Jag ska prata om två kategorier av spelmekaniker (mekaniiiker, inte mekaaaniker alltså).
Symboliska och diegetiska.
För oss som har vuxit upp med Magic the Gathering, dess föregångare Cosmic Encounter och Advanced Squad Leader, och alla dom hundratusentals bräd och kortspel, allt från Catan till Gloomhaven, som följt i Magics spår, så är symboliska mekaniker nåt självklart. Här är några exempel:
Vi kanske börjar tänka på symboliska mekaniker som spelets "crunch" och så är resten spelets "fluff" som ibland gärna faller bort. Speciellt lätt hänt är den att börja tänka så för dom som har internaliserat begränsningarna i dataspel och dataprogram och app-versioner av spel. (Ja jo vem vet var tekniken kommer ta vägen i framtiden... men hittills.)
Diegetiska mekaniker handlar om beskrivning och berättande av text i naturligt språk.
Det kan kännas lite som en total mind twist att en regel ska kunna bry sig om beskrivning. Nästan lite creepy, som om ett program skulle kunna börja läsa kommentarerna, ja det känns som att det nästan bryter mot code/data separation på nåt sätt. Att Magic-korten ska börja läsa sin flavor text eller kunna räkna hur många träd det är i bilderna osv.
I post-Magic--begreppsvärlden är det alltså vanligt att förknippa symboliska interaktioner med kodifiering, och diegetiska interaktioner med bara flavor och fluff.
"Dalmuti (ett vanligt vanilla laddershedding-kortspel med vanliga sifferkort, tänk typ President eller Tichu. Dalmuti är ett ovanligt bra sådant) blir mycket roligare om man har roliga hattar och spelar ut dom olika sociala stånden med roliga repliker." "Finns det nån regel för dom där hattarna då?" "Nääää... den delen är ju bara på lek."
Men det jag försöker säga är att det också går att kodifiera diegetiska interaktioner, dvs skapa diegetiska mekaniker.
Jag tar ofta upp exemplet med den gömda nyckeln. Jag har en beskriving av ett rum i text och/eller bilder bakom spelledarskärmen och nånstans där ligger det en nyckel. Jag försöker med hjälp av mina ord förmedla det rollpersonerna "ser" i rummet så gott jag kan. Dom ställer frågor "Vad ser jag i taket?" och "Om jag öppnar byrålådan, vad ser jag där?" Och när dom hittar nyckeln, och tar den, ja, då har dom den.
Tänk er magisk barriär i ett fantasyspel. "Har rollpersonen inte en röd mössa på sig kan dom inte komma igenom den här porten."
Det finns inget färdighetsvärde eller poängpool som avgör rollpersonens mössnyans.
Och det är inte alltid så självklart vad som räknas som röd.
Räknas #B0381E eller är det för mörkt? Är den här mer orange eller är den tillräckligt röd? Är rosa en sorts ljus röd?
Men det går ändå att göra en sån magisk barriär, och den är inte bara flavor text.
Symboliska mekaniker kan även dom ha sina osjälvklarheter.
Räknas den här tärningen eller är den för mycket på sniskan? Uj jag råkade sudda bort den gamla xpn och sen glömma bort den nya, hur mycket var det nu jag hade?
Det är väldigt vanligt i rollspel med regler som bryggar över mellan diegesen. Ta en läkedryck till exempel. Det är ett föremål man kan råka på i diegesen. Kanske man hittar den i nån gammal resväska på ett kraschat tåg som man undersöker. Om man dricker den så får man en effekt på det symboliska lagret: man får tillbaka 2d4+2 träffpoäng.
Efter Vincent först hade gjort den här analysen, den här uppdelningen, så skapade han Apocalypse World, som helt är uppbyggt kring att gå fram och tillbaka mellan dieges och symbollager.
"När du brämar Dremmer, rulla 2d6+Hett. Om du slår 7-9 så får du en sann och varaktig vänskap med honom."
