Nekromanti 70-tals fantasyspel...

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Okej, då kortar jag ned min lista till de jag verkligen håller på:

Stormvindar
Hjältars väg
Gudars skymning
Hymnlandskap
Hymn, eventuellt Hymnus (latin) eller Hymnos (grekiska).
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Ett frö:

En magiker eldar på en besvärjelse genom att slå 2T6. Detta kan göras en gång varje runda. När man är nöjd med kraften man byggt upp släpper man iväg sin besvärjelse. Eftersom det kan ta ett tag lämpar det sig inte så väl för typiska stridsbesvärjelser. Snarare väldigt kraftfulla och farliga grejor : nedkalla demon, jordbävning etc.

Varje T6 avläses såhär:
1-3: ingen effekt
4-6: besvärjelsen får ett mer i kraft (varje besvärjelse behöver ett visst mått kraft för att fungera).
6: Se upp! Du håller på att bygga upp farligt mycket obalanserad magisk energi. Lägg till en extra tärning till alla magislag under resten av scenen (eller tills du neutraliserar den).

Notera alltså att 6:a har dubbel mening. Besvärjelsen får mer kraft, men det samlas också mer obalanserad kraft.
Ju mer obalanserad kraft som är igång, desto fler tärningar slår man, desto större risk att den obalanserade kraften växer kraftigt och gör dåliga saker.

Varje magiker har en gräns för hur mycket kraft han klarar. Högre skicklighet = högre gräns. Om man vid ett slag slår fler sexor än denna gräns händer dåliga saker för magikern och omgivningen.
Magikernovis klarar 2 sexor.
Den kompetenta magikern klarar 3 sexor.
Ärkemagikern klarar hela 4 sexor. Väldigt många tärningar kan vara i luften, men de kan snabbt multiplicera sig.

Exempel:
Besvärjelse: Meteor
En gigantisk meteor slår ner på valfri punkt inom 1 km och gör enorm förödelse.
Kraft som krävs: 10

Novisen Erik försöker frammana en meteor. Det är grymt farligt, men han är desperat.

Runda 1 (kraft 0, extra tärningar 0): 2T6 = 1 och 5.

Runda 2 (kraft 1, extra tärningar 0): 2T6 = 3 och 6 (ajajaj).

Runda 3 (kraft 2, extra tärningar 1): 3T6 = 2, 4 och 5

Runda 4 (kraft 4, extra tärningar 1): 3T6 = 1, 2 och 6

Runda 5 (kraft 5, extra tärningar 2) : 4T6 = 3, 4, 6 och 6 (nu börjar det brännas)

Runda 6 (kraft 8, extra tärningar 4) : 6T6 = 1, 3, 5, 6, 6, 6

*BANG*

3 sexor är mer än Erik klarar av. Hans huvud ryker av ungefär samtidigt som meteoren slår ner.


Om man börjar tycka att det blir för farligt kan man överge besvärjelsen och istället slå för att minska energin. De funkar på samma sätt som de andra slagen inklusive extratärningar. Men istället för att öka besvärjelsens kraft tar 4-6 bort en extratärning. 6:a lägger dock fortfarande till, så de tar ut varandra.

Hur kommer skicklighet in, bortsett i gränsen för hur många sexor man tål? Tja, jag skulle säga en mod på hur mycket kraft varje besvärjelse kräver. En ärkemagiker skickar iväg meteoren på bara kraft 5.

Kanske ska man göra tvärtom, varje magiker har en nivå där han skickar iväg sina spells och varje spell har en mod på det?

Ähh... men jag kan ju inte låta bli att spåna på ett magisystem...
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,821
Arfert said:
mm, där fanns en del att tänka på.. just nu är mitt egna arbetsnamn LEGEND helt enkelt (passar ju med SAGA)...
Alltså... Legend kan väl fungera, men då får du se till att det blir flera böcker/häften och att de har fräsiga undertitlar.

Jag tycker förstås att det borde var nåt lite matigare som »Krigare vid tidens rand«, »Jättar under solen« eller »Slaget om Förevigt«.

