Idag levererade DHL äntligen Hjältarnas Tid till mig (eller i alla fall till en servicebutik nära mig). Har inte sett fram emot att få läsa igenom ett nytt rollspel så mycket på väldigt länge. Har nästan känts som när jag var tolv och nästan helt säker på att ett av paketen under granen innehöll Drakar och demoner Expert. Så idag smet jag tidigare från jobbet och har sedan ägnat eftermiddagen och kvällen åt att läsa igenom Hjältarnas tid från pärm till pärm. Tycker att det är ett extremt välgjort rollspel och att det är synd att det ofta skildras som i första hand ett nybörjarspel för trots att jag spelat rollspel i över trettio år nu så är det just ett sådant här spel jag vill spela.
Har egentligen bara två synpunkter på det bortsett från att jag skulle vilja ha mer av allt. Det första är karaktärsdragen där jag tycker att det är konstigt med en lista över vilka karaktärsdrag man kan välja men utan exempel på när de kan användas. Jag skulle vilja ha ett mer öppet system där man kan hitta på egna (vilket man naturligtvis kan ändå) och lite mer exempel på hur de används, i synnerhet de mindre uppenbara som Generös eller Ung. Jag behöver inte nödvändigtvis sådana exempel själv men det är ett väldigt abstrakt inslag som förklaras dåligt, i synnerhet med tanke på nybörjare.
Det andra är ett problem som återfinns i väldigt många BRP-system och enklare Fantasyspel, nämligen att det egentligen bara finns bra utvecklingsmöjligheter för magiker. Och det är nästan extra tydligt i HT eftersom man börjar med så höga värden och inte kan få högre värde än 105 och jag egentligen tycker att man aldrig borde kunna få mer än 99.. En krigare som börjar med 90% i sin primära stridsfärdighet kommer inte att utvecklas speciellt mycket där. Däremot kommer antagligen många andra rollpersoner hinna upp honom och bli lika bra på att slåss efter ett antal äventyr.
Vad som slog mig var dock att HT redan hade två mekanismer som lätt skulle kunna kombineras för att lösa det andra problemet, nämligen värvsförmågorna och metoden för att lära sig språk.
Om man på samma sätt som man lär sig språk kunde lära sig olika förmågor slår man inte i taket för sin utveckling bara för att man närmar sig 100 i sina färdigheter. Jag sammanställde en lista på alla värvsförmågorna som känns vettiga att man ska kunna lära sig under spelets gång och la även till två nya förmågor som man skulle kunna lära sig på detta vis. Precis som med språk måste man lyckas med fem höjningsslag för att lära sig en ny förmåga och vilka färdigheter som kan användas står angivet vid varje förmåga. Listan här får ses som ett utkast till en regel snarare än en färdig sådan men jag tycker själv att jag är någonting på spåret.
Akrobatik
Färdigheter: Manövrer
Värvsförmåga för tjuvar.
Det där har jag läst om
Färdigheter: Lärdom
Värvsförmåga för magiker.
Duellant
Färdigheter: Knivkamp, Slagsmål, Spjutkamp, Svärdskamp eller Yxkamp
Värvsförmåga för ädling.
Helare
Färdigheter: Läkekonst
Värvsförmåga för stigfinnare.
Inspirerande tal:
Färdigheter: Vältalighet
Värvsförmåga för ädling
Jag ser dig!
Färdigheter: Speja eller Wyrd
Värvsförmåga för tjuvar.
Ju fler, desto bättre
Färdigheter: Knivkamp, Slagsmål, Spjutkamp, Svärdskamp eller Yxkamp
Värvsförmåga för krigare.
Kraftanfall
Färdigheter: Trolldom
Värvsförmåga för magiker. För att kunna ha denna förmåga måste rollpersonen
Läkeförmåga
Färdigheter: Trolldom
Värvsförmåga för magiker.
Seglivad
Färdigheter: Styrkeprov eller Uthållighet
Värvsförmåga för krigare.
Snabba anfall
Färdigheter: Knivkamp, Slagsmål, Spjutkamp, Svärdskamp eller Yxkamp
Värvsförmåga för krigare.
Stridsvana
Färdigheter: Samtliga stridsfärdigheter
Du har utkämpat fler strider en du kan minnas och reagerar instinktivt då du hamnar i strid. Du får därför slå en extra tärning för initiativ och lägger alltid ihop de två högsta tärningarna som ditt initiativ.