"När du [händelse i diegesen], gör då [handling i symbollagret. Om den handlingen ger ett visst utfall], så [resultat i diegesen]."
Inget konstigt med det.
Jag har berättat förut om hur jag, min syster, och våra vänner Emma, Rebecca, Daniel och Eleonore var väldigt frustrerade med rollspel när vi var små knytt. "Hur hoppar man över ett dike? Och hur införs öht diken in i spelet?" Däremot var helt symboliska spel som Hero Quest, Dinosauriernas Glömda Dal, Universums Härskare, Magic the Gathering och The aMAZEing Labyrinth en ren ro och lisa för själen. Vi förstod dom direkt. Jag och min syster spelade igenom hela grundboken till heroquest och den där skelettboxen som kom separat. Min syster var spelledaren där.
Men några av dom första rollspelen som jag började känna att jag faktiskt... förstod... det var dom här två: Three Sixteen Carnage Among the Stars och Fate. "Är du seriös nu, 2097? Three Sixteen, ett spel som kom ut så sent som 2008, var ett av dom första spelen du förstod?" Vid det laget hade jag spellett jättemycket, i femton år, men jag hade alltså bara kört improviserat hittepå med mina egna idéer, antingen helt utan symboliska mekaniker ("friform" kallade vi det, men inte samma som dom scenariodrivna friform som vi har sett i jeep och Danmark) eller med regellätta spel som Everway och Fudge på ett ur-godtyckligt sätt. Självklart hade jag givit mig in i jäääättemånga diskussioner på wrnu och rpg.net om rollspel ändå fast jag inte fattade nåt. Jag kunde parrota saker från rgfa (en usenetgrupp jag tyckte om att läsa på) och sen hade jag ett huvud för (eller en hangup på) tärningssannolikheter och kunde hjälpa många med såna frågor.
Men i alla fall, Three Sixteen. Det spelet var det första där jag såg en uppdelning i "In the fiction" och i själva spelet. Man gör saker i själva spelet och sen hittar man på ett sätt att beskriva det. Spelet rör sig nästan helt på symbollagret. Alltså var det begripligt. Man rullar en tärning för att se hur många man dödar och sen beskriver man hur dom dör.
Fate kände jag till tidigare. Eftersom jag läste mycket om Fudge, och Fate (eller FATE som det hette först) kom från det sammanhanget. Jag hade läst tvåan men inte testat det förrän trean kom i och med Spirit of the Century, 2006.
Fate är ett spel där diegetiska element skrivs in på ett kodifierat sätt, och... blir symboler. "Aspekter." Jag tyckte först det var krångligt att förstå, vad är en aspekt? Men sen klaffade det. En aspekt är helt enkelt en textmening på minst ett ord. Det är allt det är. "Efterlyst revolverist" eller "Fått en ny chans att leva" eller "Ösregn". Spelet berättar hur du skriver in såna på platser och personer, både rollpersoner och spelledarpersoner. Och sen finns det symboliska mekaniker som låter dig dutta med "ödesbrickor" och sånt för att låta dig åberopa dom här aspekterna och få bonusar. Om du på nåt sätt, hur långsökt det än låter, kan beskriva hur aspekten hänger ihop med situationen. Och i Fate är ribban verkligen 0 cm över marken för att kunna göra det... "Jag är [Bra på broderi], därför har jag nog också fått tålamodet att göra saker ordentligt, därför kan jag få en bonus när jag ska skjuta draken med den där pilbågen jag hittade!"
Jag har hört folk säga att Fate (och dom använder inte dom här begreppen men det är tydligt att det är det dom menar) äntligen var spelet där diegesen fick nån revelans [dvs symbolisk saliens] i spelet.
(Folk som vuxit upp med Moldvay och Vita Lådan, där det var en självklarhet att spela med diegesen, sitter och skakar på huvet åt Magic-ungdomarnas förvirring och hangup på symboliska mekaniker, men... GURPS och BRP kanske kan känna igen sig? I GURPS och BRP har ju allt ett värde eller en plats på rollformuläret. Det vill säga en symbolisk representation. d20/Pathfinder samma sak där.)