(Faktiskt tycker jag att exakt allt fluff ska vara referenser till låtar...)
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,419
Location
Umeå
Låter riktigt koolt, ska hålla dig under uppsikt :gremsmile:

/Hans som tror att magic burner till bw har allt och lite till som kan tänkas behövas.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
visst sjutton var Moorcock med i Hawkwind när krigare vid tidens rand gjordes?

Bra princip för namn.., jag har ju en jävla massa skivor för rätt epok.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,787
Location
Värnhem, Malmö
Jag vet inte om han faktiskt var med i bandet, men han samarbetade i alla fall intensivt med dem. Hela Chronicle of the Black Sword är ju baserad på hans böcker.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ska plocka fram min gamla vinyl och läsa...

Alla hans bok. och novelltitlar är ju fantastiska, som:
The Dreaming City
While the Gods Laugh
The Vanishing Tower
The Sailor on the Seas of Fate


Ett bra namn kan ju vara typ Legend - De drömmande städernas krigare, eller nåt i den stilen.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Snow said:
Ett frö:

En magiker eldar på en besvärjelse genom att slå 2T6. Detta kan göras en gång varje runda. När man är nöjd med kraften man byggt upp släpper man iväg sin besvärjelse. Eftersom det kan ta ett tag lämpar det sig inte så väl för typiska stridsbesvärjelser. Snarare väldigt kraftfulla och farliga grejor : nedkalla demon, jordbävning etc.

Varje T6 avläses såhär:
1-3: ingen effekt
4-6: besvärjelsen får ett mer i kraft (varje besvärjelse behöver ett visst mått kraft för att fungera).
6: Se upp! Du håller på att bygga upp farligt mycket obalanserad magisk energi. Lägg till en extra tärning till alla magislag under resten av scenen (eller tills du neutraliserar den).

Notera alltså att 6:a har dubbel mening. Besvärjelsen får mer kraft, men det samlas också mer obalanserad kraft.
Ju mer obalanserad kraft som är igång, desto fler tärningar slår man, desto större risk att den obalanserade kraften växer kraftigt och gör dåliga saker.

Varje magiker har en gräns för hur mycket kraft han klarar. Högre skicklighet = högre gräns. Om man vid ett slag slår fler sexor än denna gräns händer dåliga saker för magikern och omgivningen.
Magikernovis klarar 2 sexor.
Den kompetenta magikern klarar 3 sexor.
Ärkemagikern klarar hela 4 sexor. Väldigt många tärningar kan vara i luften, men de kan snabbt multiplicera sig.

Exempel:
Besvärjelse: Meteor
En gigantisk meteor slår ner på valfri punkt inom 1 km och gör enorm förödelse.
Kraft som krävs: 10

Novisen Erik försöker frammana en meteor. Det är grymt farligt, men han är desperat.

Runda 1 (kraft 0, extra tärningar 0): 2T6 = 1 och 5.

Runda 2 (kraft 1, extra tärningar 0): 2T6 = 3 och 6 (ajajaj).

Runda 3 (kraft 2, extra tärningar 1): 3T6 = 2, 4 och 5

Runda 4 (kraft 4, extra tärningar 1): 3T6 = 1, 2 och 6

Runda 5 (kraft 5, extra tärningar 2) : 4T6 = 3, 4, 6 och 6 (nu börjar det brännas)

Runda 6 (kraft 8, extra tärningar 4) : 6T6 = 1, 3, 5, 6, 6, 6

*BANG*

3 sexor är mer än Erik klarar av. Hans huvud ryker av ungefär samtidigt som meteoren slår ner.


Om man börjar tycka att det blir för farligt kan man överge besvärjelsen och istället slå för att minska energin. De funkar på samma sätt som de andra slagen inklusive extratärningar. Men istället för att öka besvärjelsens kraft tar 4-6 bort en extratärning. 6:a lägger dock fortfarande till, så de tar ut varandra.

Hur kommer skicklighet in, bortsett i gränsen för hur många sexor man tål? Tja, jag skulle säga en mod på hur mycket kraft varje besvärjelse kräver. En ärkemagiker skickar iväg meteoren på bara kraft 5.

Kanske ska man göra tvärtom, varje magiker har en nivå där han skickar iväg sina spells och varje spell har en mod på det?

