Först lite ordlista
Lego-BRP:
Spel såsom Drakar och Demoner, Call of Cthulhu, RuneQuest och GURPS där man bygger upp sin rollperson (sin “RP”) med hjälp av färdighetsvärden. Broderi 5, Fäktning 7, Finna Dolda Ting 12, Övertala 10 osv. Heter inte “Lego” för att det skulle vara barnsligt (mina MOC:s släpper jag aldrig) utan för att man har rollpersonen “uppbyggd” av sådana bitar.
Sim-tänk:
Att man har en spelvärld som är gjord “naturalistiskt” (alltså så naturalistiskt det nu kan bli med flygande mattor, orcher, magi osv). Om ett lås är svårt, ja då är det svårt, det är inte gjort efter en viss level eller ett visst motstånd. Världen är som den är. Världen är heller inte gjord för någon viss sekvens av händelser genom den, utan gjord för att utforskas fritt.
Spelighet:
Att man har en spelupplevelse som är gjord för att vara en rimlig och intressant utmaning.
Flaggor:
Något som Lego-BRP möjliggör: Att man ser färdigheterna hos spelarnas rollpersoner som något dom valt att vara intresserade av. Kan ibland slå fel, “Jag valde ju dyrka lås 17 för att jag ville slippa krångla med en massa lås!”. Eller, dom valde dyrka lås för dom kände det var tematiskt att ha låsdyrkan i sin bakgrund utan förväntan på att det skulle komma upp. Eller, dom valde dyrka lås för dom tycker om känslan av att försöka gissa sig till vad som kommer vara användbart – om SL då förändrar världen utifrån RP och i efterhand förändrar vad som är användbart så ogiltiggörs den typen av gissningslekar och den aspekten av rollpersonsskapandet blir meningslös. Men, som alltid, denna typ av problem går ju att reda ut med rollspelets näst viktigaste princip: kommunikation.
OSR:
Tror vi kom fram till… 26 grejer, hittills, häromdan, och det långt ifrån klart. Men här ska jag koncentrera mig på tre saker. Att det är ett mestadels ett simtänk i världsbygget (ett vanligt undantag: ju längre bort från startbyn, ex vis djupare eller mer fjärran, desto hårdare blir det), att det är fokus på player skill ist för rollpersonsens färdigheter, och att det öht inte är speciellt färdighetssystemsbaserat. Ex vis tar man ofta betalt i tid istället för i successes.
Konsekvens-motor:
(Ja, jag hittar på det ordet just… nu!) Den del av spelsystem som avgör huruvida det går bra eller dåligt för rollpersonerna. Kan vara ex vis färdighetsslag, attackslag, eller tärningsfärgen i Fiasco, eller slagsmålshierarkin i Svart av kval, vit av lust.
Story-spel:
Spel där konsekvens-motorn är väldigt nerstrippad, utzoomad och gjord generell, och krutet i reglerna istället är lagda på andra delar av spelandet ex vis rollpersonernas känslor, värderingar eller behov. Exempel: Fiasco.
Kruxet
Med allt det utrett kan vi nu komma till kruxet. Lego-BRP:et är roligt att bygga rollpersoner med men svårt att få till en bra upplevelse runt bordet.
Om du har investerat en massa bakgrundspoäng i Djuromsorg 13, men den simtänkiga världen gör att ni kommer till ett område (mitt i en stenöken typ) där det inte finns några djur, eller att ni kommer till ett område där det finns djur men dom är så vilda att du skulle ha behövt Djuromsorg 15 minst för att göra nån nytta… då kommer du bli förgrymmad.
Lösningar
Designad upplevelse på scen-nivå
Lösning nummer ett går ut på att behålla Lego-BRP:t på rollspelsnivå men slopa världsbygget och istället bygga scener, för att på så sätt kunna micromanage svårighetsgraderna RP utsätts för.
Antingen kan man följa riktlinjerna i Fate Core för att sätta upp improviserade scener; varje scen kretsar kring en fråga som man ska spela för att hitta svaret på. “Om det kom in tre varulvar på kontoret, vad skulle hända då?” Sen rullar man ut det med sina färdigheter.
Eller så kan man designa scenerna i förväg, räls-style. (Man kan isf använda “ö-tekniken” som John Arcadian kallar det i Unframed, att man skriver sina scener på ett sätt som det går att klipp-och-klistra mellan dom; ex vis ist för att skriva “Strid med kultister i lagerbyggnaden” så skriver man “strid med kultister” och deras stats på en lapp, “lagerbyggnaden” och dess egenskaper på en annan, och sen mix & match. Det är ett effektivt och fuskigt sätt att rälsa.)
Men, jag gillar ju inte detta. Jag vill att det jag som spelare väljer att göra ska styra var vi hamnar. Jag vill ha en stor sandlåda att leka runt i. Vill vi försöka ta över dungan eller försöka förstöra den eller försöka utforska den? Osv. Och, och, jag vill att mina gissningar, när jag gör rollperson, på vad som kan komma till nytta, ska kunna vara fel, för då kommer det kännas så sjukt mkt grymmare och giltigare dom gånger det faktiskt blir rätt. “Hmm, vi misstänker att dom har förgiftat maten? Vilken tur att jag har läst in besvärjelsen Rena Mat och Dryck, hehehe…”
Går vidare till nästa lösning.
