fel) :
Setting (saker som hänt)
Character (saker som finns inom karaktärerna och mellan karaktärerna)
Situation (saker som händer och kommer att hända)
(color - som egentligen inte hör hit)
Jag vill hävda att mysterier är ett typexempel på när man huvudsakligen utforskar Setting (dvs det som redan hänt), standard action äventyr är ett typexempel på spel som huvudsakligen utforskar situationen (dvs vi försöker ta reda på hur det ska gå, vad som kommer att hända), och slutligen drama är ett typexempel på när man huvudsakligen utforskar Character (dvs vad som händer med karaktärerna, vad som händer mellan dem och inom dem.

Och jag tror att de flesta spelsessioner innehåller lite av allt, men huruvida det är drama eller inte beror på om det är Character som vi utforskar till största del.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
APM;n326197 said:
Jag tänker att det här med drama vs andra fokus för spel beror lite på vad som utforskas. Titta på Big models mål för utforskande (om jag inte minns fel) :
Setting (saker som hänt)
Character (saker som finns inom karaktärerna och mellan karaktärerna)
Situation (saker som händer och kommer att hända)
(color - som egentligen inte hör hit)
Jag vill hävda att mysterier är ett typexempel på när man huvudsakligen utforskar Setting (dvs det som redan hänt), standard action äventyr är ett typexempel på spel som huvudsakligen utforskar situationen (dvs vi försöker ta reda på hur det ska gå, vad som kommer att hända), och slutligen drama är ett typexempel på när man huvudsakligen utforskar Character (dvs vad som händer med karaktärerna, vad som händer mellan dem och inom dem.

Och jag tror att de flesta spelsessioner innehåller lite av allt, men huruvida det är drama eller inte beror på om det är Character som vi utforskar till största del.
Exakt så. Tråden handlar till stor del om hur man gör det. Och det som är lite förvirrande är ju att man utforskar Character genom att utforska Setting och Situation.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Enligt manusförfattaren Aaron Sorkin är drama en konsekvens av kolliderande mål.

Han presenterar utgångspunkten för en karaktär lite på samma sätt som petitioner/granter-mallen, men kallar det "intention and obstacle". En karaktär vill något. Drama handlar om att hindra målet från att uppnås. Om både person A och person B vill ha MacGuffin C så uppstår därför en konflikt och konflikter är kärnan i västerländskt drama. Typ. Men även andra saker är ju "obstacles".

Har för mig att ett av Aaron Sorkins exempel är en roadtrip. De som är ute och åker stannar på en bensinstation för att tanka och köpa lite chips, cigaretter, eller nåt. Om de lyckas, kör vidare, och sen kommer fram, så blir det en riktigt tråkig historia. Men om de inte kan betala, för de har blivit av med plånboken, och måste hantera andra typer av situationer på grund av det, så har vi plötsligt drama. Intentionen är att åka tvärs över Amerikatt—hindret i just den scenen är att de inte kan betala för sin bensin.

Jag gillar den mallen, för den lägger egentligen inte tonvikt på någonting annat än individerna som är inblandade. Allt annat har sekundär betydelse. Det spelar ingen roll om de bråkar om MacGuffin C på en pub, i fjantasylandet Drakträsket, eller ombord på en atlantångare, trots allt. Det spelar egentligen inte ens någon roll vad MacGuffin C är för något.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n326202 said:
Enligt manusförfattaren Aaron Sorkin är drama en konsekvens av kolliderande mål.

Han presenterar utgångspunkten för en karaktär lite på samma sätt som petitioner/granter-mallen, men kallar det "intention and obstacle". En karaktär vill något. Drama handlar om att hindra målet från att uppnås. Om både person A och person B vill ha MacGuffin C så uppstår därför en konflikt och konflikter är kärnan i västerländskt drama. Typ. Men även andra saker är ju "obstacles".

