Nekromanti Absoluta vs relativa färdighetsvärden

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Matolo;n333239 said:
Du har alltså -5 på de värden som står i vapentabellen; inte -5 i träffchans. Den genomsnittliga skadan blir mindre. Det behövs bara ett slag, och det gör visst "båda på samma gång". Det blir nog smidigare om du läser systemet än om jag försöker reda ut bitar av det såhär ad hoc.

Korta versionen vore att läsa sammanfattningarna på sidorna 100, 107 och 115; tre sidor. Om något är oklart, slå upp det. Hjälper inte det svarar jag gärna.
Japp, nu förstår vi inte varandra, haha. Bäst att sluta här.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
stenhöna;n333244 said:
Japp, nu förstår vi inte varandra, haha. Bäst att sluta här.
Fast det vore ju lite tråkigt när vi nu verkar efterfråga ungefär samma sak i ett system.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Matolo;n333245 said:
Fast det vore ju lite tråkigt när vi nu verkar efterfråga ungefär samma sak i ett system.
OK, nytt försök.

För att överhuvud kunna träffa i Ödesväktarna måste man slå under ett värde, korrekt? Det värde man slår under påverkas inte av vem man slår mot, bara det värde man slår över. Ett lyckas slag måste hamna inom intervallet. Men om jag förstår saken rätt anpassas aldrig det övre värdet av vilken motståndare man har? Vilket leder till samma situation som inom BRP, att två nybörjare slår i luften mot varandra. :) Har jag fel?

"• Närstrid
• Slag mot vapnets Anfall, med motståndarens högsta
Försvar som tröskel.
• Motståndaren kan välja att utföra ett motanfall.
Det kostar en handling och innebär att eventuella skador
tillfogas simultant.
• Vårdslöst anfall ger +3 på anfallsslaget och +6 på mot­
ståndarnas anfallsslag, till nästa gång det är gruppens tur."

"Extrema värden
När värdet är 20 eller högre kan slaget inte miss-
lyckas. Vid värdet 5 med ?6 i avdrag är det omöjligt
att lyckas. I särskilda fall kan en rollpersons Försvar
också vara högre än motståndarens Anfall, vilket gör
att denne inte går att träffa"
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Tackar för tålamodet! Du har helt rätt om premisserna; det övre värdet är oberoende av motståndet, och påverkas bara eventuell vårdslöshet.

Däremot blir det inte samma situation som i BRP:
Två nybörjare, Närstrid -5, med svärd har 12-5= Anfall 7 och 6-5 = Försvar 1. Träffönstret är alltså 2-7. Det betyder att de träffar i 53% av fallen (s.170). Om kämparna har Närstrid ±0 är fönstret 7-12; alltså lika stort. Så länge de är lika bra är träffchansen mellan två kämpar med sådana svärd alltid 53%.

Nybörjare är dock oftare vårdslösa, vilket praktiskt ger dem högre träffchans och kortare tid till första träff.

Slåss man med kniv, som har sämre Försvar i förhållande till Anfall, är den närmare 65% - vilket givetvis också bidrar till fler båda-dör-scenarion med sådana tillhyggen.

Om nybörjaren med svärd skulle ge sig på en skicklig soldat blir träffchanserna 83 respektive 15%, med väsentligt lägre medelskada för nybörjaren.

Låter det vettigt så långt?

Det andra citatet du tar upp är inledningen till och motivationen bakom reglerna för "Tur"; ett sätt att mjuka upp utfallsfördelningen för den som vill.
Även med, men i synnerhet utan Tur, kan det bli relevant att riskera vårdslösa utfall för att kunna träffa en mycket, mycket skickligare motståndare.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,847
Location
Eskilstuna
krank;n333190 said:
Så om jag fattar rätt så behöver man ha 5 för att i medel hamna på 2-3 framgångar[...]