Jag tycker att aspekter är jättebra och skulle gärna vilja se det mer i plats- och personbeskrivningar till D&D. Mycket enklare att förhålla sig till än att ta sig igenom en lång boxed text. Och är ofta extremt obvi hur det kan ge upphov till Advantage och Disadvantage, även med en ribba något rimligare höjd än Fates. (Fates klunkiga ekonomi för ödesbrickor kan man slopa.) "Jag försöker ducka undan pilarna" "Men det är ju döhalt, du får disadvantage annars drattar du på backen."
Men Fate, och adv/disadv, handlar om hur man använder diegetiska beskrivningar i symbollagret. Ballt förvisso, men det jag vill främja är undersystem som är uppbyggda kring kodifierade interaktioner helt på det diegetiska lagret. Som exempelvis nyckelletningen i det stökiga rummet som jag skrev om ovan.
Med den här mind twisten i åtanke så kan vi gå in på...
Hur man spelleder samtalsscener
När två personer pratar med varandra, exempelvis en rollperson med en spelledarperson, är det första du som spelledare ska försöka ta reda på huruvida ena parten vill ha nåt av den andra, eller om det är ömsesidigt.
Kan vara sällskap, bekräftelse, beröm, kärlek, eller någon praktisk resurs, eller nåt annat.
Vi kan kalla den som vill ha nåt för petitioner. Och den som ev skulle kunna ge den saken för granter.
Om spelledarpersonena är granter och det inte finns några som helst hinder för att ge saken, bara gör det direkt. "OK ni vill ha kartan? Här." Det är ingen mening att dra ut på den dialogscenen över huvudtaget. Bara ge dom det direkt och avrunda genom att byta till din vanliga röst och säga "vad gör ni?"
Gloraklet (dvs regler+prepp+tärningar) ska ha info om vad dom olika spelledarpersonena vet, vad dom kan ge, och vad dom önskar sig. Jag har en tabell med tvåsanningar för det. Det finns också, det är inget jag har använt jättemycket, men en del använder "reaction rolls" i det här läget för att bestämma vad spelledarpersonerna har för grundinställning när dom möter rollpersonerna.
Men om det är nån eller några anledning till att dom inte kan ge det? Tänk då efter: vad är det för anledningar?
Nu märker du förhoppningsvis att trots att interaktionen är helt på det diegetiska lagret så har vi fyllt i en del väldigt specifika luckor eller boxar i vårt huvud med vår inre blyerts.
Vi har vilken person som är petitioner, vilken person som är granter, vad önskan är, och varför den inte kan uppfyllas.
Vi har fyllt i dom så neutralt vi kan efter bästa förmåga.
Det finns en till sorts box att fylla i, och den kommer vi kanske behöva många av. Vi kan kalla den... taktik.
Det finns många taktiker i ett samtal. Reta den andra, lisma inför den andra, lova saker, hota med saker, blåljuga, vara snäll och god mot den andra, hjälpa den andra, vara renhjärtad med den andra, berätta sanningen för den andra osv osv.
Om du är petitioner, använd en taktik för att försöka få det du vill.
Om du är granter, använd en taktik för att försöka slippa ge det.
Hur som helst, om du märker att det kommer en taktik farande mot dig, bemöt den och prova sen med en ny.
Spelledarpersonens nedtecknade personlighet, och också din egen personlighet, kommer ha ett inflytande på vilka taktiker som spelledarpersonen använder, men i min erfarenhet dom två aaaaallra största faktorerna är relationen och omständigheterna. "Snälla ge oss guld..." "Men jag behöver guldet för att köpa mat annars dör jag."
Det finns två sätt som samtalet kan sluta.
Vi har en belöning på symbollagret för dom som ger sig som en extra morot för att ge sig.