Har för mig att ett av Aaron Sorkins exempel är en roadtrip. De som är ute och åker stannar på en bensinstation för att tanka och köpa lite chips, cigaretter, eller nåt. Om de lyckas, kör vidare, och sen kommer fram, så blir det en riktigt tråkig historia. Men om de inte kan betala, för de har blivit av med plånboken, och måste hantera andra typer av situationer på grund av det, så har vi plötsligt drama. Intentionen är att åka tvärs över Amerikatt—hindret i just den scenen är att de inte kan betala för sin bensin.

Jag gillar den mallen, för den lägger egentligen inte tonvikt på någonting annat än individerna som är inblandade. Allt annat har sekundär betydelse. Det spelar ingen roll om de bråkar om MacGuffin C på en pub, i fjantasylandet Drakträsket, eller ombord på en atlantångare, trots allt. Det spelar egentligen inte ens någon roll vad MacGuffin C är för något.
Ja, precis. Det är själva kärnan. Jag brukar formulera det så här (fast det är stulet från någon gammal blogg):

a) Vad vill du uppnå?
b) Varför kan du inte uppnå det nu?

Sedan är det kanske inte nödvändigtvis någon god ide att designa spel endast utifrån dessa frågor men det visar väldigt tydligt vad det handlar om.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Måns;n326203 said:
Sedan är det kanske inte nödvändigtvis någon god ide att designa spel endast utifrån dessa frågor men det visar väldigt tydligt vad det handlar om.
Eller så är det en fantastisk idé!

För egen del har jag blivit mer intresserad av drama i allmänhet senaste åren och rollspel som fokuserar på drama börjar sakta men säkert hitta till min "att läsa"-hylla.

Det som var häftigt och inspirerande med att läsa Dallas-rollspelet (som faktiskt är förvånansvärt bra) var att det helt saknar regler för sånt som rollspel i allmänhet har regler för, som strid och skador. Hela systemet i Dallas kretsar kring en enda sak—såpoperaintriger och drama. Nu verkar stor del av indiesfären handla om just detta, och DramaSystem med mera gör ju också det. Så det är knappast en ny upptäckt för rollspelsvärlden i stort, men jag älskar verkligen idén med att skriva regler som är till för att simulera helt andra saker än rollspel i allmänhet tenderar att ge sig in på.

Så därför är diskussioner av det här slaget fantastiskt utvecklande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n326204 said:
Eller så är det en fantastisk idé!
Jag har naturligtvis redan gjort det (;) ) , och visst är det effektivt och enkelt men i princip blir det lite för klart från början. Det som återstår är att ta reda på hur/om RP övervinner just det problemet. Och även om det går att göra filmer på en så enkel premiss så upplever jag att rollspel är betydligt mer komplext och att man bör ta tillvara på det.

entomophobiac;n326204 said:
För egen del har jag blivit mer intresserad av drama i allmänhet senaste åren och rollspel som fokuserar på drama börjar sakta men säkert hitta till min "att läsa"-hylla.

Det som var häftigt och inspirerande med att läsa Dallas-rollspelet (som faktiskt är förvånansvärt bra) var att det helt saknar regler för sånt som rollspel i allmänhet har regler för, som strid och skador. Hela systemet i Dallas kretsar kring en enda sak—såpoperaintriger och drama. Nu verkar stor del av indiesfären handla om just detta, och DramaSystem med mera gör ju också det. Så det är knappast en ny upptäckt för rollspelsvärlden i stort, men jag älskar verkligen idén med att skriva regler som är till för att simulera helt andra saker än rollspel i allmänhet tenderar att ge sig in på.

Så därför är diskussioner av det här slaget fantastiskt utvecklande.
Glöm inte bort att spela spelen med! Det var ordentliga ögonöppnare för mig när jag började spela spelen. Plötsligt handlade spel om helt andra grejer än jag var van vid, och spel kändes angeläget och viktigt.

