Nekromanti Samhällets ekonomi i en påhittad värld

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Som många andra så har man genom åren samlat ihop eller skapat egna listor med priser på allahanda gods ofta med utgångspunkt från skapandet av rollpersoner eller som guide för spelare som vill utrusta/köpa ny utrustning till en av sina rollpersoner. Dessa listor har (nog) inte allt för ofta utgått från en idé om ett för spelet/världen ekonomiskt system (utan oftare för att balansera ett system).

Spelar det någon roll om man gör det realistiskt eller nära en historisk förlaga? Själv tycker jag det, men så är det en sak som jag varit och är intresserad av. Men det behöver givetvis inte vara det.

Men oavsett, kan det vara, kan jag tycka, värt att ta sig en liten funderare över vilka konsekvenser val av priser får i spelvärlden. Eftersom många av spelvärldarna som vi spelar i eller skapar, inte alltid fungerar utifrån vår världs eller vår historias logik, så behöver man inte hålla sig till en realism som utgår från vår tid eller historia. Man kan om man vill också helt ignorera all transparens, behöver inte förklara varför en vara kostar si och så, det kan få vara ett värde i en lista om det vill. Det jag mer tänker på är att kolla vad ett värde innebär om man använder den i andra sammanhang.

Kan säga direkt att det går att nörda ner sig så pass att man helt förlorar sig i skillnaden mellan historiska prislistor 1330-40-tal och 1360-tal och att listor från 1710 och före 1340 är jämförbara när man omvandlar de till gemensamt värde i utgångspunkt i ... ja ni ser att just där förlorade ni alla i spelgruppen som inte vill spela bankirer, handelsmän eller revisorer under historisk tid.

Men, just detta kan göras utan att det syns särskilt väl, bara genom att räkna alla sina siffror i sin prislista utifrån två saker, vilken är det gemensamma basvaran och vad kan ses som ett generiskt värde av ett dagsverke. Även om man har slavar så bör de få en dags måltid, om du har en armé av odöda som arbetar så finns där säkert en kostnad av något för att hålla dem igång på årsbasis. Själv har jag utgått från en tunna säd och ett dagsverke (vilket då är minst kostnaden att framställa en måltid+dryck) i mina mer lyckade uträkningar. De gånger jag gjort så, så har jag fått det att hålla ihop (och dessutom kunnat lånat värden från historiska prislistor för att omräkna dem till spelvärldens mynt om endera varit nämnd i sammanhanget). Kan nämnas att jag främst gjort dessa för länge sedan när det var som mest intressant och till mer lowfantasy/pseudohistorisk setting. Idag skulle jag höfta mer, men så kan jag lättare göra en kvalificerad gissning idag.

Meen om någon vill grotta ner sig så kan jag bifoga några "gateway" länkar och böcker, hoppas någon av er kan bidra med några fler.
Har även ett egen projekt jag startade med och började samla som en excelfil, där jag hade tänkt räkna ut allt möjligt, mest för egen nyfikenhets skull om varför en massa värden var som de var i historiska källor. Försöka få ett sammanhang och en förståelse av vad de innebar. Sådana enkla saker som vad för skillnad det är mellan olika sädesslag i vikt, volym och avkastning. Vad marker ger. Råvaror. Varför finns det sommarlass och vinterlasss hö angett i källorna och så vidare ... ja klart överkurs och det är fortfarande ett oavslutat projekt :)

https://drive.google.com/open?id=1GrCR3vELTa_TbL6n0_7D99zR66hMEM2V
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Mmm... min gamla albatross: in game-ekonomi =P

Så mycket tid lagd på att fundera över historiska priser, och hur dessa kan påverkas av omständigheter som krig och införandet av "monster".