Stämmer bra! Sen har man ju lite modifikationer i form av utrustning, förmågor och omständigheter, så ofta behöver man inte ha 5 i färdigheten för att få fem tärningar.



krank;n333190 said:
[...] där 2 framgångar är "lyckat på riktigt"? Så om man har värde 3 till exempel så är man rätt dassig och bör försöka undvika att behöva slå för det värdet, om man inte vill riskera "konsekvenser" (=inte egentligen lyckat)?
Njaej, man lyckas ju med handlingen även om det uppstår konsekvenser. Och det är vanligtvis konsekvenserna som gör det intressant, upplever jag. Så det är ju inte ett särskilt ”krankskt” spel, på så sätt. :)



Matolo;n333193 said:
Vid första anblick tycks det mig svårt att "minimera antalet slag" med hjälp av pölar och framgångssummation - den senare driver upp mängden tärningar per utfallsnivå och den förstnämnda betyder just att många tärningar används. Men det här systemet kanske förtjänar en egen tråd?
Det är en rimlig kommentar! I en tidigare skiss använde jag bara 1T20, men då blev det huvudräkning med modifikationer före och jämförelser efter slaget – att ha tärningspölar underlättade såväl upptakten som avläsningen markant. Men ja, jag tänkte mer ge ett exempel på ett system som använder absoluta färdighetsvärden, men relativa utfall. Tycker inte att vi ska djupdyka i det mer här.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
stenhöna;n333151 said:
men är absoluta färdighetsvärden meningsfullt över huvud taget?
Det är klart det är meningsfullt. Det är exempelvis väldigt användbart om man vill ha ett väldigt enkelt och regellätt rollspel. Det offrar "simulering" (något många blandar ihop med realism) mot enkelhet.

Och det finns dessutom ingenting som säger att det värdet inte tar omvärlden i i beräknande. 50% kan lika gärna vara "din stridförmåga i jämförelse med resten av världen" som "i jämförelse med din egen fulla potential".

Dock är det väl väldigt få rollspel som har något sånt här? Jag tror att alla rollspel jag känner till har någon form av mekanik för att räkna in motståndarens skicklighet på dit slag. Antingen i form av ett försvarsslag, eller i form av en modifikation på ditt eget slag.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Matolo;n333249 said:
Tackar för tålamodet! Du har helt rätt om premisserna; det övre värdet är oberoende av motståndet, och påverkas bara eventuell vårdslöshet.

Däremot blir det inte samma situation som i BRP:
Två nybörjare, Närstrid -5, med svärd har 12-5= Anfall 7 och 6-5 = Försvar 1. Träffönstret är alltså 2-7. Det betyder att de träffar i 53% av fallen (s.170). Om kämparna har Närstrid ±0 är fönstret 7-12; alltså lika stort. Så länge de är lika bra är träffchansen mellan två kämpar med sådana svärd alltid 53%.

Nybörjare är dock oftare vårdslösa, vilket praktiskt ger dem högre träffchans och kortare tid till första träff.

Slåss man med kniv, som har sämre Försvar i förhållande till Anfall, är den närmare 65% - vilket givetvis också bidrar till fler båda-dör-scenarion med sådana tillhyggen.

Om nybörjaren med svärd skulle ge sig på en skicklig soldat blir träffchanserna 83 respektive 15%, med väsentligt lägre medelskada för nybörjaren.

Låter det vettigt så långt?

Det andra citatet du tar upp är inledningen till och motivationen bakom reglerna för "Tur"; ett sätt att mjuka upp utfallsfördelningen för den som vill.
Även med, men i synnerhet utan Tur, kan det bli relevant att riskera vårdslösa utfall för att kunna träffa en mycket, mycket skickligare motståndare.
Ah! Så främsta anledningen till att det inte blir som i BRP är för att lägsta chans-att-lyckas (CL) aldrig blir riktigt så lågt? Är väl en hyfsad patch i så fall. ^^ Dvs., det blir bättre balanserat eftersom CL utgår från vapnet, med modifikationer från karaktären istället för tvärtom.

Hur blir värdena i det andra extremfallet - två riktigt duktiga svärdskämpar? Hög CL men också högt försvar?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Rymdhamster;n333252 said:
Det är klart det är meningsfullt. Det är exempelvis väldigt användbart om man vill ha ett väldigt enkelt och regellätt rollspel. Det offrar "simulering" (något många blandar ihop med realism) mot enkelhet.

Och det finns dessutom ingenting som säger att det värdet inte tar omvärlden i i beräknande. 50% kan lika gärna vara "din stridförmåga i jämförelse med resten av världen" som "i jämförelse med din egen fulla potential".

