Det finns nåt som heter "fail forward" där om man misslyckas så lyckas man ändå typ, man får bara en massa negativa konsekvenser med sig på vägen framåt. Finns också "fail sideways" där om man misslyckas så tar historien en annan intressant vändning. Fail sideways är rätt luddigt definierat och det är möjligt att vad jag kommer förespråka nedan snarare är en sorts fail sideways men jag kommer kalla det för tvärstopp.
Ska nu argumentera mot dessa två. Dom passar vissa spel väldigt bra, speciellt om man ska cargo culta fram något som liknar en film eller TV-serie, men dom passar inte alla.
Håller på att preppa en dungeon, ska inte säga vilken för det är en köpemodul och vill inte spoila, och i den finns det en hel del tvära stopp. Ett väldigt intressant rum med massa potential för coola outcomes som bara går att komma till om partyt har en viss sammanlagd STR (eller om dom kommer på nån annan utanför-boken-lösning). På ett annat ställe en jätteintressant SLP som bara pratar ett obskyrt språk som spelarna kanske eller kanske inte har valt att låta sin RP kunna. Kan dom inte detta ja då går dom miste om dessa ting. Det finns inget sideways sätt att komma till dom utan det är något dom går miste om helt. (Finns ju sätt runt det här med språk såsom vissa besvärjelser.)
Jag tänker behålla dessa inslag.
Det finns ett spel som heter Drakar och Bananer som är intressant. Har inte läst det utan bara fått det förklarat för mig, och det var ett antal år sen, men dom sade typ såhär: Vad du än har så kommer du lyckas -- ex vis du ska döda en drake med hjälp av en banan -- men utmaningen ligger i /hur/ du gör det. Det är ett fungerande och intressant spel men det är också ett spel där utrustningslistan blir i princip meningslös. Du behöver inga 10' poles eller rep eller nåt för du kommer ändå alltid framåt. Jag tycker om D&B i sig, men jag vill inte att D&D ska bli ett D&B.
Jag vill, så mycket jag kan, validera mina spelares val när dom bygger sina RP och väljer färdigheter och gear. Och enda sättet att validera det är att låta dom valen få konsekvenser. Ibland rejält negativa konsekvenser.
Ska nu argumentera mot dessa två. Dom passar vissa spel väldigt bra, speciellt om man ska cargo culta fram något som liknar en film eller TV-serie, men dom passar inte alla.
Håller på att preppa en dungeon, ska inte säga vilken för det är en köpemodul och vill inte spoila, och i den finns det en hel del tvära stopp. Ett väldigt intressant rum med massa potential för coola outcomes som bara går att komma till om partyt har en viss sammanlagd STR (eller om dom kommer på nån annan utanför-boken-lösning). På ett annat ställe en jätteintressant SLP som bara pratar ett obskyrt språk som spelarna kanske eller kanske inte har valt att låta sin RP kunna. Kan dom inte detta ja då går dom miste om dessa ting. Det finns inget sideways sätt att komma till dom utan det är något dom går miste om helt. (Finns ju sätt runt det här med språk såsom vissa besvärjelser.)
Jag tänker behålla dessa inslag.
Det finns ett spel som heter Drakar och Bananer som är intressant. Har inte läst det utan bara fått det förklarat för mig, och det var ett antal år sen, men dom sade typ såhär: Vad du än har så kommer du lyckas -- ex vis du ska döda en drake med hjälp av en banan -- men utmaningen ligger i /hur/ du gör det. Det är ett fungerande och intressant spel men det är också ett spel där utrustningslistan blir i princip meningslös. Du behöver inga 10' poles eller rep eller nåt för du kommer ändå alltid framåt. Jag tycker om D&B i sig, men jag vill inte att D&D ska bli ett D&B.
Jag vill, så mycket jag kan, validera mina spelares val när dom bygger sina RP och väljer färdigheter och gear. Och enda sättet att validera det är att låta dom valen få konsekvenser. Ibland rejält negativa konsekvenser.