Men när samtalet börjar gå i cirklar och samma taktiker envist kommer gång på gång är det dags att bryta. "Hon försöker stänga dörren. 'Jag har inget att ge er, gå nu!' [Byt till din vanliga röst, och säg] Vad gör ni?"
använda din metakunskap för att avslöja lögner. Men du får försöka hitta motsägelser i det dom säger för att hitta lögner.
En annan viktig sak att ha i åtanke är att det inte en tävlan i att vara en bra skådis. Det som gäller att ha bra anledningar att komma med varför du ska få resp inte-behöva-ge.
Den här processen och hur dom här fem sorternas "boxar" ska fyllas i och interagera är kodifierad. Och den är mycket mindre subjektiv än vad "vi rollspelar ut sociala scener utan tärningar" kan ge sken. Det finns subjektiva stunder i den. Exakt vilken taktik spelledarpersonen använder, eller om det finns flera så i vilken ordning dom kommer...
(Även det går ju att preppa en liten lista om det är så, fast det brukar inte jag behöva göra tycker jag.) Så ja jo det är en non-zero mängd subjektivitet helt klart. Men inte alls så mycket som man skulle kunna tro.
"Nyckelletningen" är lika subjektiv eftersom det kaaaanske kan ge olika resultat om du säger "det står en fläkt på en byrå" jämfört med "det står en byrå med en fläkt på".
En sak i sammanhanget som är väldigt fin är att den här metoden är nåt som spelledaren kan börja använda och spelarna behöver inte ens veta om att det pågår en sån strikt boxifiering under huven. Var skarp och noggrann med att fylla i boxarna och då kommer dialogscenen bli skarp, konfliktladdad och tät. Dvs bra. Spelarna kommer rent av sig själva komma med önskningar (dvs petitions) och med taktiker, det är inget man behöver lära ut.
Symboliska och diegetiska.
För oss som har vuxit upp med Magic the Gathering, dess föregångare Cosmic Encounter och Advanced Squad Leader, och alla dom hundratusentals bräd och kortspel, allt från Catan till Gloomhaven, som följt i Magics spår, så är symboliska mekaniker nåt självklart. Här är några exempel:
- "Dra tre kort."
- "Slå en sex-sidig tärning och försök få fyra eller högre."
- "Dra bort 5 kroppspoäng."
- "Gå till Arkham-rutan och dra ett Fönster-kort och gå sen till Polis-rutan och dra ett Gordon-kort."
Vi kanske börjar tänka på symboliska mekaniker som spelets "crunch" och så är resten spelets "fluff" som ibland gärna faller bort. Speciellt lätt hänt är den att börja tänka så för dom som har internaliserat begränsningarna i dataspel och dataprogram och app-versioner av spel. (Ja jo vem vet var tekniken kommer ta vägen i framtiden... men hittills.)
Diegetiska mekaniker handlar om beskrivning och berättande av text i naturligt språk.
Det kan kännas lite som en total mind twist att en regel ska kunna bry sig om beskrivning. Nästan lite creepy, som om ett program skulle kunna börja läsa kommentarerna, ja det känns som att det nästan bryter mot code/data separation på nåt sätt. Att Magic-korten ska börja läsa sin flavor text eller kunna räkna hur många träd det är i bilderna osv.
I post-Magic--begreppsvärlden är det alltså vanligt att förknippa symboliska interaktioner med kodifiering, och diegetiska interaktioner med bara flavor och fluff.
"Dalmuti (ett vanligt vanilla laddershedding-kortspel med vanliga sifferkort, tänk typ President eller Tichu. Dalmuti är ett ovanligt bra sådant) blir mycket roligare om man har roliga hattar och spelar ut dom olika sociala stånden med roliga repliker." "Finns det nån regel för dom där hattarna då?" "Nääää... den delen är ju bara på lek."
Men det jag försöker säga är att det också går att kodifiera diegetiska interaktioner, dvs skapa diegetiska mekaniker.