Ähh... men jag kan ju inte låta bli att spåna på ett magisystem...
Här är du nåt på spåret tror jag...
 

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
Han undrade vad jag menade med fyrverkerier:

Jo i rollspel tenderar magikern i gruppen bli en annorlunda men jämnstark medlem. Jag skulle vilja ha ett magisystem där magikerns besvärjelser verkligen är mäktiga och kvalitativa inte kvantitativa. Magiker som sprutar ut eld och åska och annat lame är inte häftigt, magin blir inte magisk eller särskilt "woooow" utan den blir en del av konfliktshanteringen.

Tänk er ett system som uppmuntrar magikern att så sällan som möjligt använda magi men när han gör det så blir det hus i helvete häftigt och för att låna Ymirs grej "awsooome". I en strid så skickar en magiker inte en eldboll eller blixt på fienden, han raserar hela staden, låter jorden svälja hela legioner eller krossar berg.

Det vore fränt och episkt.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,787
Location
Värnhem, Malmö
Jag var inne på det här i småpraten igår. När Elric trollar är det liksom en gång per novell -- han tar inte till magiska trick för att besegra vanliga dussinfiender. Å andra sidan har jag för mig att den där trollkarlen han räddar från pseudomongolerna (Drinji Bara eller något sånt, tror jag) håller på med en massa sådana grejer, typ att förvandla sina fienders benmärg till smält bly... men så får han också bara trolla i en scen innan han blir skjuten.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag gillar superepisk magi, men det är svårt som fanken att åstadkomma i ett spel utan att det blir ospelbart. Möjlgen får man tänka lite som i CoC fast tvärtom... i stället för att scenarier går ut på att stoppa en ritual så ska man se till att den blir av... få tag i alla "ingredienser" osv, för att sedan blåsa bort fienderna i en fet smäll (bildligt talat) innan allt är för sent..

Sen är ju 60-70-talsfantasy inte bara Elric, mycket har ju Howard/S&S-stuk, alternativt Thieves World. Skurkarna är magiker/präster, "hjältarna" kör med svärd och dolkar. Och använder de magi är det ofta via magiska NPC:s som de letar upp i quests...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag gillar superepisk magi, men det är svårt som fanken att åstadkomma i ett spel utan att det blir ospelbart. Möjlgen får man tänka lite som i CoC fast tvärtom... i stället för att scenarier går ut på att stoppa en ritual så ska man se till att den blir av... få tag i alla "ingredienser" osv, för att sedan blåsa bort fienderna i en fet smäll (bildligt talat) innan allt är för sent..
Om du kanske skulle köra en kombo mellan ett typiskt magisystem med faktiska besvärjelser och effektgrader och något åt sanity- och negationshållet?
Det blir episkt med blixtar och dunder, fast med konsekvenser? Det blir ju enkelt, klassiskt fast ändå med en något intressantare touch?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
..bara jag slipper skriva en massa besvärjelser och skit till boken, det är såååå segt. :gremgrin:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tja, varför inte gå på basic?
Man väljer ett element: Eld, vatten, jord eller luft. Sedan en specialinriktning:
Eld -> kväva eld/ljus, det vill säga skapa mörker, eller det motsatta att skapa ljus, eller varför inte ren eld?
Vatten -> Kanske kan inrikta sig på antingen att styra vatten eller att skapa miljöer, som sjö, träsk, tjärn etc?
Mjaaa... Nu är mina exempel värdelösa, men jag tror du förstår tänket?

Eller så väljer man bara ljus (god - genererande och skapande) eller mörk (mörk - destruktiv och nedbrytande) magi, eventuellt defensiv eller passiv magi.

Nå, vare sig man kör elementprylar, ljus och mörker, pang på eller passiv så är tillvägagångssättet det samma. Inga besvärjelser finns att skrivna. Nej, spelaren får istället försöka göra precis vad han/hon önskar. Spelaren får sedan motivera vad besvärjelsen ska uppnå och hur kanske även varför. För varje godkänd motivering erhålls 1T6. SL bedömer detta och sätter en svårighetsgrad efter vad denne anser lämpligt, beroende på vad det finns för motstånd eller negativa aspekter för denna besvärjelse. Sedan slår man sin pöl och hoppas på att komma över utsatt svårighetsgrad.