Och ju mer man försöker, desto mer konstigheter uppstår =)

Största problemet jag har stött på dock är att ekonomi och kultur går lite hand i hand. Ibland är något dyrare enbart för att det är mer populärt. Och dess popularitet har inget med funktion att göra. Vilket genast betyder att ingen rollperson kommer att köpa det, för det är ju ett korkat köp =P

Man missar lätt också tabun. I verkligheten var en full riddarrustning värd mångt mycket mer än sin vikt i guld (tror jag... värd mycket i alla fall). Men om du faktiskt gick och slog ihjäl en riddare och sen försökte sälja den rustningen, skulle du nog ha problem. Dels skulle folk antagligen undra hur du fått tag på riddar Franz rustning, och varför ingen sett till Franz på ett tag. För det andra skulle ingen som hade råd köpa den av dig, för de skulle vilja ha en rustning anpassad för dem, inte för Franz.

I slutänden skulle man troligen i bästa fall kunna få ut skrotpriset för stålet.

Men i rollspel brukar man ofta som vanligt få sälja den för halva inköpspriset och sen är man rik.

Samma sak med svärd. Ge alla banditerna varsitt svärd, och när rollpersonerna väl släpat tillbaka dem till byn så är de rika.

det är lite sånt här som gör att jag gärna vill dela upp utrustning i lite olika kategorier, så som "vanlig", "ovanlig", "exotiskt" och kanske rent av "special" (saker som skräddarsydda rustningar, eller föremål ingen vettig människa skulle befatta sig med). Reglerna för varje kategori behöver inte vara huggna i sten, men generella riktlinjer för hur en SL borde tänka, och vad spelare kan förvänta sig.

Om man kanske också har ett sekundärattribut som beskriver typ av vara, så som "mat", "vapen", "verktyg", så har man också ett ypperligt verktyg för att ändra priserna beroende på omständigheter. Hungersnöd? All mat kostar tio gånger så mycket. Baronen har förbjudit alla vapen? vapen går inte längre att köpa, men kan säljas för 5 gånger priset. Fast det medför risker. Sånt skulle jag ha hjälp av som SL för att göra ekonomin lite mer dynamisk.








Jag har också börjat känna att jag hellre generaliserar grovt, för att få ett mer överskådligt system. Kan tänkas var skillnaden i pris på vete och havre jättestor. Men om vete kostar 3 silver per skålpund, och havre sju koppar per säck, vad tusan säger det mig om priset på korn????

Då ser jag hellre "spannmål, exempelvis vete, korn, havre, 2 silver/säck". Det ger mig något att jobba med. Kanske borde det till och med förenklas ännu mer till: Livsmedel, torrvaror, 2 silver/säck" och "Livsmedel, färskvaror, 1 silver/säck". Eller bara "Mat, 10 koppar per dagsranson".







Detta för mig in på en annan liten pet peeve jag utvecklat. Koppar, silver och guld. Det är förvisso enkelt. Det är också traditionellt. Men det är rätt tråkigt. Det må vara kultur-gamaren i mig som skriker, men jag jag tycker det är så begräsnande och tråkigt. Mynt borde se helt olika ut beroende på varifrån de kommer, men borde oftast kunna sammanfattas enligt liknande värden. Något land kanske har stora, feta silvermynt, men ett annat har små, lätta guldmynt. Men de är lika mycket värda. Bättre då att ha andra namn, så som Öre, Skilling och Mark.

En skilling kan vara i silver, guld eller koppar, men ändå ha samma värde. Det är bara vikt och utseende som skiljer dem åt. En del mynt är kanske bara värda sitt metallvärde, medan andra bakas upp av en mäktig organisation och sålunda är värda mycket mer än metallvärdet antyder.

Det här tycker jag är mycket roligare! Och man slipper även spelare som sitter och resonerar som "men den här ljusstaken borde ju vara lika stor som 100 mynt, och den är i silver, så den borde vara värd...". Nej, den är värd 10 skilling i vilken metall du än vill ha!'*

Det öppnar så klart också upp möjligheten att pengar blir helt värdelösa när man på magisk väg råkat resa till ett annat land. "Adeluviska mynt, säger du? Sånna ger vi inte mycket för här omkring!".







Oj... lite wall of text =) Sorry!
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Helt okej för mig. Känner igen flera av punkterna som du tar upp, både i hur jag idag skulle tackla dem och hur jag gjort förr.