Jag tar ofta upp exemplet med den gömda nyckeln. Jag har en beskriving av ett rum i text och/eller bilder bakom spelledarskärmen och nånstans där ligger det en nyckel. Jag försöker med hjälp av mina ord förmedla det rollpersonerna "ser" i rummet så gott jag kan. Dom ställer frågor "Vad ser jag i taket?" och "Om jag öppnar byrålådan, vad ser jag där?" Och när dom hittar nyckeln, och tar den, ja, då har dom den.
Tänk er magisk barriär i ett fantasyspel. "Har rollpersonen inte en röd mössa på sig kan dom inte komma igenom den här porten."
Det finns inget färdighetsvärde eller poängpool som avgör rollpersonens mössnyans.
Och det är inte alltid så självklart vad som räknas som röd.
Räknas #B0381E eller är det för mörkt? Är den här mer orange eller är den tillräckligt röd? Är rosa en sorts ljus röd?
Men det går ändå att göra en sån magisk barriär, och den är inte bara flavor text.
Symboliska mekaniker kan även dom ha sina osjälvklarheter.
Räknas den här tärningen eller är den för mycket på sniskan? Uj jag råkade sudda bort den gamla xpn och sen glömma bort den nya, hur mycket var det nu jag hade?
Det är väldigt vanligt i rollspel med regler som bryggar över mellan diegesen. Ta en läkedryck till exempel. Det är ett föremål man kan råka på i diegesen. Kanske man hittar den i nån gammal resväska på ett kraschat tåg som man undersöker. Om man dricker den så får man en effekt på det symboliska lagret: man får tillbaka 2d4+2 träffpoäng.
Efter Vincent först hade gjort den här analysen, den här uppdelningen, så skapade han Apocalypse World, som helt är uppbyggt kring att gå fram och tillbaka mellan dieges och symbollager.
"När du brämar Dremmer, rulla 2d6+Hett. Om du slår 7-9 så får du en sann och varaktig vänskap med honom."
"När du [händelse i diegesen], gör då [handling i symbollagret. Om den handlingen ger ett visst utfall], så [resultat i diegesen]."
Inget konstigt med det.
Jag har berättat förut om hur jag, min syster, och våra vänner Emma, Rebecca, Daniel och Eleonore var väldigt frustrerade med rollspel när vi var små knytt. "Hur hoppar man över ett dike? Och hur införs öht diken in i spelet?" Däremot var helt symboliska spel som Hero Quest, Dinosauriernas Glömda Dal, Universums Härskare, Magic the Gathering och The aMAZEing Labyrinth en ren ro och lisa för själen. Vi förstod dom direkt. Jag och min syster spelade igenom hela grundboken till heroquest och den där skelettboxen som kom separat. Min syster var spelledaren där.
Men några av dom första rollspelen som jag började känna att jag faktiskt... förstod... det var dom här två: Three Sixteen Carnage Among the Stars och Fate. "Är du seriös nu, 2097? Three Sixteen, ett spel som kom ut så sent som 2008, var ett av dom första spelen du förstod?" Vid det laget hade jag spellett jättemycket, i femton år, men jag hade alltså bara kört improviserat hittepå med mina egna idéer, antingen helt utan symboliska mekaniker ("friform" kallade vi det, men inte samma som dom scenariodrivna friform som vi har sett i jeep och Danmark) eller med regellätta spel som Everway och Fudge på ett ur-godtyckligt sätt. Självklart hade jag givit mig in i jäääättemånga diskussioner på wrnu och rpg.net om rollspel ändå fast jag inte fattade nåt. Jag kunde parrota saker från rgfa (en usenetgrupp jag tyckte om att läsa på) och sen hade jag ett huvud för (eller en hangup på) tärningssannolikheter och kunde hjälpa många med såna frågor.