Dock är det väl väldigt få rollspel som har något sånt här? Jag tror att alla rollspel jag känner till har någon form av mekanik för att räkna in motståndarens skicklighet på dit slag. Antingen i form av ett försvarsslag, eller i form av en modifikation på ditt eget slag.
Sant, sant.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
stenhöna;n333254 said:
Hur blir värdena i det andra extremfallet - två riktigt duktiga svärdskämpar? Hög CL men också högt försvar?
Precis så! Det är lite missvisande att tänka CL - tänk fönster istället. Så länge din motståndare är lika skicklig och har samma vapen är fönstret alltid lika stort. Oavsett om ni har -5 (otränade) eller +3 (bäst av de bästa).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
stenhöna;n333236 said:
Så misslyckat är också lyckat om båda anfaller samtidigt, eller vad? Låter husregel. XD
HeroWars fungerar precis så, fast förklarat på ett annorlunda sätt. Fast du har en jättebra poäng med att strid mellan kombattanter med låga värden tar skitlång tid. Detta problem hade jag just i Matiné, där vad du slår är vad du gör i skada. Å andra sidan, majoriteten av spelsystemen där ute har detta problem. Jag säger dock inte att det gör det rätt i BRP, utan bara poängterar att det är ett utbrett problem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Två system jag verkligen gillar för deras intuitivitet är Hollow Earth och Haunted House on the Hill. I det första slår man 1T2 per värde man har (4 i värde --> 4d2). Det är jättelätt att veta vad man borde slå och man autolyckas om man skulle slå mot ett värde som är hälften av sitt färdighetsvärde.

Det andra systemet är ännu coolare. Där slår man med T6:or numrerade med 0, 0, 1, 1, 2, 2. Man slår lika många tärningar som sitt värde, vilket innebär att medlet är runt sitt eget värde. Har jag 4 i värde är det störst chans att slå 4.

---

En sak jag ogillar är egentligen motståndsslag, särskilt i BRP. Mitt nästa system kommer bara att ha modifikationer. En svår motståndare ger alltid -5, oavsett om den personen attackerar eller försvarar sig. Så om Sune försvarar sig mot en Svår motståndare måste Sune lyckas med ett Svårt (-5) slag, medan om Emilia slår mot samme motståndare måste hon lyckas med ett Svårt (-5) slag. Det här är vad motståndstabellen borde ha varit från första början, för det är motståndstabellen rakt av.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Matolo;n333256 said:
Precis så! Det är lite missvisande att tänka CL - tänk fönster istället. Så länge din motståndare är lika skicklig och har samma vapen är fönstret alltid lika stort. Oavsett om ni har -5 (otränade) eller +3 (bäst av de bästa).
OK, ja, det är ju vad jag eftersträvade. :) Vad gäller den andra punkten, skalbarhet? Är +3 verkligen toppen? Vad händer om man går högre?
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
stenhöna;n333286 said:
Vad gäller den andra punkten, skalbarhet? Är +3 verkligen toppen? Vad händer om man går högre?
+3 är någon form av realistiskt mänskligt max, men systemet skalar in i oändligheten utan att gå sönder. Det som händer om du fortsätter skruva bortom övermänskligt överbästast, i storleksordningen Närstrid +8 med bra vapen, är att tärningarna "wrappar" när de kan. Om du har Anfall 22 och en tärning visar 1, räknas den som 21 istället (2 läses 22, men 3 är fortfarande 3).

Det här händer inte i Ödesväktarna, så jag tror inte att vi har skrivit in just den regeln där.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
stenhöna;n333151 said:
Jag vet inte hur moderna regelsystem löser det här. Upplys mig gärna. :)
Hur jag löser det:

Grundsystem: fördlighetslag är två D20 som ska vara under FV. Misslyckas båda misslyckas man, lyckas båda lyckas man som avsett, lyckas ena så kyckas man, men med något slags komplikation (fighten övergår i brottning, dyrkningsförsöket hördes, bluffen avslöjades inte men blev "komplicerad" osv). Ju högre resultat på tärningen, desto mer lyckat, där det spelar någon roll, högsta lyckade tärningen är den som räknas.

Enkla slag för att klara något: Modifiera FV för svårighet, slå enligt grundmekaismen.

