Nekromanti Sim-tänk ? Lego-BRP = ??

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Först lite ordlista

Lego-BRP:
Spel såsom Drakar och Demoner, Call of Cthulhu, RuneQuest och GURPS där man bygger upp sin rollperson (sin “RP”) med hjälp av färdighetsvärden. Broderi 5, Fäktning 7, Finna Dolda Ting 12, Övertala 10 osv. Heter inte “Lego” för att det skulle vara barnsligt (mina MOC:s släpper jag aldrig) utan för att man har rollpersonen “uppbyggd” av sådana bitar.
Sim-tänk:
Att man har en spelvärld som är gjord “naturalistiskt” (alltså så naturalistiskt det nu kan bli med flygande mattor, orcher, magi osv). Om ett lås är svårt, ja då är det svårt, det är inte gjort efter en viss level eller ett visst motstånd. Världen är som den är. Världen är heller inte gjord för någon viss sekvens av händelser genom den, utan gjord för att utforskas fritt.
Spelighet:
Att man har en spelupplevelse som är gjord för att vara en rimlig och intressant utmaning.
Flaggor:
Något som Lego-BRP möjliggör: Att man ser färdigheterna hos spelarnas rollpersoner som något dom valt att vara intresserade av. Kan ibland slå fel, “Jag valde ju dyrka lås 17 för att jag ville slippa krångla med en massa lås!”. Eller, dom valde dyrka lås för dom kände det var tematiskt att ha låsdyrkan i sin bakgrund utan förväntan på att det skulle komma upp. Eller, dom valde dyrka lås för dom tycker om känslan av att försöka gissa sig till vad som kommer vara användbart – om SL då förändrar världen utifrån RP och i efterhand förändrar vad som är användbart så ogiltiggörs den typen av gissningslekar och den aspekten av rollpersonsskapandet blir meningslös. Men, som alltid, denna typ av problem går ju att reda ut med rollspelets näst viktigaste princip: kommunikation.
OSR:
Tror vi kom fram till… 26 grejer, hittills, häromdan, och det långt ifrån klart. Men här ska jag koncentrera mig på tre saker. Att det är ett mestadels ett simtänk i världsbygget (ett vanligt undantag: ju längre bort från startbyn, ex vis djupare eller mer fjärran, desto hårdare blir det), att det är fokus på player skill ist för rollpersonsens färdigheter, och att det öht inte är speciellt färdighetssystemsbaserat. Ex vis tar man ofta betalt i tid istället för i successes.
Konsekvens-motor:
(Ja, jag hittar på det ordet just… nu!) Den del av spelsystem som avgör huruvida det går bra eller dåligt för rollpersonerna. Kan vara ex vis färdighetsslag, attackslag, eller tärningsfärgen i Fiasco, eller slagsmålshierarkin i Svart av kval, vit av lust.
Story-spel:
Spel där konsekvens-motorn är väldigt nerstrippad, utzoomad och gjord generell, och krutet i reglerna istället är lagda på andra delar av spelandet ex vis rollpersonernas känslor, värderingar eller behov. Exempel: Fiasco.

Kruxet

Med allt det utrett kan vi nu komma till kruxet. Lego-BRP:et är roligt att bygga rollpersoner med men svårt att få till en bra upplevelse runt bordet.

Om du har investerat en massa bakgrundspoäng i Djuromsorg 13, men den simtänkiga världen gör att ni kommer till ett område (mitt i en stenöken typ) där det inte finns några djur, eller att ni kommer till ett område där det finns djur men dom är så vilda att du skulle ha behövt Djuromsorg 15 minst för att göra nån nytta… då kommer du bli förgrymmad.

Lösningar

Designad upplevelse på scen-nivå

Lösning nummer ett går ut på att behålla Lego-BRP:t på rollspelsnivå men slopa världsbygget och istället bygga scener, för att på så sätt kunna micromanage svårighetsgraderna RP utsätts för.

Antingen kan man följa riktlinjerna i Fate Core för att sätta upp improviserade scener; varje scen kretsar kring en fråga som man ska spela för att hitta svaret på. “Om det kom in tre varulvar på kontoret, vad skulle hända då?” Sen rullar man ut det med sina färdigheter.