Svårighetsgraden byggs på fasta värden som adderas samma för varje mostånd som finns. Kanske i 6:or, eller 3:or. Nå, låt mig ta ett exempel och vi säger 3:or så länge.
Bertil önskar med sin rollperson Episke Billy att frammana ett eldhav för att driva barbarerna ut ur byn. Han motiverar sitt drag med att:
1. Barbarerna behöver nödvändigtvis inte komma till skada. Elden kommer bara att blocka dem.
2. Om han inte gör det kommer barbarerna möjligen förstöra hela byn.
3. Att rädda byborna från dessa vildar är ett godhjärtat drag.
SL godkänner alla tre motiveringarna. Och Bertils tärningspöl landar på 3T6:or. Det är nämligen tre motiveringar och 1T6 för varje godkänd sådan.
SL sätter dock motståndet och svårighetsgraden på följande vis:
1. Eld är mycket destruktivt. Destruktivt är negativt.
2. Det blåser ute och besvärjelsen blir svår att kontrollera.
3. Hela byn sätts på spel om något går snett.
Detta genererar en svårighetsgrad på 9. Det är tre motstånd och svårighetsgraden byggs i 3:or. 3x3=9.
Bertil måste nu slå över 9 med sin pöl på 3T6 för att lyckas med sin besvärjelse och dess mål.


... Fan, varför kom jag inte på det här tidigare. Gillar verkligen den här idén. :gremwink:
 

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
Ett tips till 70-talet/Saga, varför inte möjligheten att blanda element i sitt skapande av magi? Luft+Vatten = Stormar, Eld+Luf=blixt typ osv.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,344
Location
Malmö
Lite sent inkommit, iofs, men gamla Gemini hade ju ett tämligen flexibelt system för magi, vill jag minnas.

Men nu verkar problemen snarare att göra magi mindre till dussinvara och mer till något speciellt - något som jag själv är intresserad av, med tanke på ett uråldriga projekt jag har liggande...

Exalted kör med en form av "minimumtidsanvändning" men har inget system för att skapa formler utan har långa listor på spells. Fluffiga och intressanta, förvisso, men kanske lite godtyckliga.

Problemet som det upplevs av mig är att man vill inte ha ett system som tillåter vad som helst och har en massa pill, men samtidigt vill man inte ha högar med formler. Någon typ av halvrigid magi, kanske.

I så fall så kanske man ska göra saker såsom: Sätta minimum-effekt: ja, magin kan förinta en byggnad, men magikern kan inte "skruva ner" den för att göra andra saker - det är den här effekten och kanske uppåt. Det kan ha att göra med begränsningar i magin. Jämför atombomben, som kräver en minimum av massa och ger minst en viss effekt.

Atombombsliknelsen för mig in på sidoeffekter - visst, man kan använda magin men man kan inte välja att "strunta i" negativa effekter den ger, exempelvis att husdräparelden torkar ut växtligheten inom några hundra meter, eller att regnframkallningen ger gräshoppsvärmar, o s v. En mindre moraliskt stark magiker bryr sig givetvis inte om sådana effekter - det finns en anledning till att "svartkonst" inte ses som något gott. Evig ungdom skulle t ex kunna vara möjligt men kräva "renas" (ickemagikers) blod och kanske göra solen skadlig för personen som är utsatt för effekten.

Sist så funderade jag över "formelvariation", med tanke på "inte fasta men inte öppna" formler - man skulle kunna ha grundformler som kan förstärkas med grundstenarna. Systemet skulle kunna tillåta att SL eller spelare bygger nya formler - efter grundkomponenter och "minsta möjliga effekt"-riktlinjer, med motivationen att det har tagit lång forskning. Grundtanken skulle dock vara att magiker tar "fasta" formler och lägger ytterliggare effekter "ovanpå". Öka kraft, område, effektlivslängd etc - utan att de får några negativa effekter från detta. ("Improviserad" magi brukar innebära svårare slag, vilket känns lite fel här).