Slopa Lego-BRP:t
Lösning nummer två går ut på att behålla simtänket i världsbygget men byta till ett regelsystem som inte krockar lika mycket med det.
Säkert går det att koka ihop det med nån typ av story-spel (tänker på typ Archipelago här) på grund av den nerstrippade konsekvensmotorn. Men… mitt lösningsförslag är ju OSR-tänket. Player skill, äventyrarnas grundkompetens, generella lösningar på problem, logistikspelet, betala-i-tid-istället-för-successes, osv osv. OSR-tänket gör att sim-liret blir en intressant upplevelse. Det faktum att allt är baserat kring levels gör det också väldigt lätt att se när du har tagit dig vatten över huvudet (lätt att se genom att din RP dog), jämfört med en mer nyanserad skalning där djuren kan bli vildare men sömnadsproverna enklare osv.
Men, Sandra, vad är detta för cop-out. Du kan inte skriva en artikel om hur man får ihop sim-tänket och Lego-BRP utan att skriva om hur man får ihop sim-tänket och Lego-BRP. Vi vill ha en kaka i magen och en i handen för tusan!!! Oroa er inte, sweeties. Nu ska jag leverera:
Den platta världen!
Detta är samma lösning som Apocalypse World har (där man alltid slår mot svårighetsgrad 7/10 vad det än gäller). Vad du än företar dig är det samma svårighetsgrad. Världen är inte levlad. Alla lås är lika svåra, alla hästar är lika vilda, alla sömnadsprover är lika viktiga osv.
Detta passar perfekt in i ett Lego-BRP-lir. Att du har lagt bakgrundspoäng för att få Djuromsorg 13… ja då har du större chans att lyckas än en som satsade på Djuromsorg 11 och mindre än en som satsade på Djuromsorg 17.
Så den givna svårighetsgraden blir då såklart: ±0. Slå under. Enkelt och gott. Men, men, vi har ju bara 8-12…? Se då till att få övertag (slå två tärningar välj den bästa) i situationen, eller kom inte i stressade situationer, eftersom:
Slagen är till för svåra situationer (eller, som i fallet med präst-utklädnadens tråckelstygn, något som är en bonus, en chans att upptäcka något tidigare, inte ett krav för att överleva). It’s my moment to shine, to shine.
Lego-BRP:
Spel såsom Drakar och Demoner, Call of Cthulhu, RuneQuest och GURPS där man bygger upp sin rollperson (sin “RP”) med hjälp av färdighetsvärden. Broderi 5, Fäktning 7, Finna Dolda Ting 12, Övertala 10 osv. Heter inte “Lego” för att det skulle vara barnsligt (mina MOC:s släpper jag aldrig) utan för att man har rollpersonen “uppbyggd” av sådana bitar.
Sim-tänk:
Att man har en spelvärld som är gjord “naturalistiskt” (alltså så naturalistiskt det nu kan bli med flygande mattor, orcher, magi osv). Om ett lås är svårt, ja då är det svårt, det är inte gjort efter en viss level eller ett visst motstånd. Världen är som den är. Världen är heller inte gjord för någon viss sekvens av händelser genom den, utan gjord för att utforskas fritt.
Spelighet:
Att man har en spelupplevelse som är gjord för att vara en rimlig och intressant utmaning.
Flaggor:
Något som Lego-BRP möjliggör: Att man ser färdigheterna hos spelarnas rollpersoner som något dom valt att vara intresserade av. Kan ibland slå fel, “Jag valde ju dyrka lås 17 för att jag ville slippa krångla med en massa lås!”. Eller, dom valde dyrka lås för dom kände det var tematiskt att ha låsdyrkan i sin bakgrund utan förväntan på att det skulle komma upp. Eller, dom valde dyrka lås för dom tycker om känslan av att försöka gissa sig till vad som kommer vara användbart – om SL då förändrar världen utifrån RP och i efterhand förändrar vad som är användbart så ogiltiggörs den typen av gissningslekar och den aspekten av rollpersonsskapandet blir meningslös. Men, som alltid, denna typ av problem går ju att reda ut med rollspelets näst viktigaste princip: kommunikation.
OSR:
Tror vi kom fram till… 26 grejer, hittills, häromdan, och det långt ifrån klart. Men här ska jag koncentrera mig på tre saker. Att det är ett mestadels ett simtänk i världsbygget (ett vanligt undantag: ju längre bort från startbyn, ex vis djupare eller mer fjärran, desto hårdare blir det), att det är fokus på player skill ist för rollpersonsens färdigheter, och att det öht inte är speciellt färdighetssystemsbaserat. Ex vis tar man ofta betalt i tid istället för i successes.