Eller så kan man designa scenerna i förväg, räls-style. (Man kan isf använda “ö-tekniken” som John Arcadian kallar det i Unframed, att man skriver sina scener på ett sätt som det går att klipp-och-klistra mellan dom; ex vis ist för att skriva “Strid med kultister i lagerbyggnaden” så skriver man “strid med kultister” och deras stats på en lapp, “lagerbyggnaden” och dess egenskaper på en annan, och sen mix & match. Det är ett effektivt och fuskigt sätt att rälsa.)

Men, jag gillar ju inte detta. Jag vill att det jag som spelare väljer att göra ska styra var vi hamnar. Jag vill ha en stor sandlåda att leka runt i. Vill vi försöka ta över dungan eller försöka förstöra den eller försöka utforska den? Osv. Och, och, jag vill att mina gissningar, när jag gör rollperson, på vad som kan komma till nytta, ska kunna vara fel, för då kommer det kännas så sjukt mkt grymmare och giltigare dom gånger det faktiskt blir rätt. “Hmm, vi misstänker att dom har förgiftat maten? Vilken tur att jag har läst in besvärjelsen Rena Mat och Dryck, hehehe…”

Går vidare till nästa lösning.

Slopa Lego-BRP:t

Lösning nummer två går ut på att behålla simtänket i världsbygget men byta till ett regelsystem som inte krockar lika mycket med det.

Säkert går det att koka ihop det med nån typ av story-spel (tänker på typ Archipelago här) på grund av den nerstrippade konsekvensmotorn. Men… mitt lösningsförslag är ju OSR-tänket. Player skill, äventyrarnas grundkompetens, generella lösningar på problem, logistikspelet, betala-i-tid-istället-för-successes, osv osv. OSR-tänket gör att sim-liret blir en intressant upplevelse. Det faktum att allt är baserat kring levels gör det också väldigt lätt att se när du har tagit dig vatten över huvudet (lätt att se genom att din RP dog), jämfört med en mer nyanserad skalning där djuren kan bli vildare men sömnadsproverna enklare osv.

Men, Sandra, vad är detta för cop-out. Du kan inte skriva en artikel om hur man får ihop sim-tänket och Lego-BRP utan att skriva om hur man får ihop sim-tänket och Lego-BRP. Vi vill ha en kaka i magen och en i handen för tusan!!! Oroa er inte, sweeties. Nu ska jag leverera:

Den platta världen!

Detta är samma lösning som Apocalypse World har (där man alltid slår mot svårighetsgrad 7/10 vad det än gäller). Vad du än företar dig är det samma svårighetsgrad. Världen är inte levlad. Alla lås är lika svåra, alla hästar är lika vilda, alla sömnadsprover är lika viktiga osv.

Detta passar perfekt in i ett Lego-BRP-lir. Att du har lagt bakgrundspoäng för att få Djuromsorg 13… ja då har du större chans att lyckas än en som satsade på Djuromsorg 11 och mindre än en som satsade på Djuromsorg 17.

Så den givna svårighetsgraden blir då såklart: ±0. Slå under. Enkelt och gott. Men, men, vi har ju bara 8-12…? Se då till att få övertag (slå två tärningar välj den bästa) i situationen, eller kom inte i stressade situationer, eftersom:

Slagen är till för svåra situationer (eller, som i fallet med präst-utklädnadens tråckelstygn, något som är en bonus, en chans att upptäcka något tidigare, inte ett krav för att överleva). It’s my moment to shine, to shine.
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
Fantastiskt 2097! Väldigt intressant läsning.

Jag jobbar sandbox-liknande just nu, jag har frön för handling i världen, men givet att mina spelare ofta tänker på helt andra sätt än jag så har det ofta blivit att kasta ut dem med badvattnet. Min lösning på detta har varit "Designad upplevelse på scen-nivå" där jag formar scenerna utefter spelarnas karaktärer/färdigheter/relationer/aspirationer och valda handlingssätt inom "sandboxen".

Här funkar "Den platta världen!" bra. Slag sker bara i stressade/dramatiska situationer och lånar vi in "Inspiration" från 5:an så har de chans till ett strategiskt val också!

Huvudsaken är att historien berättas, att det blir spännande och att spelarna känner att det var deras val som fick detta att hända! :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Låter som att du har full koll på hur du vill spela, det är toppen :D

vhicta;n242163 said:
Huvudsaken är att historien berättas
Jag har fått för mig att dom bästa historierna skapas paradoxalt nog när man slutar fokusera på historier.

