Nekromanti 90-talssuperhjältande - hjälp!

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Jo, min 90-talstråd fick ju rätt OK med respons, vilket jag är mycket tacksam för, så jag tänkte utveckla mig lite i en ny tråd.

Jag har nämligen ett problem... Jag är kass på fisktankning. Jag menar, riktigt dålig. Jag som SL behöver strukturer på mera traditionella vis, även om de inte alls behöver vara helt rigida. (EDIT för tydligheten: Mitt problem här är anledningen till att jag vill ha mer specifik inspiration och hjälp, jag behöver skapa strukturer eftersom jag inte bara kan slänga ihop ett gänga SLP:er och improvisera)

Först lite kort för de nytillkomna:

"Min" superhjältevärld är en variant av spelvärlden i rollspelet Gestalt. Metaplotten kan vi lämna därhän (eftersom den knappast kommer att dyka upp under de första spelmötena).

* I början av 80-talet skedde den första "gestaltvågen", en händelse som innebar att ett hyfsat litet antal personer runtom i världen gavs fantastiska krafter. En del av dem satte på sig spandex och bekämpade brott.

* Grejen med superhjältar i gestaltkonceptet är att de alltid är Gestalter av Något. Man kan vara Gestalten av Styrka, av Barbiedockor, av Åskan, och så vidare. Man har blivit en avatar för ett koncept. Givetvis jättesnurrigt, men så är det.

* Det finns alltså inga superhjältar äldre än så - inga veteraner från WW2, inga övervindrade hippies, inga blåa grodor till ondingar som minsann planerat det här i TIO TUSEN ÅR och så vidare.

* Inga tidsresor (ännu).

* Inga utomjordingar (ännu).

* Inga dimensionsresor (ännu).

* I början av 90-talet, exakt årtal ännu inte bestämt, sker den andra Gestaltvågen. Den föregående generationen hjältar fick slut på skurkar och har i största allmänhet blivit ett gäng cyniska as. De gamla superskurkarna är antingen döda eller har blivit politiker, företagsledare eller handläggare på arbetsförmedlingen.

* Det finns bara två "origins" för Gestalter. Antingen var man en människa som gavs krafter i en Gestaltvåg, eller så skapades man från intet som en "ren" Gestalt. Det innebär; ingen magi, inga tidsresenärer, ingen teknologi om den inte skapats av gestalten av något, etc.

Vad jag vill ha

Jag är inspirerad av Watchmen, Morrisons New X-men och gamla 90-tals-X-men när allt handlade om identitetskrisewr och psykedelika, Zenith (framförallt "zzzzenith.com"), The Authority, Ultimates och liknande. Jag vill ha en blandning av "iron age" och "widescreen age". Och värst av allt - jag vill ha trovärdighet i världen, och konsekvens. Jag vill inte ha regler som bryr sig om "seriekonventioner", jag vill öht att kampanjen ska kunna spelas med immersionismen i centrum.

Ja, jag vet att många av er inte förstår varför, eller hur, man skulle kunna spela superhjältekampanj utan att göra det hela till en arketypisk superhjälteserie. Men det är inte det jag är ute efter.

Det jag är ute efter är idéer - av alla de slag.

Förslag på förslag:

* Om du en dag vaknade och hade en kraft, vad skulle du göra? Inte bara önskedrömmar - hur skulle du reagera om du fick en kraft du inte trivdes med? Som hela tiden försökte få dig att göra saker du inte ville göra?

* Självklart ska jag ha "skurkar", med "onda" planer - men gärna "skurkar" som faktiskt drivs av något, och planer som inte kan lösas genom att ett gängs superhjältar helt enkelt åker till plats X och bankar skiten ur skurken. Lite mer invecklade grejer vill jag nog ha. Jag vill ha coola massiva superstrider - men jag vill ha low-and-gritty undersökargrejer också.

* Exempel på böcker/serietidningar/filmer/ljudband jag borde kolla upp och ta till mig, som borde kunna hjälpa min fragmentariska idétorka? Sånt som, helt enkelt, passar hyfsat med ovanstående?

* Ni som kört superhjältekampanjer, hur har ni gjort? Färgglad fyrfärgsaction eller iron age-gritty? Kapten Stofil eller The Authority?

* Är det här överhuvudtaget coolt eller intressant? Superhjältande taget seriöst? Superhjältande under 90-talet?