Jag har dock i princip inte läst några dramaspel sedan Apocalypse World, men det finns fantastiskt mycket bra att hitta!
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Måns;n326201 said:
Exakt så. Tråden handlar till stor del om hur man gör det. Och det som är lite förvirrande är ju att man utforskar Character genom att utforska Setting och Situation.
Det är väl inte så förvirrande? Det är ju på något sätt alltid i skärningspunkten mellan Setting, character, och situation (dvs spelets nu) där det mesta av rollspelandet utspelar sig. Jag ser det som att I vilken utsträckning det utforskas är direkt beroende på hur mycket stoff som skapats för respektive del. I dramafokuserade spel läggs mycket tid på att bygga upp relationer och personligheter i början av spelet. I äventyr läggs mycket tid till att skapa äventyret/händelserna/sandboxen/dungeon en I förväg. I mysterier läggs mycket tid på att skapa de händelser och omständigheter som lett fram till den punkt där rollpersonerna kliver in.

Man skulle I teorin kunna lägga lika mycket tid på alla delarna, men det riskerar att bli ofokuserat och spretigt när alla spelare potentiellt utforskar olika saker. Samtidigt som det uppstår en del slitningar mellan vad som är viktigast: ska vi lösa mysteriet, ta oss ur grottan levande eller reda ut den här konflikten mellan rollpersonerna nu? Samtidigt blir förberelserna väldigt omfattande.

Så jag föredrar att fokusera på en av områdena att utforska. Om vi bara skapar denna så blir det uppenbart att det är just det som vi ska utforska också. Men jag vet att många inte håller med mig här. :)
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
entomophobiac;n326202 said:
Enligt manusförfattaren Aaron Sorkin är drama en konsekvens av kolliderande mål.

Han presenterar utgångspunkten för en karaktär lite på samma sätt som petitioner/granter-mallen, men kallar det "intention and obstacle". En karaktär vill något. Drama handlar om att hindra målet från att uppnås. Om både person A och person B vill ha MacGuffin C så uppstår därför en konflikt och konflikter är kärnan i västerländskt drama. Typ. Men även andra saker är ju "obstacles".

Har för mig att ett av Aaron Sorkins exempel är en roadtrip. De som är ute och åker stannar på en bensinstation för att tanka och köpa lite chips, cigaretter, eller nåt. Om de lyckas, kör vidare, och sen kommer fram, så blir det en riktigt tråkig historia. Men om de inte kan betala, för de har blivit av med plånboken, och måste hantera andra typer av situationer på grund av det, så har vi plötsligt drama. Intentionen är att åka tvärs över Amerikatt—hindret i just den scenen är att de inte kan betala för sin bensin.

Jag gillar den mallen, för den lägger egentligen inte tonvikt på någonting annat än individerna som är inblandade. Allt annat har sekundär betydelse. Det spelar ingen roll om de bråkar om MacGuffin C på en pub, i fjantasylandet Drakträsket, eller ombord på en atlantångare, trots allt. Det spelar egentligen inte ens någon roll vad MacGuffin C är för något.
Det här låter lite som det som Jim butcher's scenes och sequels: https://jimbutcher.livejournal.com/2647.html och https://jimbutcher.livejournal.com/2880.html

Jag är också lite kluven till huruvida det verkligen funkar att köra samma sak i rollspel. Att hela tiden veta att "min rollperson kommer inte att få det den vill ha" verkar svårt att jobba med vid spelbordet. Iofs är ju fail forward en variant på detta!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
APM;n326235 said:
Jag är också lite kluven till huruvida det verkligen funkar att köra samma sak i rollspel. Att hela tiden veta att "min rollperson kommer inte att få det den vill ha" verkar svårt att jobba med vid spelbordet. Iofs är ju fail forward en variant på detta!
Inget blir bra om det görs hela tiden. Då blir det förutsägbart och tråkigt. Detta är ju snarare ett sätt att bygga upp ramverket för ett scenario och ge karaktärerna något att uppnå som de själva kan förstå motivationen till.