The moment I let go of it, was the moment I got more than I could handle. The moment I jumped off of it, was the moment I touched down.???
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
2097;n242170 said:
Jag har fått för mig att dom bästa historierna skapas paradoxalt nog när man slutar fokusera på historier.

The moment I let go of it, was the moment I got more than I could handle. The moment I jumped off of it, was the moment I touched down.???
Det är bra att höra. :) Min viktigaste läxa av mina få sessioner har varit att det balla händer utanför alla stora politiska intriger och när spelarna interagerar fritt med världen. Det här med att berätta historier ihop utan att fokusera på det stora svepande narrativet har blivit som en drog för mig nu.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Vore inte en enklare lösning vara att lägga till tydligare flaggor? Ex känns ju det faktum att man väljer "yrket" Tjuv mer centralt än värdet i Låsdyrkning. I DoD finns ju även Livsmål som kanske hanterades lite styvmorderligt, men de finns där.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det är inte främst flaggorna som är den stora anledningen till denna tråd. Och, jag vill ju ha ett sim-tänk, en värld som är byggd utan vetskap om vilka RP som byggts. Som i brädspelet Universums Härskare. Jag har lagt mitt kort på bordet. Kommer du lägga en fredsförhandling, en fyra eller en trettio?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
2097;n242279 said:
Det är inte främst flaggorna som är den stora anledningen till denna tråd. Och, jag vill ju ha ett sim-tänk, en värld som är byggd utan vetskap om vilka RP som byggts. Som i brädspelet Universums Härskare. Jag har lagt mitt kort på bordet. Kommer du lägga en fredsförhandling, en fyra eller en trettio?
Ok. Trodde "Kruxet" och "Lösningen" var poängen. Det finns ju inget i sim-tänk som står i motsatsförhållande till drivna RP med tydliga flaggor/mål. Tvärtom kan det underlätta kul runt bordet. Men som sagt, jag kanske har missuppfattat vad du pratar om.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns;n242289 said:
Det finns ju inget i sim-tänk som står i motsatsförhållande till drivna RP med tydliga flaggor/mål.
Flagg-tänket är att spelvärlden ska i nån mån vara anpassad efter RP ("hmm, vi har mycket tjuvar så bäst jag designar lite inbrottshus"), och sim-tänket är att den inte ska det. Fast i praktiken brukar det bli så ändå, jag gjorde min bounty-hunt-mekanik efter att vi fick en bounty hunter vid bordet.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Men man kan också tänka att flaggor inte gör att VÄRLDEN anpassar sig, men styr vilken del av världen man ser och således behöver regler för. Som att husets färg blir salient när en färg-mördare gör entré: husen hade ju färg innan men exakt vilken var inte relevant. Så innan du har en tjuv spelar det kanske ingen roll vilken typ av lås ett hus har, bara att det är låst. Men tredje gången nån dyrkar lås finns det plötsligt en orättvisa om dykningen inte verkar följa nån sorts regler.

Så jag tänker att man kan ha sandlådan intakt och ändå nyttja flaggor, så länge man bara zoomar in på sånt som rimligtvis redan fanns i världen.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja, hela saliency-grejen är ju ofrånkomlingen styrd av vad RP mekaniskt bryr sig om. Helt rätt, Sols. Men är det då fortfarande en "flagga" som medveten kommunikationsform eller är det bara en konsekvens av det inneboende nomiska i ett rollspel med tactical infinity?

Kanske är det bara en 100% innehållslös semantikdistinktion mellan avsiktlig kommunikationssignal/flagga vs systemets emergenta konsekvens.

Ordlista (Tre Solar har koll på dessa men om det finns andra som läser):

Saliency:

Nomiska:
[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nomic]Spelsystem där det finns regler för att ändra spelets regler