Kom igen nu, jag vet att jag är hyfsat specifik i vad jag letar efter, men är inte begränsningen uppfinningens moder?



//Krank, som skriver det här inlägget minst lika mycket för sin egen skull, för att få idéerna på pränt
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vet inte riktigt hur dina frågor hänger ihop med ditt problem (fisktankandet), men okej; jag kan jiddra lite generellt om olika grejer som eventuellt kan inspirera dig:

Först ett halvt om halvt serietips: Boys av Garth Ennis. Det är inte en jättebra serie, men det är en väldigt osentimental superhjälteserie som jag kommer att tänka på när jag läser en del av de grejer du skrivit.

I Boys så är många av de stora superhjältarna (de i trikåer) fullkomliga as, och våldet är oerhört gritty. Som spoiler skulle jag exempelvis kunna nämna:

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">Huvudpersonens flickvän blev våldtagen av en superhjälte. "En av de stora," förklarar han, och en ytterligare ledtråd till denna hjältes identitet kommer när vi får veta att hon blev gravid under våldtäkten och inte ville göra abort, men att hon sedan dog av att barnet med superstyrka sparkade sig igenom hennes mage. Huvudpersonen fick döda det lilla knytet genom att spräcka dess skalle med all hans kraft, och innan dess gav ungen honom ett stort ärr med sin värmesyn.

De stora superhjältarna i trikåer är inte ädlare än att de ägnar sig åt orgier med prostituerade som måste ta särskilda krafthöjande droger för att inte gå sönder av samlaget. Osv.</font></td></tr></table>

---

Först tänkte jag berätta vad jag skulle göra om jag hade superkrafter, men sen kom jag på att mitt svar inte skulle hjälpa dig, så jag raderade vad jag skrivit. Däremot har jag ett tips angående hur jag förhållt mig till att spela som en person med superkrafter:

Vad jag märkt av att gestalta personer med superkrafter i verkligheten (till skillnad från att försöka skapa en superhjältehistoria) är att man tjänar så oerhört mycket på att använda sina krafter smart att planering blir galet viktigt. Du vet historier om D&D-spelare som ägnar en timme åt att kalkylera och bokföra alla bonusar de får av att buffa sig innan de teleporterar sig in i en strid mot ett monster? Med superkrafter i verkligheten får man något liknande; förberedelserna är mycket viktigare än själva striden. Dessutom tjänar man oerhört mycket på att ha någon i gruppen med förnimmande krafter, såsom superhörsel, tankeläsning eller liknande. Vad som helst som kan försäkra hjältarna om att inte bli överraskade i ett kritiskt skede.

Det upplevdes inte som särskilt superhjältigt i mina ögon, men om jag vore du så skulle jag inte bestraffa spelarna om de spelar smart, utan istället acceptera att det är så man kommer uppmuntras att agera om man skulle ha superkrafter i verkligheten. Förberedelserna kommer att bli mycket spännande och viktiga, medan det å andra sidan blir mycket odramatiskt att låta ens planer gå i lås. Ju starkare och handbegripligare krafter rollpersonerna har, desto tydligare blir detta. Om du däremot kör med vanliga snubbar i kostymer såsom i Watchmen - eller med flummiga deus ex machina-krafter såsom i Doom Patrol eller Invisibles - då blir det givetvis annorlunda.

Det här med mycket förberedelser och odramatiska konfliktlösningar - det är en ganska intressant spelform. Jag tycker att den fungerar bäst när man tänker på den som en maffiaintrig. Alltså olika familjer som alla på något sätt är varandras konkurrenter och som enkelt skulle kunna börja döda varandra för att ta över varandras affärer, men som ändå avvaktar tills det rätta tillfället visat sig, eftersom småskaliga och oplanerade attacker innebär fler problem än förtjänster.

En fördel med den här "mafia"-inställningen är att spelet kan bli mycket socialt, fritt och att man kan få lära känna sina fiender. Det är ett bra sätt om du vill kunna måla djupa och levande personporträtt åt dina antagonister, och det är en perfekt utgångspunkt för fisktankar; rollpersonerna kan välja vilka de vill göra till sina allierade och de kan försöka bussa olika parter mot varandra, m.m.