Man skulle kunna göra någon form av tabell med diverse effekter/element och bieffekter. Nåt sånt här:

Tidsökning/Energianvändning/Sidoeffekt
Element
Effekt

Eld

Skada
Bränner, ej komb med vatten
+1 kategori
Torkar ut växtlighet (1 kategori ovan närvarande effektens)

Värme
+1 kategori
Ökar törst(1 ovan n v)
Vatten
Skada
Dränker offret, ej m eld
Sväller floderna, översvämningsrisk ökar (1 kat ovan etc)

Liv
Läker sår
Kräver blod(ej målets).
Sol öppnar såret 1 tidskat efter läkning - samma som skadans kategori

Kategorier:
Göra skada: Area/Skada:
Rum/Människodräpande
Hus/Byggnadsförstörande
By/Bergssprängande
Stad/Utplånande (djup, utbränd krater, inget överlever)

Läkning (alltid högsta, +1 för båda):
Person/Allvarlig
Dussin/Livshotande(kritisk)
Tjog/Dödligt
Femtio/Från bortom graven

Tid (tills sideffekter slutar gälla):
Vecka
Månvarv
Halvår
År
Årtionde
Halvsekel
Sekel

Tid (Användande):
Sekunder
Minut
Timme
Halvdag
Dygn
Två dygn
Vecka

Man skulle alltså ta formeln, med grundeffekterna, lägga till det man vill ha (tabellen ger en överblick av ytterliggare sideffekter) och se var man hamnar.

Ber om ursäkt för hur luddigt det här blev. Hoppas det framgick någorlunda hur jag tänkte ändå. :gremsmile: Baserar inte det på något nummersystem men hoppas det kan överföras någorlunda lätt.

Hm, så här i efterhand slår det mig att man nog vill mildra vissa bitar, men det borde inte vara alltför svårt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Herr Persson said:
Ett tips till 70-talet/Saga, varför inte möjligheten att blanda element i sitt skapande av magi? Luft+Vatten = Stormar, Eld+Luf=blixt typ osv.
Sagas magi är till stor del sådan, jag vill ha nåt annat här...
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,787
Location
Värnhem, Malmö
En tanke som slog mig rörande vad magisystemet inte bör vara: det bör inte vara av den typen där det går lätt att mana fram en liten effekt, och det sedan blir svårare ju kraftigare magi man vill använda. Snarare bör magi by default alltid vara något kraftfullt, farligt och påfrestande att ta fram -- utmaningen ligger snarare i att kontrollera de övermänskliga krafter man arbetar med.

Jag skulle också vilja se ett system där det finns väldigt få "rena" magiska effekter: alltså, inga "framkalla eld" eller liknande, utan snarare "pakt med den förtärande demonen Yach-Nothar". Ett magisystem som belönar sådant som sker utan omständligheter känns alltså kontraproduktivt -- snarare ska varje yttring av magi ha en rik flora av potentiella bieffekter.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Bobby Magikern said:
En tanke som slog mig rörande vad magisystemet inte bör vara: det bör inte vara av den typen där det går lätt att mana fram en liten effekt, och det sedan blir svårare ju kraftigare magi man vill använda. Snarare bör magi by default alltid vara något kraftfullt, farligt och påfrestande att ta fram -- utmaningen ligger snarare i att kontrollera de övermänskliga krafter man arbetar med.

Jag skulle också vilja se ett system där det finns väldigt få "rena" magiska effekter: alltså, inga "framkalla eld" eller liknande, utan snarare "pakt med den förtärande demonen Yach-Nothar". Ett magisystem som belönar sådant som sker utan omständligheter känns alltså kontraproduktivt -- snarare ska varje yttring av magi ha en rik flora av potentiella bieffekter.
Nja, jag skulle snarare vilja kombinera det där... alla som vill vill ska kunna använda magi på låg nivå, men inget speciellt kraftfullt.. däremot ska rena magiker kunna göra väldigt kraftfulla saker (frammana arméer av vandöda, skapa jordbävningar som sväljer städer och sånt där), men de måste betala ett pris för att göra det, typ hugga av sin ena hand, offra en massa folk (eller nån speciell person, som sin förstfödde son) och/eller mäktiga föremål, sälja sin själ till en demongud eller annat som kan ge en otrevlig backlash...
 
Top