I många rollspel görs detta trots allt, men gruppens “obstacle” i äventyret är strid istället för att vara kopplat till rollpersonerna. Fail forward är egentligen ett rätt dåligt exempel på det, tycker jag, eftersom det ofta är en regelteknisk konsekvens snarare än en dramatisk. Men det är helt klart ett exempel i rätt riktning.

Det bästa exemplet—för mig—är intraparty conflict: att rollperson A blir rollperson Bs hinder. Gärna utan att kunskapen om det är öppen!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
APM;n326234 said:
Det är väl inte så förvirrande? Det är ju på något sätt alltid i skärningspunkten mellan Setting, character, och situation (dvs spelets nu) där det mesta av rollspelandet utspelar sig. Jag ser det som att I vilken utsträckning det utforskas är direkt beroende på hur mycket stoff som skapats för respektive del. I dramafokuserade spel läggs mycket tid på att bygga upp relationer och personligheter i början av spelet. I äventyr läggs mycket tid till att skapa äventyret/händelserna/sandboxen/dungeon en I förväg. I mysterier läggs mycket tid på att skapa de händelser och omständigheter som lett fram till den punkt där rollpersonerna kliver in.

Man skulle I teorin kunna lägga lika mycket tid på alla delarna, men det riskerar att bli ofokuserat och spretigt när alla spelare potentiellt utforskar olika saker. Samtidigt som det uppstår en del slitningar mellan vad som är viktigast: ska vi lösa mysteriet, ta oss ur grottan levande eller reda ut den här konflikten mellan rollpersonerna nu? Samtidigt blir förberelserna väldigt omfattande.

Så jag föredrar att fokusera på en av områdena att utforska. Om vi bara skapar denna så blir det uppenbart att det är just det som vi ska utforska också. Men jag vet att många inte håller med mig här. :)
Hurvida det blir drama eller inte har nästan inget alls med hur mycket tid som läggs på olika prepp, eller om man löser mysterier eller skjuter hemliga agenter. Jag tror också att det är närmast omöjligt att ens veta om alla i spelgruppen upplever samma sak. Drama behöver inte alls innebära att vi utforskar relationer eller liknande. Jag tror att du förväxlar drama (som jag definierar det ovan) med dramafilm (odyl) där det ofta kan handla om hantera känslor (en förälders bortgång, en skilsmässa, förbjuden kärlek etc). Men här innebär drama att vi respekterar RPs val och låter dessa stå i fokus. Och det gör vi högsta grad genom Setting och Situation. Vi utforskar dessa men det är Character som vi är intresserade av. Vad jag menar är att diskussionen blir väldigt teoretisk genom att kika på delarna och försöka säga något om dem. Det var den här typen av abstrakta diskussioner som gjorde indieparadigmet så svårtillgängligt från första början.

Du inte kan ha drama utan setting, och absolut inte utan situation. Alla delar förstärker varandra. Och det spelar ingen större roll hur vi fokuserar vårt prepp. Drama uppkommer många gånga naturligt. Det behöver inte preppas. Har du ett system som bygger karaktärer med djup är det bara att köra!

Att "sig ur grottan levande" är exempelvis en utmärkt grund för drama. Men bara om du har RP med visst djup vars val anses intressanta. Om en RP väljer att "fly ni, jag håller stånd här!" så är vi hemma. Vi har ett val som spelar roll som bottnar i något. "Nej, jag låter dig inte dö ensam härnere!" Oj, ännu mer drama. Visst, det kan ske helt mekaniskt "min tank har goda odds att överleva motståndet så om jag ställer mig *här* så kan ni tar er runt *dit* och öppna porten. Så kommer min gubbe om 4 turns. Då har du laddat din spell och vi har klarat äventyret". Det är inte drama. Men det kan kanske ändå kännas så för en enskild spelare. Även om fokus ligger på spelig taktik.