Medveten kommunikationsform:
Att avsiktligt signalera något, att liksom vilja “säga” något.
Tactical infinity:
Att det går att testa vad som helst. .
Emergens:
Att något uppstår. Ex vis spelet go som har typ tre regler men det uppstår tusentals idiom och ?? (tesuji). Eller ett sandbox-rollspel där “pjäserna” (en butik här, en irriterad noble här, en tjuvliga där) bara har placerats ut och sen sätts det i rullning och det som sker sker.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
2097;n242151 said:
Flaggor:
Något som Lego-BRP möjliggör: Att man ser färdigheterna hos spelarnas rollpersoner som något dom valt att vara intresserade av. Kan ibland slå fel, “Jag valde ju dyrka lås 17 för att jag ville slippa krångla med en massa lås!”. Eller, dom valde dyrka lås för dom kände det var tematiskt att ha låsdyrkan i sin bakgrund utan förväntan på att det skulle komma upp. Eller, dom valde dyrka lås för dom tycker om känslan av att försöka gissa sig till vad som kommer vara användbart – om SL då förändrar världen utifrån RP och i efterhand förändrar vad som är användbart så ogiltiggörs den typen av gissningslekar och den aspekten av rollpersonsskapandet blir meningslös. Men, som alltid, denna typ av problem går ju att reda ut med rollspelets näst viktigaste princip: kommunikation.
Det är därför man aldrig skall använda något implicit som flaggor. Skall man ha flaggor, i min kanske inte så ödmjuka åsikt, skall de vara explicita och på sidan om, annars kommer man att fucka upp som spelledare eftersom man utgår från antaganden som till största sannolikhet är felaktiga.

Om du har investerat en massa bakgrundspoäng i Djuromsorg 13, men den simtänkiga världen gör att ni kommer till ett område (mitt i en stenöken typ) där det inte finns några djur, eller att ni kommer till ett område där det finns djur men dom är så vilda att du skulle ha behövt Djuromsorg 15 minst för att göra nån nytta… då kommer du bli förgrymmad.
Nej, jag skulle inte det. Det är baserat på antagandet att valet att ha Djuromsorg som färdighet är en flagga om vad jag som spelare vill ska hända, då det lika gärna kan vara en del av hur jag skapat min rollpersons bakgrundshistoria. Skulle "äventyret" tvingat iväg mig till en stenöken, då jag vill ha intriger i stadsmiljö (där djuromsorgen kommer lika lite till användning), skulle jag bli förgrymmad. Men det går tillbaka till kommunikation :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Lupus Maximus;n242376 said:
Det är därför man aldrig skall använda något implicit som flaggor. Skall man ha flaggor, i min kanske inte så ödmjuka åsikt, skall de vara explicita och på sidan om, annars kommer man att fucka upp som spelledare eftersom man utgår från antaganden som till största sannolikhet är felaktiga.
Vilket är precis vad jag också tycker!

Nej, jag skulle inte det. Det är baserat på antagandet att valet att ha Djuromsorg som färdighet är en flagga om vad jag som spelare vill ska hända, då det lika gärna kan vara en del av hur jag skapat min rollpersons bakgrundshistoria.
Vilket jag skrev. T.om. i det stycke du citerade.

Eller, dom valde dyrka lås för dom kände det var tematiskt att ha låsdyrkan i sin bakgrund utan förväntan på att det skulle komma upp.
Jag problematiserar flaggbegreppet snarare att jag presenterar det som något toppen.

Skulle “äventyret” tvingat iväg mig till en stenöken, då jag vill ha intriger i stadsmiljö (där djuromsorgen kommer lika lite till användning), skulle jag bli förgrymmad. Men det går tillbaka till kommunikation :)
’xakt!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det känns som att flaggor behandlas lite styvmoderligt här. Eftersom färdigheter i ett BRP per definition inte är en flagga (utan kan användas som det i brist på annat) så krävs det först och främst någon form av överenskommelse. Men utöver det så finns det ju massor av saker som inte egentligen finns i ett BRP som kan funka som flaggor, som riktiga flaggor exempelvis. Skriver du en bakgrundshistoria så kan du ju sitta och snacka med SL och svara på frågor som kan användas i spel. Vem är du? Vad vill du? Vem hatar du? Vem älskar du?Osv. Återigen är det här inget som inkräktar på sim-tänket. En spelvärld ter sig olika för alla dess aktörer och de har olika arenor som de är verksamma i och olika mål och drömmar. Det var det jag menade med att tjuv är en tydligare flagga än låsdyrkning. Ditt FV i låsdyrkning vara ett resultat av att din far var låssmed, att du är utbrytarartist, att du är tjuv eller något annat. Kort sagt, ditt FV i en specifik färdighet säger inget om det inte finns någon kontext. Om du däremot är tjuv så får vi reda på en hel del. Det krävs fortfarande en kontext men vi har en betydligt snävare bild.