Slag med motståndare: Båda slår. Bästa lyckade resultatet vinner. Det är alltså helt möjligt att en som lyckas som avsett med, säg, en 2 och en 4, ändå misslyckas mot en som lyckas med komplikationer med tex en 14 och en 18 (misslyckad), och komplikationen kan påverka dem båda (de trillar av kajen och fighten fortsätter i vattnet, tex). Så, att vara bra ger bättre förutsättningar, men inga garantier.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,791
I mitt spel är alla slag relativa, antingen motståndaren eller svårighetsgraden. Jag tycker det finns poäng i att det alltid finns åtminstone en vinnare, särskilt i strid. Gillar inte utfallet att två som slåss båda misslyckas; det är bara att behöva skjuta upp saker till nästa slag.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
I originalposten beskrivs "Absolut färdighetsvärde", med exemplet strid i BRP som i klassisk tappning först bedömer anfall, lyckat eller ej, och därefter parad, lyckad eller ej. Skicklighet ställer bara frekvensen av boolsk framgång. Vad jag kan se har ingen ännu uttalat sig positivt om absoluta färdighetsvärden.

I den senare diskussionen talas det om "absoluta utfall", som till skillnad från relativa kan jämföras med varandra, oavsett vilket slag de uppstod i: "5 lyckat är alltid 5 lyckat". För att kunna jämföra två relativa utfall måste man först konvertera dem till absoluta, i DoD'91 genom differensen (FV - slag) vs (FV - slag) - styvmoderligt beskrivet och väsentligen bortglömt i resten av boxen.

Så länge det rör sig om en isolerad tävling mellan exakt två parter spelar det ingen större roll om utfallen är absoluta eller relativa. Mekanismen behöver bara rangordna dem sinsemellan. Med tre eller fler parter (vem smyger sämst?) eller om man önskar jämföra med en tidigare insats (ex forcera dörr som någon försökt blockera), kan man argumentera för att de absoluta är smidigare, eftersom de inte behöver konverteras till en serie dueller eller samlas upp i specifika undantagsregler.

Samma resonemang kan appliceras på slagväxlingar där någon alltid vinner: det fungerar mycket bra när exakt två personer slåss, men under bråk med flera inblandade förloras den taktiska avvägningen att ta eller inte ta större risker med en motståndare för att hinna undsätta sina kamrater, respektive agera defensivt i vetskapen om att man snart är fler. För- och nackdelar.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Rickard;n333284 said:
...Haunted House on the Hill... ...slår man med T6:or numrerade med 0, 0, 1, 1, 2, 2. Man slår lika många tärningar som sitt värde, vilket innebär att medlet är runt sitt eget värde.
Där har vi en variant av den mekaniska skönheten jag talade om, tidigare! I mina pöl-klur klottrar jag över 4-6 på t6:or, så att jag bara behöver summera synliga prickar från 1-3. Jag kan dessutom använda vanliga t6:or (förvisso misshandlade). Lösningen har större spridning - upp till x3 istället för x2, men fördelarna är samma:
Överskådligt väntat resultat: ett värde = medlet av dess slag, och aktiv (tärningsutfall) kan därför jämföras med passiv (oslagna värden) hux flux. Mumma.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Jag föredrar den enkla, relativa modellen som t.ex. Symbaroum har. Spelaren slår alla slag. Rollpersonens attribut modifieras med motståndarens FV, där 10 är utgångspunkten och där det blir plus eller minus beroende på om motståndaren har lägre eller högre värde än 10. Under eller lika med det modifierade värdet med en T20 = lyckat. Formeln fungerar på samma sätt vid alla motståndsslag, oavsett om rollpersonen är den aktiva eller reaktiva parten.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
stenhöna;n333350 said:
Use-case?
Vi backar lite i tråden:
Matolo;n333177 said:
Jag gillar också när utfallet graviterar symmetriskt mot värdet självt, så att den som har 4 i något slår 4 i medeltal. Med absoluta siffror kan då ett aktivt (rullat) resultat också jämföras direkt med ett passivt värde. Ingen behöver rulla Uppmärksamhet, eftersom tjuven redan rullat Smyga. Och om två spelare av outgrundlig anledning vill rulla sin egen Styrka i armbrytning får de väl göra det; rent statistiskt spelar det ingen roll.
Allt som gemene system försöker uppnå med differenser, motståndsslag, uträknade skillnader från 10 eller något annat tal, plus och minus hitan och ditan, förbaskade motståndstabeller - all sådan bråte - löses med en enda jämförelse. Det är som sagt en skönhet.
 
Top