Ursinnesanfall
Färdigheter: Yxkamp
När du använder ett tungt vapen, som en yxa eller en stridsklubba, kan du lägga ovanligt mycket kraft bakom slaget vilket gör att skadan ökar med +1T6 för en kostnad av 1T6 Gard
Återhämtning
Färdigheter: Uthållighet
Värvsförmåga för stigfinnare.
Har egentligen bara två synpunkter på det bortsett från att jag skulle vilja ha mer av allt. Det första är karaktärsdragen där jag tycker att det är konstigt med en lista över vilka karaktärsdrag man kan välja men utan exempel på när de kan användas. Jag skulle vilja ha ett mer öppet system där man kan hitta på egna (vilket man naturligtvis kan ändå) och lite mer exempel på hur de används, i synnerhet de mindre uppenbara som Generös eller Ung. Jag behöver inte nödvändigtvis sådana exempel själv men det är ett väldigt abstrakt inslag som förklaras dåligt, i synnerhet med tanke på nybörjare.
Det andra är ett problem som återfinns i väldigt många BRP-system och enklare Fantasyspel, nämligen att det egentligen bara finns bra utvecklingsmöjligheter för magiker. Och det är nästan extra tydligt i HT eftersom man börjar med så höga värden och inte kan få högre värde än 105 och jag egentligen tycker att man aldrig borde kunna få mer än 99.. En krigare som börjar med 90% i sin primära stridsfärdighet kommer inte att utvecklas speciellt mycket där. Däremot kommer antagligen många andra rollpersoner hinna upp honom och bli lika bra på att slåss efter ett antal äventyr.
Vad som slog mig var dock att HT redan hade två mekanismer som lätt skulle kunna kombineras för att lösa det andra problemet, nämligen värvsförmågorna och metoden för att lära sig språk.
Om man på samma sätt som man lär sig språk kunde lära sig olika förmågor slår man inte i taket för sin utveckling bara för att man närmar sig 100 i sina färdigheter. Jag sammanställde en lista på alla värvsförmågorna som känns vettiga att man ska kunna lära sig under spelets gång och la även till två nya förmågor som man skulle kunna lära sig på detta vis. Precis som med språk måste man lyckas med fem höjningsslag för att lära sig en ny förmåga och vilka färdigheter som kan användas står angivet vid varje förmåga. Listan här får ses som ett utkast till en regel snarare än en färdig sådan men jag tycker själv att jag är någonting på spåret.
Akrobatik
Färdigheter: Manövrer
Värvsförmåga för tjuvar.
Det där har jag läst om
Färdigheter: Lärdom
Värvsförmåga för magiker.
Duellant
Färdigheter: Knivkamp, Slagsmål, Spjutkamp, Svärdskamp eller Yxkamp
Värvsförmåga för ädling.
Helare
Färdigheter: Läkekonst
Värvsförmåga för stigfinnare.
Inspirerande tal:
Färdigheter: Vältalighet
Värvsförmåga för ädling
Jag ser dig!
Färdigheter: Speja eller Wyrd
Värvsförmåga för tjuvar.
Ju fler, desto bättre
Färdigheter: Knivkamp, Slagsmål, Spjutkamp, Svärdskamp eller Yxkamp
Värvsförmåga för krigare.
Kraftanfall
Färdigheter: Trolldom
Värvsförmåga för magiker. För att kunna ha denna förmåga måste rollpersonen
Läkeförmåga
Färdigheter: Trolldom
Värvsförmåga för magiker.
Seglivad
Färdigheter: Styrkeprov eller Uthållighet
Värvsförmåga för krigare.
Snabba anfall
Färdigheter: Knivkamp, Slagsmål, Spjutkamp, Svärdskamp eller Yxkamp
Värvsförmåga för krigare.
Stridsvana
Färdigheter: Samtliga stridsfärdigheter
Du har utkämpat fler strider en du kan minnas och reagerar instinktivt då du hamnar i strid. Du får därför slå en extra tärning för initiativ och lägger alltid ihop de två högsta tärningarna som ditt initiativ.
Ursinnesanfall
Färdigheter: Yxkamp
När du använder ett tungt vapen, som en yxa eller en stridsklubba, kan du lägga ovanligt mycket kraft bakom slaget vilket gör att skadan ökar med +1T6 för en kostnad av 1T6 Gard
Återhämtning
Färdigheter: Uthållighet
Värvsförmåga för stigfinnare.