Så... Jag skulle lägga upp äventyret ungefär som om det hade varit en mafiaintrig. Faktum är att jag tror att man skulle kunna dra den liknelsen ganska långt. Istället för kriminella familjer som lever på brott så skulle det kretsa kring olika prominenta grupper av människor som hade superförmågor och som verkade inom varsina områden. Men när det gäller hur kända hjältarna är, vilka förmåner och vilken respekt de får, och vilken arrogant attityd de har - det kan man sno direkt från maffiafilmerna. Precis som när Al Capone dog så stod folk ute på gatorna med skyltar där det stod "Al Capone - The Greatest American", osv. (Åtminstone har jag fått för mig det, men det kan vara en dröm jag haft)

Det låter iaf rimligt för mig att inte göra så stor skillnad på superhjältar och -skurkar, utan snarare se det som att de prominenta personerna med superförmågor är någon sorts lokala kändisar, som säger sig beskydda sina områden och som gör tjänster åt inflytelserika personer i trakten, men som också kan förhålla sig till lagen på ett lite löst sätt i många avseenden.

En sådan inställning tror jag skulle kunna ligga till grund för ett oerhört schysst äventyr/kampanj, och det skulle påminna mycket om hur jag skulle bete mig om jag hade superförmågor.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Tackar! Tusen tack!

Mitt problem med fisktankar var inte tänkt att besvaras, utan vara en modifikation av frågorna - dvs, jag behöver hjälp med idéer till upplägget av min kampanj, och jag är inte intresserad av jättefisktankiga upplägg eftersom jag är dålig på dem. Ursäkta om jag var otydlig, jag var ganska nyvaken när jag skrev.

Du har många intressanta tankar och jag tror att det centrala - planeringstänket och "maffiatänket" - absolut kommer att vara en stor del av min kampanj.


EDIT: Men problemet kvarstår - du har helt rätt i att maffiatänket är en god grund för en fisktank - men jag är skitkass på just fisktankar. Jag är bättre på mer traditionellt "äventyrstänkande" där SL ändå kan förbereda sig i högre grad och inte behpöver lite till sin förmåga till inspiration.

Det går såklart att hitta något slags mellanläge, men ändå...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hur ser "resten av etablissemanget" på gestalter? Och hur ser gestalter på resten av etablissemanget?

En av de mysigaste superhjälteupplevelser jag har haft under de senaste åren var Marvels House of M - inte så mycket på grund av dess ståry, utan på grund av den miljö som ritades upp och på grund av den fetekontrast som fanns mellan före och efter Händelsen (dvs den händelse som startar House of M).

Före Händelsen var Marvel-världen som vi var vana vid. Sen kom själva Händelsen, och plötsligt var världen helt upp och ner med Magneto som världshärskare och diverse mutanter och superhjältar (och Victor von Doom) som världens övriga överkuckus, och stackars Logan är en av ett fåtal personer som minns hur det var förut. Just skillnaden mellan då och nu var det jag gillade bäst med House of M, just för att det vände världen upp och ner.

Om det på samma sätt plötsligt bara finns en massa gestalter så känns det på något sätt som att världen som helhet borde ha en liknande kris. "Världen är inte längre som den brukade vara" helt enkelt. Det är en känsla som jag skulle försöka anspela på.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Hur ser "resten av etablissemanget" på gestalter? Och hur ser gestalter på resten av etablissemanget?
I original-Gestaltvärlden blev det inte SÅ stort ståhej. Folk skaffade dräkter, diverse kyrkor och grupper var tvugna att omvärdera vissa saker, och nya geni-Gestalts kom med ett par nya teknologier.

Jag vill också påpeka att den stora "smällen" redan kommit - folk vet att det kan finnas något sådant som superkrafter. Däremot trivs allmänheten bäst med superkrafter som något man ser på TV eller läser om i tidningen - ingen vill bo bredvid en Gestalt, liksom. Lite som att inte ens den mest hängivne kärnkraftsförespråkare egentligen vill ha kärnkraftsverket och slutförvaringen på sin bakgård.

I min tänkta kampanj är ju "nyheten" omkring tio år gammal. Tänk lite Zenith - visst, det var en stor nyhet när det kom, men mediahjulen har snurrat vidare och folk har inkorporerat konceptet "superkrafter" i sitt vardagliga liv. Det finns ett fåtal kändis-Gestalter som fortfarande håller på, men de är ganska ytliga och gör egentligen inte så mycket nytta. Luften har helt enkelt gått ur jublet, om man säger som så. När de först dök upp trodde många att gestalter var svaret på alla frågor. Nu "vet" man att de inte var lösningarna på problemen, utan bara problem själva.

