Nekromanti [HT] Rollpersonens utveckling

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Idag levererade DHL äntligen Hjältarnas Tid till mig (eller i alla fall till en servicebutik nära mig). Har inte sett fram emot att få läsa igenom ett nytt rollspel så mycket på väldigt länge. Har nästan känts som när jag var tolv och nästan helt säker på att ett av paketen under granen innehöll Drakar och demoner Expert. Så idag smet jag tidigare från jobbet och har sedan ägnat eftermiddagen och kvällen åt att läsa igenom Hjältarnas tid från pärm till pärm. Tycker att det är ett extremt välgjort rollspel och att det är synd att det ofta skildras som i första hand ett nybörjarspel för trots att jag spelat rollspel i över trettio år nu så är det just ett sådant här spel jag vill spela.

Har egentligen bara två synpunkter på det bortsett från att jag skulle vilja ha mer av allt. Det första är karaktärsdragen där jag tycker att det är konstigt med en lista över vilka karaktärsdrag man kan välja men utan exempel på när de kan användas. Jag skulle vilja ha ett mer öppet system där man kan hitta på egna (vilket man naturligtvis kan ändå) och lite mer exempel på hur de används, i synnerhet de mindre uppenbara som Generös eller Ung. Jag behöver inte nödvändigtvis sådana exempel själv men det är ett väldigt abstrakt inslag som förklaras dåligt, i synnerhet med tanke på nybörjare.

Det andra är ett problem som återfinns i väldigt många BRP-system och enklare Fantasyspel, nämligen att det egentligen bara finns bra utvecklingsmöjligheter för magiker. Och det är nästan extra tydligt i HT eftersom man börjar med så höga värden och inte kan få högre värde än 105 och jag egentligen tycker att man aldrig borde kunna få mer än 99.. En krigare som börjar med 90% i sin primära stridsfärdighet kommer inte att utvecklas speciellt mycket där. Däremot kommer antagligen många andra rollpersoner hinna upp honom och bli lika bra på att slåss efter ett antal äventyr.

Vad som slog mig var dock att HT redan hade två mekanismer som lätt skulle kunna kombineras för att lösa det andra problemet, nämligen värvsförmågorna och metoden för att lära sig språk.
Om man på samma sätt som man lär sig språk kunde lära sig olika förmågor slår man inte i taket för sin utveckling bara för att man närmar sig 100 i sina färdigheter. Jag sammanställde en lista på alla värvsförmågorna som känns vettiga att man ska kunna lära sig under spelets gång och la även till två nya förmågor som man skulle kunna lära sig på detta vis. Precis som med språk måste man lyckas med fem höjningsslag för att lära sig en ny förmåga och vilka färdigheter som kan användas står angivet vid varje förmåga. Listan här får ses som ett utkast till en regel snarare än en färdig sådan men jag tycker själv att jag är någonting på spåret.

Akrobatik
Färdigheter: Manövrer
Värvsförmåga för tjuvar.

Det där har jag läst om
Färdigheter: Lärdom
Värvsförmåga för magiker.

Duellant
Färdigheter: Knivkamp, Slagsmål, Spjutkamp, Svärdskamp eller Yxkamp
Värvsförmåga för ädling.

Helare
Färdigheter: Läkekonst
Värvsförmåga för stigfinnare.

Inspirerande tal:
Färdigheter: Vältalighet
Värvsförmåga för ädling

Jag ser dig!
Färdigheter: Speja eller Wyrd
Värvsförmåga för tjuvar.

Ju fler, desto bättre
Färdigheter: Knivkamp, Slagsmål, Spjutkamp, Svärdskamp eller Yxkamp
Värvsförmåga för krigare.

Kraftanfall
Färdigheter: Trolldom
Värvsförmåga för magiker. För att kunna ha denna förmåga måste rollpersonen

Läkeförmåga
Färdigheter: Trolldom
Värvsförmåga för magiker.

Seglivad
Färdigheter: Styrkeprov eller Uthållighet
Värvsförmåga för krigare.

Snabba anfall
Färdigheter: Knivkamp, Slagsmål, Spjutkamp, Svärdskamp eller Yxkamp
Värvsförmåga för krigare.

Stridsvana
Färdigheter: Samtliga stridsfärdigheter
Du har utkämpat fler strider en du kan minnas och reagerar instinktivt då du hamnar i strid. Du får därför slå en extra tärning för initiativ och lägger alltid ihop de två högsta tärningarna som ditt initiativ.

Ursinnesanfall
Färdigheter: Yxkamp
När du använder ett tungt vapen, som en yxa eller en stridsklubba, kan du lägga ovanligt mycket kraft bakom slaget vilket gör att skadan ökar med +1T6 för en kostnad av 1T6 Gard

Återhämtning
Färdigheter: Uthållighet
Värvsförmåga för stigfinnare.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Krille funderar redan på något likartat. Vi kanske får se ett slags regelsupplement framöver.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Som sagt var, jag har funderingar åt det här hållet. Great minds think alike!

En tanke jag hade var att låta spelare välja en ny förmåga – från värvsförmågor plus ett skitlass nya – vid "milstolpar" i kampanjen. Men jag tror jag gillar den här mekanismen bättre.

Orsaken till att vi valde en lista var att fria val lätt kunde missbrukas med ett karaktärsdrag som "bäst på allt" och en oerfaren spelledare som inte riktigt kan hålla emot. Det fanns inte heller plats för en längre diskussion eller exempel. Kompromissen fick bli att ha en lista med förhoppningsvis självförklarande karaktärsdrag, och att gå tillbaka till mekanismen i typ samma bok som förmågorna expanderas.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Krille;n215407 said:
Orsaken till att vi valde en lista var att fria val lätt kunde missbrukas med ett karaktärsdrag som "bäst på allt" och en oerfaren spelledare som inte riktigt kan hålla emot. Det fanns inte heller plats för en längre diskussion eller exempel. Kompromissen fick bli att ha en lista med förhoppningsvis självförklarande karaktärsdrag, och att gå tillbaka till mekanismen i typ samma bok som förmågorna expanderas.
Den aspekten tänkte jag inte på, men med det i åtanke kan det nog ha varit ett klokt beslut.
 
Top