Men jag har i min egen kampanjvärld redan från början skippar den klassiska guld-silver-koppar och har ett helt annat myntsystem. (Se excel)

Skillnaden mellan sädesslagen är förresten arbetsinsats, avkastning och volym, råg och korn är mer flexibelt i användning. Vetet är kinkigt, ger fluffigare bröd. ... ja jag stoppar här.

Men, kultur är nyckeln. Vad efterfrågas och hur används det i samhället.

Jag har några gånger satt igång att göra system för ursprungsort och transport, så varor skulle kosta olika på olika platser. Men eftersom det aldrig användes så ... har jag kunnat revidera detta flera gånger.

En sak jag lärt är att det oftare är enklareatt ta reda på råvaran och sen räkna ut vad den ger/är värd, alltså om man vill titta på den större skalan.

Har jag en tunna korn och både tid och mark att så på, vad har jag då om ett år, hur mycket äts upp, hur mycket får jag av en generisk skörd ... vad är det då troligt värt.

Men som sagt, man kan lägga mycket tid på det om man vill få det rätt.

Nu kom jag förresten på en sak som oftast glöms bort men som den som finns i den världen antagligen är självklart på ett sätt som det inte är för oss idag. Om jag talar om en spelvärld som skall likna vår historia.

Det är tid.

Att saker tar tid att framställa, både att vi överdriver tiden det ska ta och att vi underskattar eller glömmer bort moment i en process.

Det kan vara nåt så enkelt som att köpa en sko eller en skjorta. Där i stunden så skapas varan och rollpersonen betalar och är nöjd. Funkar fint när vi pratar om ensilda inköp i liten skala. Men så tänker de att de ska utrusta ett helt följe ...

Kan man lite om hantverk så kan man förstå varför en del saker gått i arv som vi idag bara skulle slängt. Samtidigt så konsumerades det en hel del ändå. Arbetsinsats och arbetstid är i och för sig sällan en stor del av priset om man tittar på de priser som anges i olika källor. Säkert påverkat, men materialet i sig är där priset syns. Fast, det är ju i och för sig en del av hur lång tid något tar och hur de påverkar tillgången.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,085
Location
Göteborg
Jag hittade några böcker med priser från engelska gods från 1100-talet och framåt. På latin så jag var tvungen att översätta. Dessutom förändrades ju värdet på pundet över tiden så det skulle också räknas in.
Kommer inte ihåg namnen på böckerna dock...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Caligo;n310926 said:
Jag hittade några böcker med priser från engelska gods från 1100-talet och framåt. På latin så jag var tvungen att översätta. Dessutom förändrades ju värdet på pundet över tiden så det skulle också räknas in.
Kommer inte ihåg namnen på böckerna dock...
Synd att du inte kom ihåg, skulle vara intressant att veta om jag stött på dem översatta.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag älskar sådana här ambitiösa projekt! Jag tror egentligen att det räcker med att välja ut några "profilvaror" som får symbolisera att det kan skilja sig markant, som exempelvis svärd från Salamanca eller hästar från Texas.

Sedan kan man ha en liten tabell där man kan avgöra pris för någon profilvara i en given region. Det är ju inte superintressant om priset på siden är 0.2% högre utan man vill ju ha ett rejält påslag, och sedan förklarar man det på något coolt sätt, som att orchhorder anfallit alla karavaner, och vips har man en krok som RP kan hugga på. Nästa spelmöte kommer de garanterat köpa kameler för att bli den första sidenkaravan som slår sig igenom och därmed blir de stenrika på kuppen!!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,945
Location
Värnhem, Malmö
Rymdhamster;n310917 said:
Man missar lätt också tabun. I verkligheten var en full riddarrustning värd mångt mycket mer än sin vikt i guld (tror jag... värd mycket i alla fall). Men om du faktiskt gick och slog ihjäl en riddare och sen försökte sälja den rustningen, skulle du nog ha problem. Dels skulle folk antagligen undra hur du fått tag på riddar Franz rustning, och varför ingen sett till Franz på ett tag. För det andra skulle ingen som hade råd köpa den av dig, för de skulle vilja ha en rustning anpassad för dem, inte för Franz.
Det här är ju dessutom helt fel sätt att göra det. Du tar riddar Franz levande och tvingar hans släkt/länsherre att köpa tillbaka honom och rustningen. Det är så man tjänar pengar på krig och tornerspel.