Krisen är över. Jublet har tonat ut. Spandexen hänger längst bak i garderoben...



Det du pratar om är absolut skitcoolt och helt klart något jag kommer att vilka använda mig av om jag gör en "flashback"-kampanj i samma värld, men för just den här kampanjen passar det inte riktigt.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Hmm du brukar vara rätt så klar i dina inlägg men här rör du till det lite för mig. Jag är inte riktigt säker på vad du vill ha hjälp med. Vill du ha hjälp med inspration till fisktanken eller bara inspration till kampanjen?

När du skriver:

* Självklart ska jag ha "skurkar", med "onda" planer - men gärna "skurkar" som faktiskt drivs av något, och planer som inte kan lösas genom att ett gängs superhjältar helt enkelt åker till plats X och bankar skiten ur skurken. Lite mer invecklade grejer vill jag nog ha. Jag vill ha coola massiva superstrider - men jag vill ha low-and-gritty undersökargrejer också.
Så kom jag och tänka på en gammal favorit antagonist som jag har använt mig utav i Adventure. Han var en en Isnpired Character som hade (Kommer inte ihåg namnen på Knacksen) en förmåga att ändra utseende och röst (som mystique*). Jag lät honom dyka upp gång på gång som helt obetydliga SLPér för att direkt efteråt intruducera den riktiga SLPén. Exempel: Första gången jag intrudocerade honom var när Äventyrarna hade nedlagd en stor Gorilla i Nice och tidningen skulle komma dit. Då lät jag "antagonisten" ta skepnad utav en journalist som i´ntervjuade RP och tog en bild på dom. Så fort "antagonisten" lämnat rummet så lät jag den riktiga journalisten komma in genom samma dörr och presentera sig.

Hmm lite väll lågnt exempel, min poäng: Manipulation!! Här kan man använda sig utav massa superkrafter utan att det blir någon stereotypisk superkraftfight.

* Om du en dag vaknade och hade en kraft, vad skulle du göra? Inte bara önskedrömmar - hur skulle du reagera om du fick en kraft du inte trivdes med? Som hela tiden försökte få dig att göra saker du inte ville göra?
Lite som morgonfjong då :gremtongue: Nej men seriöst, svårt att säga beror helt på hur resten av karaktären är (Förutsätter att du tänkt spela immersionistiskt och inte narrativt). Handelskraftig, framgångsrik, singel, livsmål etc. Jag tror att du kommer att få räkna med att dina spelare kommer att basera sin val mer på dessa grejor än kraften i sig självt. Fast du känner dina spelare bäst.

* Är det här överhuvudtaget coolt eller intressant? Superhjältande taget seriöst? Superhjältande under 90-talet?
Go For It!! Jag gillar det men du måste fixa en jäkla massa dåtida Disneypop till kampanjen som riktigt naglar sig in i hjärnan, som Aqua, Spice Girls och Cartoons.

//Flurtis
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Vill du ha hjälp med inspration till fisktanken eller bara inspration till kampanjen?
Ojoj, det här är verkligen en tråd där jag kapitalmisslyckats med stort K i kommunikationen...

Jag försöker igen:

* Jag är inte ute efter att skapa en fisktank. Jag är nämligen hemskt dålig på att sköta sådana, och jag föredrar att spela på mina goda sidor som SL. När jag spelleder behöver jag en något mer traditionell äventyrs/kampanjstruktur.

* Det är idéer till denna kampanjstuktur jag behöver. Dvs, jag skulle jättegärna få tag på lita klassiska "äventyrsidéer" som passar den känsla, stämning och värld jag försökt måla upp...

Hmm lite väll lågnt exempel, min poäng: Manipulation!! Här kan man använda sig utav massa superkrafter utan att det blir någon stereotypisk superkraftfight.
Jag gillar det - ska helt klart använda något liknande den antagonisten och kanske t.om exemplet med journalisten i min kampanj...

Nej men seriöst, svårt att säga beror helt på hur resten av karaktären är (Förutsätter att du tänkt spela immersionistiskt och inte narrativt).
Flera av mina spelare är, tyvärr, inte riktigt med på det immersionistiska tåget. Det kommer troligen att bli nåtslags mellanting.
 
Top