Det här tycker jag är väldigt viktigt, speciellt i kombination med sim-tänk.

Däremot så krockar ju Den platta världen-lösningen ordentligt med sim-tänk. Alla lås är inte lika lätta/svåra att dyrka. Om de plötsligt är det så har vi lämnat sim-tänket bakom oss.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Hur menar du att flaggan ska besvaras? Flaggor och bangs brukar hänga ihop men bangs är ju osim.

Ang låsen: tärningarna sköter det där. Tärningarna skrynklar till och gör den platta världen mindre platt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
2097;n242451 said:
Hur menar du att flaggan ska besvaras? Flaggor och bangs brukar hänga ihop men bangs är ju osim.
Bangs är inte osim. Eller, de kan de kanske vara, men de kan lika gärna vara en fullt naturlig konsekvens av en handling/situation/tillstånd/whatever. Sim innebär ju inte att allt händer planlöst, utan sammanhang eller slumpmässigt. Sim är i allra högsta grad kausala samband. Och, hårdrar man vad en bang är så är det just ett kausalt samband.

F.ö tycker jag inte alls att man behöver banga flaggor. De fyller gott om funktion utan att ställas på sin spets.

En flagga kan vara:
- Min vän Armand, från min tid i armén. (nu hamnade jag i Tonys 1780-tals Paris märkte jag :) )

Svar på flaggan i spel:
- Det råder nästan svält i Paris. Som tur är har du mat så att du och din familj klarar er i en vecka. Men, din vän Armand dyker upp med sin familj och behöver hjälp.

Det här är inte osim. Det är en fullt rimlig händelse. Visst, vi är, i Forge-termer, och nosar på narrativism här, men det behöver inte vara. Men jag anser ju att Ron Edwards har fel här. Dessutom så beror det till stor del vad som har skett tidigare i fiktionen.

2097;n242451 said:
Ang låsen: tärningarna sköter det där. Tärningarna skrynklar till och gör den platta världen mindre platt.
Nej, det köper jag inte. Dvärgkungens palats har inte samma lås som fiskarens sjöbod. Och det är inte slumpen som ska avgöra det. Här finns ett tydligt brott mot spelvärldens interna logik och det är inte alls kompatibelt med sim-spel.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Sen skrev jag här, om hur jag själv sätter svårighetsgrader i femman, dvs inte helt platt. Men däremot principfast. Om jag inte har något annat etablerat som sätter svårighetsgraden så kör jag med 15. Men om jag inte har det, vem är då jag att döma hur svårt det ska vara?

Håller på att kolla ikapp Nebula Jazz nu (är snart klar med week 6) och i början av serien märktes det hur otroligt fuskig Adam var med svårighetsgraderna. Spelare: “Hur svårt är det?” Adam: “Det är… öh… vad har du för värde i Forceful nu igen?” dvs han ville anpassa motståndet efter dom. Det har han slutat med men han är ändå otroligt subjektiv på ett sätt som jag tycker inte känns så kul.

Det är en anledning till att jag tycker så mycket om advantage / disadvantage. Advantage kan ge dig +20 eller det kan ge dig +1. Det har rent av över femtio procents chans att ge dig +0. Det är ödet som styr det, inte SL. Det gör att jag kan vara väldigt frikostig med både disadvantage och advantage. “OK du svingar dig i takkronan och hugger med ditt svärd. Du får advantage för det, du har ju momentum.”
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns;n242454 said:
Bangs är inte osim.
För att avstyra en semantikdiskussion så menade jag med bangs saker som spelledaren inför i situationen medvetet. Istället för att följa simulationen och dess konsekvenser så bestämmer SL att “det här och det här händer, vad gör du?”.

Sim är i allra högsta grad kausala samband. Och, hårdrar man vad en bang är så är det just ett kausalt samband.
Det var absolut inte kausala samband jag hade i åtanke när jag tog upp bangs här.

F.ö tycker jag inte alls att man behöver banga flaggor.
OK, då kan vi släppa bangs. Frågan kommer då tillbaka hur du ska besvara flaggorna utan att kompromissa simlådans integritet?

Det råder nästan svält i Paris. Som tur är har du mat så att du och din familj klarar er i en vecka. Men, din vän Armand dyker upp med sin familj och behöver hjälp.