GURPS Low-Tech Companion 3 har rätt mycket material kring hur man bygger upp en fiktiv ekonomi, och är en bra resurs för den som vill titta på sådant.

Angående mynt tycker jag att den klassiska 10:1-uppdelningen är rätt bekväm att använda. När jag kollade upp medeltida prisförhållanden mellan guld och silver så tycks de dessutom ha fluktuerat mellan 8:1 och 15:1, så att låta de båda metallerna förhålla sig 10:1 till varandra är en helt funktionell lösning. Däremot ändras detta förhållande kraftigt i och med silverinflödet från Amerika och den ökade handeln med Kina, som nästan enbart efterfrågade ädelmetall i utbyte mot de olika varor man fick därifrån.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
... och sedan förklarar man det på något coolt sätt, som att orchhorder anfallit alla karavaner, och vips har man en krok som RP kan hugga på. Nästa spelmöte kommer de garanterat köpa kameler för att bli den första sidenkaravan som slår sig igenom och därmed blir de stenrika på kuppen!!
Det var så det hela började, jag la grunden för att ha om någon ville spela handelsman eller nyttja prisskillnader mellan olika delar av landet. Men främst för att det skulle användas som äventyrsingång. Sen gick nåt fel ;)

Tror också att man kan nöja sig med ett tiotal värdeörer eller basråvaror som är viktiga för regionen/världen och snabbt skala upp från det.

Som spelare behöver man inte ha koll, där ska man kunna lita på listan. Men om en spelare vill, så är det ju bra om det finns en vettig grund.

Som spelledare så behöver man nog inte heller ha full koll och ska kunna lita på de listor som presenterats. Som spelledare bör man nog istället fundera över vad siffrorna representerar i sin kampanj, är de riktlinjer, kan allt köpas och gäller det hela året. Men kanske främst, vad händer om spelarna som i exemplet tidigare kommer hem med byte/svärd/plunder ... för att inte nämna guld.

Som spel/världskonstruktör så tycker jag man bör ha koll på detta, lite på samma sätt som man balanserar regler. Det kan ju till och med vara så att rollpersonernas välstånd inte regleras av vad de samlar på sig utan utifrån ett regeltekniskt värde (ära, inflytande, anseende, färdighetsvärde) och att alla transaktioner i spel abstaheras ner till ett tärningsslag.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,331
Ju mer man drar uppmärksamheten till det, desto mer skaver det. Jag brukar försöka hålla fokus på annat håll.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,331
Quadrante;n310956 said:
Som spelkonstruktör, spelledare eller spelare?
Spelledare, och i den mån jag hackar systemet vi spelar, konstruktör.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
zonk;n310958 said:
Spelledare, och i den mån jag hackar systemet vi spelar, konstruktör.
Ja man måste ju inte. I alla fall om man är spelare/spelledare (eller systemhackare). Rullar det i gruppen utan att man stöter på detta så kan man undvika det. Som spelare så behöver man bara bry sig om det om man 1) har en spelledare som är intresserad av det eller 2) man ska sälja något "in game". Det senare så är det mest bara att hålla reda på vad som går att köpa/sälja utan större problem eller om man måste få till en speciallösning (svarta marknaden och sånt). Som spelledare så är det väl mest att vara beredd på att det kan komma upp, men som spelledare kan man alltid styra om det genom händelser i världen (allt från inflation när de strör guld om sig i stan till att "... just nu så går det helt enkelt inte!").