Men i alla fall, Three Sixteen. Det spelet var det första där jag såg en uppdelning i "In the fiction" och i själva spelet. Man gör saker i själva spelet och sen hittar man på ett sätt att beskriva det. Spelet rör sig nästan helt på symbollagret. Alltså var det begripligt. Man rullar en tärning för att se hur många man dödar och sen beskriver man hur dom dör.
Fate kände jag till tidigare. Eftersom jag läste mycket om Fudge, och Fate (eller FATE som det hette först) kom från det sammanhanget. Jag hade läst tvåan men inte testat det förrän trean kom i och med Spirit of the Century, 2006.
Fate är ett spel där diegetiska element skrivs in på ett kodifierat sätt, och... blir symboler. "Aspekter." Jag tyckte först det var krångligt att förstå, vad är en aspekt? Men sen klaffade det. En aspekt är helt enkelt en textmening på minst ett ord. Det är allt det är. "Efterlyst revolverist" eller "Fått en ny chans att leva" eller "Ösregn". Spelet berättar hur du skriver in såna på platser och personer, både rollpersoner och spelledarpersoner. Och sen finns det symboliska mekaniker som låter dig dutta med "ödesbrickor" och sånt för att låta dig åberopa dom här aspekterna och få bonusar. Om du på nåt sätt, hur långsökt det än låter, kan beskriva hur aspekten hänger ihop med situationen. Och i Fate är ribban verkligen 0 cm över marken för att kunna göra det... "Jag är [Bra på broderi], därför har jag nog också fått tålamodet att göra saker ordentligt, därför kan jag få en bonus när jag ska skjuta draken med den där pilbågen jag hittade!"
Jag har hört folk säga att Fate (och dom använder inte dom här begreppen men det är tydligt att det är det dom menar) äntligen var spelet där diegesen fick nån revelans [dvs symbolisk saliens] i spelet.
(Folk som vuxit upp med Moldvay och Vita Lådan, där det var en självklarhet att spela med diegesen, sitter och skakar på huvet åt Magic-ungdomarnas förvirring och hangup på symboliska mekaniker, men... GURPS och BRP kanske kan känna igen sig? I GURPS och BRP har ju allt ett värde eller en plats på rollformuläret. Det vill säga en symbolisk representation. d20/Pathfinder samma sak där.)
Jag tycker att aspekter är jättebra och skulle gärna vilja se det mer i plats- och personbeskrivningar till D&D. Mycket enklare att förhålla sig till än att ta sig igenom en lång boxed text. Och är ofta extremt obvi hur det kan ge upphov till Advantage och Disadvantage, även med en ribba något rimligare höjd än Fates. (Fates klunkiga ekonomi för ödesbrickor kan man slopa.) "Jag försöker ducka undan pilarna" "Men det är ju döhalt, du får disadvantage annars drattar du på backen."
Men Fate, och adv/disadv, handlar om hur man använder diegetiska beskrivningar i symbollagret. Ballt förvisso, men det jag vill främja är undersystem som är uppbyggda kring kodifierade interaktioner helt på det diegetiska lagret. Som exempelvis nyckelletningen i det stökiga rummet som jag skrev om ovan.
Med den här mind twisten i åtanke så kan vi gå in på...
Hur man spelleder samtalsscener
När två personer pratar med varandra, exempelvis en rollperson med en spelledarperson, är det första du som spelledare ska försöka ta reda på huruvida ena parten vill ha nåt av den andra, eller om det är ömsesidigt.
Kan vara sällskap, bekräftelse, beröm, kärlek, eller någon praktisk resurs, eller nåt annat.
Vi kan kalla den som vill ha nåt för petitioner. Och den som ev skulle kunna ge den saken för granter.
Om spelledarpersonena är granter och det inte finns några som helst hinder för att ge saken, bara gör det direkt. "OK ni vill ha kartan? Här." Det är ingen mening att dra ut på den dialogscenen över huvudtaget. Bara ge dom det direkt och avrunda genom att byta till din vanliga röst och säga "vad gör ni?"