Jag kan exempelvis säga att jag lägger minst tid på relationer och personligheter av dessa delar. Ändå anser jag att drama är viktigast. Jag lägger betydligt mer tid på att preppa sandboxar, och hyfsat lite tid på situationer. Men det spelar ingen roll. Det är inställning till det som sker i spel som är viktigt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
APM;n326235 said:
Jag är också lite kluven till huruvida det verkligen funkar att köra samma sak i rollspel. Att hela tiden veta att "min rollperson kommer inte att få det den vill ha" verkar svårt att jobba med vid spelbordet. Iofs är ju fail forward en variant på detta!
Ja, nu vet vi iofs inte om RP kommer få det eller inte, men vi vet till 100% vad spelet kommer att handla om.

1) Jag vill vinna furstens respekt.
2) Jag kan inte det för Sir Ivan vinner varje tornerspel och leder armén i krig och jag står i hans skugga.

Nu finns det ju många sätt att gå vidare härifrån. Vi kanske får ett scenario som handlar om svek och giftmord, om heder och krig eller om palatsintriger och status. Vad vi vet är att RP kommer försöka överglänsa, övervinna Ivan eller ge upp sina drömmar. Kanske för att hen inser att furstens respekt inte är viktig. Kanske blir hen förälskad i Ivan? Kanske tvingas hen rädda Ivans liv eller vad som helst.

Mycket kan ske. Det viktiga är att vi play to find out och inte slutar förrän vi har ett svar på frågan.

Edit: Ja entomophobiac hade visst redan svarat på det.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Mycket jag vill kommentera på här, så jag delar upp det i detalj för att försöka bli tydlig, inte för att såga ditt inlägg!


Måns;n326243 said:
Hurvida det blir drama eller inte har nästan inget alls med hur mycket tid som läggs på olika prepp,
Jag pratar inte specifikt om prepp i mitt inlägg - jag pratar om skapandet som sker både i förhand Och under spelmötet! Jag håller med om att det inte är direkt kopplat till prep. Men om vi huvudsakligen vill utforska character så är det sådana aspekter som vi kommer fokusera på att skapa: reaktioner, svåra val, meningsfulla händelser för rollpersonen etc.

Måns;n326243 said:
eller om man löser mysterier eller skjuter hemliga agenter. Jag tror också att det är närmast omöjligt att ens veta om alla i spelgruppen upplever samma sak. Drama behöver inte alls innebära att vi utforskar relationer eller liknande. Jag tror att du förväxlar drama (som jag definierar det ovan) med dramafilm (odyl) där det ofta kan handla om hantera känslor (en förälders bortgång, en skilsmässa, förbjuden kärlek etc). Men här innebär drama att vi respekterar RPs val och låter dessa stå i fokus.
Det här skapar såklart viss svårighet när det kommer till att försöka få en samsyn om detta. Min definition av drama är ganska skild från din. Din definition låter snarare som att det definierar autonomi eller agens I mitt vokabulär. Men jag ska försöka anamma din definition i den här tråden.

Måns;n326243 said:
Och det gör vi högsta grad genom Setting och Situation. Vi utforskar dessa men det är Character som vi är intresserade av. Vad jag menar är att diskussionen blir väldigt teoretisk genom att kika på delarna och försöka säga något om dem. Det var den här typen av abstrakta diskussioner som gjorde indieparadigmet så svårtillgängligt från första början.

Du inte kan ha drama utan setting, och absolut inte utan situation. Alla delar förstärker varandra. Och det spelar ingen större roll hur vi fokuserar vårt prepp. Drama uppkommer många gånga naturligt. Det behöver inte preppas. Har du ett system som bygger karaktärer med djup är det bara att köra!
Instämmer, men skulle vilja tydliggöra att det kan görs det svårare att veta vilket vi ska utforska. En SL som babblar lore istället för att fokusera på vad som direkt rör min rollperson kan jag tröttna ganska hårt på för jag har inte skrivit under på att det är setting som vi ska utforska i huvudsak.