Spelkonstruktör för system som skall användas utanför den egna gruppen, så bör man åtminstone tittat på det lika mycket som man tittat på spelvärdens kultur, stämning och andra detaljer. Alla spel behöver det inte, på samma sätt som alla spel inte behöver regler för hur länge det tar att bygga en borg eller stenlägga en väg.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Caligo;n310972 said:
Detta var ju drygt 20 år sedan. Men testa att söka på ”manorial records”.
Mitt konstruerades också för en massa år sedan (det mesta runt 93-94 och sedan en stor revision för tio år sen). Men är det så pass länge sedan så kan jag nog kommit i kontakt med någon översättning, finns ju en massa hänvisningar till gårdsräkenskaper både här och i england som refereras.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Gillar att läsa prislistor och försök till regler kring handel (har jag märkt). Men det är ju lite som att intressera sig för regler kring strid eller regler över huvud taget, de ska passa spelet man vill spela. Ska kolla in dessa!
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,331
Quadrante;n310960 said:
Ja man måste ju inte. I alla fall om man är spelare/spelledare (eller systemhackare). Rullar det i gruppen utan att man stöter på detta så kan man undvika det. Som spelare så behöver man bara bry sig om det om man 1) har en spelledare som är intresserad av det eller 2) man ska sälja något "in game". Det senare så är det mest bara att hålla reda på vad som går att köpa/sälja utan större problem eller om man måste få till en speciallösning (svarta marknaden och sånt). Som spelledare så är det väl mest att vara beredd på att det kan komma upp, men som spelledare kan man alltid styra om det genom händelser i världen (allt från inflation när de strör guld om sig i stan till att "... just nu så går det helt enkelt inte!").

Spelkonstruktör för system som skall användas utanför den egna gruppen, så bör man åtminstone tittat på det lika mycket som man tittat på spelvärdens kultur, stämning och andra detaljer. Alla spel behöver det inte, på samma sätt som alla spel inte behöver regler för hur länge det tar att bygga en borg eller stenlägga en väg.
Jag husreglar det från fall till fall, vid behov, och hade jag varit spelkonstruktör hade jag uppmanat SL att göra detsamma, för jag misstänker att jag inte hade gjort ett spel med fokus på realistisk simulering av någon slags historisk ekonomi.

I en värld med magi, smidande dvärgar, evigt levande alver, drakar, demoner, etc tar jag nog ofta ganska lätt på det ekonomiska finliret, det är inte riktigt därför jag är vid spelbordet, och allt det fantastiska hade ju för övrigt ganska lätt kunnat sätta käppar i hjulet för en ekonomisk modell baserad rakt av på historisk medeltid e.d.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,085
Location
Göteborg
zonk;n310955 said:
Ju mer man drar uppmärksamheten till det, desto mer skaver det. Jag brukar försöka hålla fokus på annat håll.
Alltså, det ät mest skoj att nörda ner sig och lära sig om medeltiden. I spel är ju det ofta inte så viktigt eller intressant med historisk korrekthet.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
zonk;n310986 said:
[jag]... hade gjort ett spel med fokus på realistisk simulering av någon slags historisk ekonomi.
Det var inte vad jag pratade om, utan att som spelkonstruktör ha med i tänket vad för konsekvenser ens val gör. Nämnde det i inledande inlägget.

Sen utöver det, så är jag själv intresserad av ett mer realistiskt (i mening likt vår historia) system, men samma gäller även för ett med magi eller fantastiska inslag. Det är bara andra värden man räknar med. Grundekonomin utgår kanske från värdet av magisk kraft. Guld kanske inget är värt för det kommer nya högar med äventyrare varje vecka. Som konstruktör ska man ge spelledaren en struktur att hänga upp det på (om vi med spel också talar om spelvärld). Men det betyder inte att man ska eller behöver ha ekonomiska modeller eller simulationistiska regler, men man bör ha ett genomtänkt val. Valet kan givet vara att man struntar i det och lägger den bördan på spelledaren istället, eller så är det så att spelvärlden ska ge den där känslan av gamla rollspel utan konsekvenstänk eller att det ska vara en fantasivärld utan annan realism än sagans. Bara man gjort valet medvetet är jag nöjd om det även syns i produktionen eller nämns i text (som du just gav förslag på) så är det än bättre.
 
Top