Gloraklet (dvs regler+prepp+tärningar) ska ha info om vad dom olika spelledarpersonena vet, vad dom kan ge, och vad dom önskar sig. Jag har en tabell med tvåsanningar för det. Det finns också, det är inget jag har använt jättemycket, men en del använder "reaction rolls" i det här läget för att bestämma vad spelledarpersonerna har för grundinställning när dom möter rollpersonerna.
Men om det är nån eller några anledning till att dom inte kan ge det? Tänk då efter: vad är det för anledningar?
Nu märker du förhoppningsvis att trots att interaktionen är helt på det diegetiska lagret så har vi fyllt i en del väldigt specifika luckor eller boxar i vårt huvud med vår inre blyerts.
Vi har vilken person som är petitioner, vilken person som är granter, vad önskan är, och varför den inte kan uppfyllas.
Vi har fyllt i dom så neutralt vi kan efter bästa förmåga.
Det finns en till sorts box att fylla i, och den kommer vi kanske behöva många av. Vi kan kalla den... taktik.
Det finns många taktiker i ett samtal. Reta den andra, lisma inför den andra, lova saker, hota med saker, blåljuga, vara snäll och god mot den andra, hjälpa den andra, vara renhjärtad med den andra, berätta sanningen för den andra osv osv.
Om du är petitioner, använd en taktik för att försöka få det du vill.
Om du är granter, använd en taktik för att försöka slippa ge det.
Hur som helst, om du märker att det kommer en taktik farande mot dig, bemöt den och prova sen med en ny.
Spelledarpersonens nedtecknade personlighet, och också din egen personlighet, kommer ha ett inflytande på vilka taktiker som spelledarpersonen använder, men i min erfarenhet dom två aaaaallra största faktorerna är relationen och omständigheterna. "Snälla ge oss guld..." "Men jag behöver guldet för att köpa mat annars dör jag."
Det finns två sätt som samtalet kan sluta.
- När en person har gett sig, eller
- När samtalet börjar gå i cirklar.
Vi har en belöning på symbollagret för dom som ger sig som en extra morot för att ge sig.
Men när samtalet börjar gå i cirklar och samma taktiker envist kommer gång på gång är det dags att bryta. "Hon försöker stänga dörren. 'Jag har inget att ge er, gå nu!' [Byt till din vanliga röst, och säg] Vad gör ni?"
använda din metakunskap för att avslöja lögner. Men du får försöka hitta motsägelser i det dom säger för att hitta lögner.
En annan viktig sak att ha i åtanke är att det inte en tävlan i att vara en bra skådis. Det som gäller att ha bra anledningar att komma med varför du ska få resp inte-behöva-ge.
Den här processen och hur dom här fem sorternas "boxar" ska fyllas i och interagera är kodifierad. Och den är mycket mindre subjektiv än vad "vi rollspelar ut sociala scener utan tärningar" kan ge sken. Det finns subjektiva stunder i den. Exakt vilken taktik spelledarpersonen använder, eller om det finns flera så i vilken ordning dom kommer...
(Även det går ju att preppa en liten lista om det är så, fast det brukar inte jag behöva göra tycker jag.) Så ja jo det är en non-zero mängd subjektivitet helt klart. Men inte alls så mycket som man skulle kunna tro.
"Nyckelletningen" är lika subjektiv eftersom det kaaaanske kan ge olika resultat om du säger "det står en fläkt på en byrå" jämfört med "det står en byrå med en fläkt på".
En sak i sammanhanget som är väldigt fin är att den här metoden är nåt som spelledaren kan börja använda och spelarna behöver inte ens veta om att det pågår en sån strikt boxifiering under huven. Var skarp och noggrann med att fylla i boxarna och då kommer dialogscenen bli skarp, konfliktladdad och tät. Dvs bra. Spelarna kommer rent av sig själva komma med önskningar (dvs petitions) och med taktiker, det är inget man behöver lära ut.