Det här är inte osim. Det är en fullt rimlig händelse.
Det är, om den är införd ffa som ett svar på en flagga, en medveten införd händelse istället för en som uppstår genom spelandet. Därför är den osim. (Tycker också den definitivt ser ut som en bang.)

Dessutom så beror det till stor del vad som har skett tidigare i fiktionen.
Om händelsen är införd som en konsekvens av tidigare spelande är det inte ett relevant exempel på flaggbesvaring.

Antingen är situationen kausal (det är framspelat genom interaktion med reglerna och systemet att maten börjar ta slut och att Armand är påväg till paris) eller så är den inte det.

Om den inte är det så går inte världen under för det, den typen av kompromisser med sim-etoset, speciellt i nån typ av “setup-fas”, är inte helt ovanliga. Men jag skulle inte hålla upp dom som exempel på sim-lir utan snarare se dom som narrativa inslag i ett måhända i övrigt simmigt lir.

Nej, det köper jag inte. Dvärgkungens palats har inte samma lås som fiskarens sjöbod.
Det stämmer nog.

Men hur ska vi få reda på vad dom har för lås? Vi kan bestämma det när vi preppar (det gillar jag), eller vi kan låta slumpen avgöra (det gillar jag), eller vi kan ha en generell regel som på ett mycket konsekvent och obestridligt deterministiskt sätt skulle kunna översätta etablerad fiktion till chans-att-lyckas (typ aspekter i Fate då eller? har inte riktigt sett något jättebra regelsystem för detta. Och ja, jag har spellett Crime World till Fate Core, där låsknäckning direkt och explicit modifieras av egenskaperna och den sociala statusen hos den som äger låset).

Här finns ett tydligt brott mot spelvärldens interna logik och det är inte alls kompatibelt med sim-spel.
Det beror ju helt på hur simulationen är konstruerad och hur den logiken fungerar. Om man spelar ett spel med mycket detaljerade beskrivningar av olika lås och mekanik för att dyrka dom olika låstyperna så skulle ju låskvalitetsskillnaderna mellan dwarvekungens palats och fiskarens sjöbod vara extremt salient. På samma sätt som D&D har noggranna beskrivningar om vilka typer av komponenter som dom olika besvärjelserna använder ex vis sesamfrön för Passwall och diamanter för Revivify.

Kan också att tänka mig spel där typ exakt vilka skor rollpersonerna bär är väldigt salient och en central mekanik i spelets upplevelse. Alla skor har olika stats såsom hållbarhet, bekvämlighet, hur fort man kan springa, hur länge man orkar gå, pris, social status osv osv.

Det var denna typ av saker som skrämde mig bort från sim (trots att folk sade “man får göra nån sorts urval”) innan jag insåg hur jag ska göra såna urval, mha saliency-principerna och väldigt grovkorniga regler. I den grovkorningheten ingår för mig att det inte är extrem skillnad på olika lås. En annan spelgrupp har andra prioriteringar och dom har slätat över saker som jag lägger ner mycket tid på (ex vis just nu handlar min prepp mycket om priser på handelsvaror i dom olika kuststäderna).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
2097;n242465 said:
OK, då kan vi släppa bangs. Frågan kommer då tillbaka hur du ska besvara flaggorna utan att kompromissa simlådans integritet?
Om vi tar exempelt med Armand så får vi alltså anta att det är etablerat at Armand har familj, att han bor i eller nära Paris, kanske på en plats som är extra utsatt för svälten samt att det är fullt rimligt att Armand ber sin vän om hjälp. Jag vet att Ron menat att det inte ska ske några storymässiga metainslag i Sim men jag menar att han har alldeles för snäv definition och att det inte går att spela Sim (utan färdiga äventyr) enligt de premisser han sätter upp.

2097;n242465 said:
Det är, om den är införd ffa som ett svar på en flagga, en medveten införd händelse istället för en som uppstår genom spelandet. Därför är den osim. (Tycker också den definitivt ser ut som en bang.)
Därför är det alltså ok med bangliknande situationer, men spelet bör kanske itne drivas moraliska beslut utan mer se dem som en krydda. För på något sätt är varje händelse som sker i spel ett resultat av att någon (antingen SL eller äventyrsförfattare) vill att det ska ske. För den som vill vara trogen Sim-tänket gäller det att jämka detta så att det synkar med spelvärldens interna logik och med sådant som redan etablerats i fiktionen.

