Jo, min 90-talstråd fick ju rätt OK med respons, vilket jag är mycket tacksam för, så jag tänkte utveckla mig lite i en ny tråd.
Jag har nämligen ett problem... Jag är kass på fisktankning. Jag menar, riktigt dålig. Jag som SL behöver strukturer på mera traditionella vis, även om de inte alls behöver vara helt rigida. (EDIT för tydligheten: Mitt problem här är anledningen till att jag vill ha mer specifik inspiration och hjälp, jag behöver skapa strukturer eftersom jag inte bara kan slänga ihop ett gänga SLP:er och improvisera)
Först lite kort för de nytillkomna:
"Min" superhjältevärld är en variant av spelvärlden i rollspelet Gestalt. Metaplotten kan vi lämna därhän (eftersom den knappast kommer att dyka upp under de första spelmötena).
* I början av 80-talet skedde den första "gestaltvågen", en händelse som innebar att ett hyfsat litet antal personer runtom i världen gavs fantastiska krafter. En del av dem satte på sig spandex och bekämpade brott.
* Grejen med superhjältar i gestaltkonceptet är att de alltid är Gestalter av Något. Man kan vara Gestalten av Styrka, av Barbiedockor, av Åskan, och så vidare. Man har blivit en avatar för ett koncept. Givetvis jättesnurrigt, men så är det.
* Det finns alltså inga superhjältar äldre än så - inga veteraner från WW2, inga övervindrade hippies, inga blåa grodor till ondingar som minsann planerat det här i TIO TUSEN ÅR och så vidare.
* Inga tidsresor (ännu).
* Inga utomjordingar (ännu).
* Inga dimensionsresor (ännu).
* I början av 90-talet, exakt årtal ännu inte bestämt, sker den andra Gestaltvågen. Den föregående generationen hjältar fick slut på skurkar och har i största allmänhet blivit ett gäng cyniska as. De gamla superskurkarna är antingen döda eller har blivit politiker, företagsledare eller handläggare på arbetsförmedlingen.
* Det finns bara två "origins" för Gestalter. Antingen var man en människa som gavs krafter i en Gestaltvåg, eller så skapades man från intet som en "ren" Gestalt. Det innebär; ingen magi, inga tidsresenärer, ingen teknologi om den inte skapats av gestalten av något, etc.
Vad jag vill ha
Jag är inspirerad av Watchmen, Morrisons New X-men och gamla 90-tals-X-men när allt handlade om identitetskrisewr och psykedelika, Zenith (framförallt "zzzzenith.com"), The Authority, Ultimates och liknande. Jag vill ha en blandning av "iron age" och "widescreen age". Och värst av allt - jag vill ha trovärdighet i världen, och konsekvens. Jag vill inte ha regler som bryr sig om "seriekonventioner", jag vill öht att kampanjen ska kunna spelas med immersionismen i centrum.
Ja, jag vet att många av er inte förstår varför, eller hur, man skulle kunna spela superhjältekampanj utan att göra det hela till en arketypisk superhjälteserie. Men det är inte det jag är ute efter.
Det jag är ute efter är idéer - av alla de slag.
Förslag på förslag:
* Om du en dag vaknade och hade en kraft, vad skulle du göra? Inte bara önskedrömmar - hur skulle du reagera om du fick en kraft du inte trivdes med? Som hela tiden försökte få dig att göra saker du inte ville göra?
* Självklart ska jag ha "skurkar", med "onda" planer - men gärna "skurkar" som faktiskt drivs av något, och planer som inte kan lösas genom att ett gängs superhjältar helt enkelt åker till plats X och bankar skiten ur skurken. Lite mer invecklade grejer vill jag nog ha. Jag vill ha coola massiva superstrider - men jag vill ha low-and-gritty undersökargrejer också.
* Exempel på böcker/serietidningar/filmer/ljudband jag borde kolla upp och ta till mig, som borde kunna hjälpa min fragmentariska idétorka? Sånt som, helt enkelt, passar hyfsat med ovanstående?
* Ni som kört superhjältekampanjer, hur har ni gjort? Färgglad fyrfärgsaction eller iron age-gritty? Kapten Stofil eller The Authority?
* Är det här överhuvudtaget coolt eller intressant? Superhjältande taget seriöst? Superhjältande under 90-talet?
Kom igen nu, jag vet att jag är hyfsat specifik i vad jag letar efter, men är inte begränsningen uppfinningens moder?