Konsekvens-motor:
(Ja, jag hittar på det ordet just… nu!) Den del av spelsystem som avgör huruvida det går bra eller dåligt för rollpersonerna. Kan vara ex vis färdighetsslag, attackslag, eller tärningsfärgen i Fiasco, eller slagsmålshierarkin i Svart av kval, vit av lust.
Story-spel:
Spel där konsekvens-motorn är väldigt nerstrippad, utzoomad och gjord generell, och krutet i reglerna istället är lagda på andra delar av spelandet ex vis rollpersonernas känslor, värderingar eller behov. Exempel: Fiasco.
Kruxet
Med allt det utrett kan vi nu komma till kruxet. Lego-BRP:et är roligt att bygga rollpersoner med men svårt att få till en bra upplevelse runt bordet.
Om du har investerat en massa bakgrundspoäng i Djuromsorg 13, men den simtänkiga världen gör att ni kommer till ett område (mitt i en stenöken typ) där det inte finns några djur, eller att ni kommer till ett område där det finns djur men dom är så vilda att du skulle ha behövt Djuromsorg 15 minst för att göra nån nytta… då kommer du bli förgrymmad.
Lösningar
Designad upplevelse på scen-nivå
Lösning nummer ett går ut på att behålla Lego-BRP:t på rollspelsnivå men slopa världsbygget och istället bygga scener, för att på så sätt kunna micromanage svårighetsgraderna RP utsätts för.
Antingen kan man följa riktlinjerna i Fate Core för att sätta upp improviserade scener; varje scen kretsar kring en fråga som man ska spela för att hitta svaret på. “Om det kom in tre varulvar på kontoret, vad skulle hända då?” Sen rullar man ut det med sina färdigheter.
Eller så kan man designa scenerna i förväg, räls-style. (Man kan isf använda “ö-tekniken” som John Arcadian kallar det i Unframed, att man skriver sina scener på ett sätt som det går att klipp-och-klistra mellan dom; ex vis ist för att skriva “Strid med kultister i lagerbyggnaden” så skriver man “strid med kultister” och deras stats på en lapp, “lagerbyggnaden” och dess egenskaper på en annan, och sen mix & match. Det är ett effektivt och fuskigt sätt att rälsa.)
Men, jag gillar ju inte detta. Jag vill att det jag som spelare väljer att göra ska styra var vi hamnar. Jag vill ha en stor sandlåda att leka runt i. Vill vi försöka ta över dungan eller försöka förstöra den eller försöka utforska den? Osv. Och, och, jag vill att mina gissningar, när jag gör rollperson, på vad som kan komma till nytta, ska kunna vara fel, för då kommer det kännas så sjukt mkt grymmare och giltigare dom gånger det faktiskt blir rätt. “Hmm, vi misstänker att dom har förgiftat maten? Vilken tur att jag har läst in besvärjelsen Rena Mat och Dryck, hehehe…”
Går vidare till nästa lösning.
Slopa Lego-BRP:t
Lösning nummer två går ut på att behålla simtänket i världsbygget men byta till ett regelsystem som inte krockar lika mycket med det.
Säkert går det att koka ihop det med nån typ av story-spel (tänker på typ Archipelago här) på grund av den nerstrippade konsekvensmotorn. Men… mitt lösningsförslag är ju OSR-tänket. Player skill, äventyrarnas grundkompetens, generella lösningar på problem, logistikspelet, betala-i-tid-istället-för-successes, osv osv. OSR-tänket gör att sim-liret blir en intressant upplevelse. Det faktum att allt är baserat kring levels gör det också väldigt lätt att se när du har tagit dig vatten över huvudet (lätt att se genom att din RP dog), jämfört med en mer nyanserad skalning där djuren kan bli vildare men sömnadsproverna enklare osv.
Men, Sandra, vad är detta för cop-out. Du kan inte skriva en artikel om hur man får ihop sim-tänket och Lego-BRP utan att skriva om hur man får ihop sim-tänket och Lego-BRP. Vi vill ha en kaka i magen och en i handen för tusan!!! Oroa er inte, sweeties. Nu ska jag leverera:
Den platta världen!
Detta är samma lösning som Apocalypse World har (där man alltid slår mot svårighetsgrad 7/10 vad det än gäller). Vad du än företar dig är det samma svårighetsgrad. Världen är inte levlad. Alla lås är lika svåra, alla hästar är lika vilda, alla sömnadsprover är lika viktiga osv.
Detta passar perfekt in i ett Lego-BRP-lir. Att du har lagt bakgrundspoäng för att få Djuromsorg 13… ja då har du större chans att lyckas än en som satsade på Djuromsorg 11 och mindre än en som satsade på Djuromsorg 17.
Så den givna svårighetsgraden blir då såklart: ±0. Slå under. Enkelt och gott. Men, men, vi har ju bara 8-12…? Se då till att få övertag (slå två tärningar välj den bästa) i situationen, eller kom inte i stressade situationer, eftersom:
Slagen är till för svåra situationer (eller, som i fallet med präst-utklädnadens tråckelstygn, något som är en bonus, en chans att upptäcka något tidigare, inte ett krav för att överleva). It’s my moment to shine, to shine.