2097;n242465 said:
Om händelsen är införd som en konsekvens av tidigare spelande är det inte ett relevant exempel på flaggbesvaring.
Jo. RPn har kanske precis varit hos Armand (flaggan) just eftersom den är explicit. Kanske behövde RPn hjälp av Armand eller nått. Det är oviktigt. Det viktiga är att Armand finns och agerar eftersom han är en flagga och iom att han är det så blir han viktig. Spelaren bryr sig, och eftersom människor är sociala varelser så är det viktigt att ett Sim-spel även de innehåller sådant.

2097;n242465 said:
Antingen är situationen kausal (det är framspelat genom interaktion med reglerna och systemet att maten börjar ta slut och att Armand är påväg till paris) eller så är den inte det.

Om den inte är det så går inte världen under för det, den typen av kompromisser med sim-etoset, speciellt i nån typ av “setup-fas”, är inte helt ovanliga. Men jag skulle inte hålla upp dom som exempel på sim-lir utan snarare se dom som narrativa inslag i ett måhända i övrigt simmigt lir.
Nja... Svält kan ju uppstå i ett ortodoxt sim-spel helt utan att RP har varit inblandade i det. Faktum är att jag ser det som oerhört viktigt att spelvärlden faktiskt är en egen aktör som förändras ständigt. Att det är svält är inte på något sätt märkligt. Det går ju att slänga i en härjande drake, pest, krig eller vad som helst utan att det blir en deus ex-machina.


2097;n242465 said:
Det stämmer nog.

Men hur ska vi få reda på vad dom har för lås? Vi kan bestämma det när vi preppar (det gillar jag), eller vi kan låta slumpen avgöra (det gillar jag), eller vi kan ha en generell regel som på ett mycket konsekvent och obestridligt deterministiskt sätt skulle kunna översätta etablerad fiktion till chans-att-lyckas (typ aspekter i Fate då eller? har inte riktigt sett något jättebra regelsystem för detta. Och ja, jag har spellett Crime World till Fate Core, där låsknäckning direkt och explicit modifieras av egenskaperna och den sociala statusen hos den som äger låset).

Det beror ju helt på hur simulationen är konstruerad och hur den logiken fungerar. Om man spelar ett spel med mycket detaljerade beskrivningar av olika lås och mekanik för att dyrka dom olika låstyperna så skulle ju låskvalitetsskillnaderna mellan dwarvekungens palats och fiskarens sjöbod vara extremt salient. På samma sätt som D&D har noggranna beskrivningar om vilka typer av komponenter som dom olika besvärjelserna använder ex vis sesamfrön för Passwall och diamanter för Revivify.

Kan också att tänka mig spel där typ exakt vilka skor rollpersonerna bär är väldigt salient och en central mekanik i spelets upplevelse. Alla skor har olika stats såsom hållbarhet, bekvämlighet, hur fort man kan springa, hur länge man orkar gå, pris, social status osv osv.

Det var denna typ av saker som skrämde mig bort från sim (trots att folk sade “man får göra nån sorts urval”) innan jag insåg hur jag ska göra såna urval, mha saliency-principerna och väldigt grovkorniga regler. I den grovkorningheten ingår för mig att det inte är extrem skillnad på olika lås. En annan spelgrupp har andra prioriteringar och dom har slätat över saker som jag lägger ner mycket tid på (ex vis just nu handlar min prepp mycket om priser på handelsvaror i dom olika kuststäderna).
Ja, det är inte alltid det enklaste eller ens kanske viktigt att det blir 100% "rätt" i varje situation. Men min egen princip är att så länge det inte aktivt krockar med den interna logiken, alltså att det inte går att svara på ett "hur" eller "varför" så är det på något plan lugnt.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Jag tänker att man kan göra flaggor av PCs förmågor och göra lämpliga scener med slumptabeller.

En PCs förmåga, ex klättra, ger genom någon slumptabell en händelse/encounter som knyter an karaktärernas förmågor,
,exempelvis klättra upp i en jättelik ek.

Fördelen att använda just förmågor/färdigheter som flaggor är att de oftast inte är unika för just en karaktär och då kan man även anpassa slumptabeller för dem. Unika flaggor blir det nog lite mer improvisation och/eller förberedelse för.
 
Top