//Krank, som skriver det här inlägget minst lika mycket för sin egen skull, för att få idéerna på pränt
Jag har nämligen ett problem... Jag är kass på fisktankning. Jag menar, riktigt dålig. Jag som SL behöver strukturer på mera traditionella vis, även om de inte alls behöver vara helt rigida. (EDIT för tydligheten: Mitt problem här är anledningen till att jag vill ha mer specifik inspiration och hjälp, jag behöver skapa strukturer eftersom jag inte bara kan slänga ihop ett gänga SLP:er och improvisera)
Först lite kort för de nytillkomna:
"Min" superhjältevärld är en variant av spelvärlden i rollspelet Gestalt. Metaplotten kan vi lämna därhän (eftersom den knappast kommer att dyka upp under de första spelmötena).
* I början av 80-talet skedde den första "gestaltvågen", en händelse som innebar att ett hyfsat litet antal personer runtom i världen gavs fantastiska krafter. En del av dem satte på sig spandex och bekämpade brott.
* Grejen med superhjältar i gestaltkonceptet är att de alltid är Gestalter av Något. Man kan vara Gestalten av Styrka, av Barbiedockor, av Åskan, och så vidare. Man har blivit en avatar för ett koncept. Givetvis jättesnurrigt, men så är det.
* Det finns alltså inga superhjältar äldre än så - inga veteraner från WW2, inga övervindrade hippies, inga blåa grodor till ondingar som minsann planerat det här i TIO TUSEN ÅR och så vidare.
* Inga tidsresor (ännu).
* Inga utomjordingar (ännu).
* Inga dimensionsresor (ännu).
* I början av 90-talet, exakt årtal ännu inte bestämt, sker den andra Gestaltvågen. Den föregående generationen hjältar fick slut på skurkar och har i största allmänhet blivit ett gäng cyniska as. De gamla superskurkarna är antingen döda eller har blivit politiker, företagsledare eller handläggare på arbetsförmedlingen.
* Det finns bara två "origins" för Gestalter. Antingen var man en människa som gavs krafter i en Gestaltvåg, eller så skapades man från intet som en "ren" Gestalt. Det innebär; ingen magi, inga tidsresenärer, ingen teknologi om den inte skapats av gestalten av något, etc.
Vad jag vill ha
Jag är inspirerad av Watchmen, Morrisons New X-men och gamla 90-tals-X-men när allt handlade om identitetskrisewr och psykedelika, Zenith (framförallt "zzzzenith.com"), The Authority, Ultimates och liknande. Jag vill ha en blandning av "iron age" och "widescreen age". Och värst av allt - jag vill ha trovärdighet i världen, och konsekvens. Jag vill inte ha regler som bryr sig om "seriekonventioner", jag vill öht att kampanjen ska kunna spelas med immersionismen i centrum.
Ja, jag vet att många av er inte förstår varför, eller hur, man skulle kunna spela superhjältekampanj utan att göra det hela till en arketypisk superhjälteserie. Men det är inte det jag är ute efter.
Det jag är ute efter är idéer - av alla de slag.
Förslag på förslag:
* Om du en dag vaknade och hade en kraft, vad skulle du göra? Inte bara önskedrömmar - hur skulle du reagera om du fick en kraft du inte trivdes med? Som hela tiden försökte få dig att göra saker du inte ville göra?
* Självklart ska jag ha "skurkar", med "onda" planer - men gärna "skurkar" som faktiskt drivs av något, och planer som inte kan lösas genom att ett gängs superhjältar helt enkelt åker till plats X och bankar skiten ur skurken. Lite mer invecklade grejer vill jag nog ha. Jag vill ha coola massiva superstrider - men jag vill ha low-and-gritty undersökargrejer också.
* Exempel på böcker/serietidningar/filmer/ljudband jag borde kolla upp och ta till mig, som borde kunna hjälpa min fragmentariska idétorka? Sånt som, helt enkelt, passar hyfsat med ovanstående?
* Ni som kört superhjältekampanjer, hur har ni gjort? Färgglad fyrfärgsaction eller iron age-gritty? Kapten Stofil eller The Authority?
* Är det här överhuvudtaget coolt eller intressant? Superhjältande taget seriöst? Superhjältande under 90-talet?
Kom igen nu, jag vet att jag är hyfsat specifik i vad jag letar efter, men är inte begränsningen uppfinningens moder?
//Krank, som skriver det här inlägget minst lika mycket för sin egen skull, för att få idéerna på pränt