Måns;n326243 said:
Att "sig ur grottan levande" är exempelvis en utmärkt grund för drama. Men bara om du har RP med visst djup vars val anses intressanta.
Alltså, klart att rollpersonernas val står i centrum här. Deras val avgör ju huruvida de kommer ut ur grottan eller ej, men det här med vad som anses vara ett intressant val tycker jag är lite oklart.

Måns;n326243 said:
Om en RP väljer att "fly ni, jag håller stånd här!" så är vi hemma.
Menar du att detta är drama? Men är det inte beroende på ifall valet är intressant eller ej? Det här måste ju inte nödvändigtvis vara intressant tänker jag. Och följdfrågan är ju ifall inte "intressant" är beroende av ett perspektiv (som kanske kan variera beroende på vad vi helst vill utforska?) det är inte tvunget intressant att titta på en karaktärs motivationer ifall vårt fokus ska vara att utforska en grotta.

Måns;n326243 said:
Vi har ett val som spelar roll som bottnar i något. "Nej, jag låter dig inte dö ensam härnere!" Oj, ännu mer drama. Visst, det kan ske helt mekaniskt "min tank har goda odds att överleva motståndet så om jag ställer mig *här* så kan ni tar er runt *dit* och öppna porten. Så kommer min gubbe om 4 turns. Då har du laddat din spell och vi har klarat äventyret". Det är inte drama. Men det kan kanske ändå kännas så för en enskild spelare. Även om fokus ligger på spelig taktik.
Något jag finner mycket intressant är ifall ett val är suboptimalt eller inte. Ett optimalt val är sällan drama så som jag definierar det, för det är inte kopplat till karaktären och vem denne är - det är oftast bara kopplat till att klara situationen. Men ett suboptimalt val är nästan alltid gjort för att belysa något i karaktären.

Men visst, det finns agens i båda fallen.

Måns;n326243 said:
Jag kan exempelvis säga att jag lägger minst tid på relationer och personligheter av dessa delar. Ändå anser jag att drama är viktigast. Jag lägger betydligt mer tid på att preppa sandboxar, och hyfsat lite tid på situationer. Men det spelar ingen roll. Det är inställning till det som sker i spel som är viktigt.
Mmm, med din definition kan jag förstå det här också!
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Måns;n326244 said:
Ja, nu vet vi iofs inte om RP kommer få det eller inte, men vi vet till 100% vad spelet kommer att handla om.

1) Jag vill vinna furstens respekt.
2) Jag kan inte det för Sir Ivan vinner varje tornerspel och leder armén i krig och jag står i hans skugga.

Nu finns det ju många sätt att gå vidare härifrån. Vi kanske får ett scenario som handlar om svek och giftmord, om heder och krig eller om palatsintriger och status. Vad vi vet är att RP kommer försöka överglänsa, övervinna Ivan eller ge upp sina drömmar. Kanske för att hen inser att furstens respekt inte är viktig. Kanske blir hen förälskad i Ivan? Kanske tvingas hen rädda Ivans liv eller vad som helst.

Mycket kan ske. Det viktiga är att vi play to find out och inte slutar förrän vi har ett svar på frågan.

Edit: Ja entomophobiac hade visst redan svarat på det.
Ja det är helt klart en bra utgångspunkt för drama. Jag har en liknande startpremiss i anno daemonum. Men det Jim butcher pratar om att är varje scen har den här strukturen. Någon vill något, de gör en ansats men en komplikation uppstår vilket gör att de inte når sitt mål i scenen. Men dramatiskt sett har det hänt massa gött. Suboptimala val återigen! Drama framför att klara det aktuella hindret!
 
Top