Nekromanti Abstrakt pengasystem utan slump

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag håller på att skissa på ett system jag ämnar använda i Magneter och mirakel. Det jag har sett av andra abstrakta system gillar jag, bortsett från den detaljen att jag tycker att slumpen spelar för stor roll. Problemet för mig är att något som faktiskt finns i spelvärlden (mynt), påverkas väldigt mycket av slumpen Att övriga färdigheter påverkas av slumpen i liknande grad är inget problem, efters om det är lättare att räkna guldpengar än "bra på bandy".

Jag vill alltså ha ett abstrakt system som fungerar utan slump. Man kan förstås blanda i slum i form av prutande och köpslående, men det vill jag hålla separat från det här inlägget. Låt oss istället titta på vad jag har kommit fram till hittills.

1) En färdighet kallad Välstånd.
3) Alla färdigheter utgår från ett medelvärde på +5
3) Färdigheter ligger normalt mellan 0 och +10 och höjs genom att betala poäng motsvarande den nivån man vill höja till. De kan också sänkas och i så fall får man poäng motsvarande vad det kostar att höja tillbaka igen.
4) Allting (även mynt) har en prisklass.
5) Allting som har en prisklass lika med eller lägre än Välstånd går att handla utan vidare.
6) Saker som kostar mer än så går att handla ifall man sänker Välstånd med så många poäng som varan kostade för mycket. En vara i prisklass 7 ska köpas av någon med +4 i Välstånd. Denne tar då bort 3 poäng (vilket ger +3 i Välstånd och ett poäng över, eftersom sänkningen från +4 till +3 gav 4 poäng och bara tre av dem går åt för köpet).
7) Om det dubblerade Välståndet fortfarande är lägre än prisklassen har man inte råd.
8) Omvänt kan man höja Välstånd genom att sälja saker eller tjäna pengar. I så fall får man poäng och kan höja färdigheten.

Det här är egentligen ett abstrakt valutasystem med en icke-linjär skala. Varför ska man ha det då? I spelet kommer det inte vara så vanligt med rollpersoner som har fasta inkomster och systemet bör därför bara hantera de faktiska tillgångar man har. Relustatet blir att man får ett system där rika människor inte behöver bry sig om vad de handlar, men där systemet inte är så abstrakt att de misslyckas med att simulera siutationen för fattiga personer.

Den största skillnaden mot redan befintliga system (till exempel shi2) förutom slumpfaktorn, är att jag inte vill blanda in lön och tillgångar som inte är pengar (saker som lätt växlas till pengar räknas förstås in). Vad tror ni om det såhär långt? Några saker jag borde fundera på eller något som kan göras bättre?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag har ett utkast till ett liknande system och jag tänker som du rent principiellt (men inte i detalj, använder en annan regelmekanik).

Det enda jag undrar över är detta:

8) Omvänt kan man höja Välstånd genom att sälja saker eller tjäna pengar. I så fall får man poäng och kan höja färdigheten.
Och detta:
(snipp)... att jag inte vill blanda in lön och tillgångar som inte är pengar (saker som lätt växlas till pengar räknas förstås in).
Om jag inte missförstått på något sätt betyder detta att man vid sidan om Välstånd fortfarande måste bokföra ägodelar som inte är pengar eller motsvarande, och kanske även ange deras värde. Är det inte lättare att utgå från att de mer värdefulla ägodelarna, som tex en skepp eller ett gäng hästar, ingår i personens tillgångar och bakas in i färdigheten Välstånd? Om han säljer dem har hans tillgångar egentligen inte ökat, han har bara fått bättre likviditet.

Gordeg
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag har själv funderat på ett bra sätt att skapa ett abstrakt pengasystem. Jag har ett värde för det i Millennium, men inga regler för hur det fungerar. Jag är inte helt förtjust i systemet i d20 Modern, eftersom slumpen spelar för stor roll där, och det är för lätt att sänka sitt värde. Jag är heller inte riktigt förtjust i systemet i Skymningshem: Andra Imperiet, eftersom jag tycker att försämringspoängen är en lite osnygg lösning. Tyvärr har jag inte lyckats komma på någon bättre variant själv.

Ditt system verkar vettigt, fast när man tar bort slumpen blir ett sådant system egentligen samma sak som ett myntsystem, fast med två skillnader:
1. Man kallar inte enheten för mynt.
2. Man ignorerar alla inköp under en viss kostnad.
Så visst är det bättre än ett mindre abstrakt system (mest för att man slipper hålla reda på småsaker, som är den jobbiga biten i ett rollspel), men egentligen är det inte så stor skillnad.

/tobias
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
En fördel mot flera nackdelar?

Om jag inte missförstått på något sätt betyder detta att man vid sidan om Välstånd fortfarande måste bokföra ägodelar som inte är pengar eller motsvarande, och kanske även ange deras värde. Är det inte lättare att utgå från att de mer värdefulla ägodelarna, som tex en skepp eller ett gäng hästar, ingår i personens tillgångar och bakas in i färdigheten Välstånd? Om han säljer dem har hans tillgångar egentligen inte ökat, han har bara fått bättre likviditet.
Men å andra sidan blir det då intressant att skilja på likvida medel och övriga ägodelar, som ju båda räknas in i välstånd. Rika personers förmögenhet består till mycket stor del av av egendom av olika slag. Om man ska räkna in sådant bara för att det är jobbigt att hålla reda på annars, så håller jag inte med. Det är stor skillnad på att ha mycket pengar och att äga mycket mark, vilket man i så fall behöver ett extra värde för att indikera. Välstånd används i så fall för att köpa saker och eftersom man inte kan köpa saker med egendom har jag svårt att se poängen.

Man behöver för övrigt inte anceckna värdet på de prylar man har, eftersom de får ett värde först när det finns en köpare. När man vill sälja sakerna är det bara använda reglerna och sunt förnuft för att bedöma vad det kan vara värt för en köpare.

Jag förstår vad du menar, men än så länge tycks det mig som om fördelarna med ditt förslag är mindre än nackdelarna. Det troliga är att det beror på att jag missat poängen, upplys mig gärna om hur fel jag har :gremlaugh:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Indeed

Jag är heller inte riktigt förtjust i systemet i Skymningshem: Andra Imperiet, eftersom jag tycker att försämringspoängen är en lite osnygg lösning.
Jag gör ju likadant :gremshocked: Skillnaden hos mig är att ALLA färdigheter fungerar på det sättet. Det är alltså inte någon speciallösning för just den här färdigheten.

Ditt system verkar vettigt, fast när man tar bort slumpen blir ett sådant system egentligen samma sak som ett myntsystem, fast med två skillnader:
1. Man kallar inte enheten för mynt.
2. Man ignorerar alla inköp under en viss kostnad.
Så visst är det bättre än ett mindre abstrakt system (mest för att man slipper hålla reda på småsaker, som är den jobbiga biten i ett rollspel), men egentligen är det inte så stor skillnad.
För att citera mig själv som svar:

Det här är egentligen ett abstrakt valutasystem med en icke-linjär skala.
Jag håller helt med dig, alltså. Med det tillägget att en icke-linjär skala också gör det lättare att hantera stora summor pengar. Nackdelen är förstås att den blir svarare att greppa.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Indeed

Jag håller helt med dig, alltså. Med det tillägget att en icke-linjär skala också gör det lättare att hantera stora summor pengar.
Vad jag tror att jag menade var att skalan är linjär på sätt och vis. (Men jag kom på att jag hade fel där eftersom Välståndet både påverkar hur mycket pengar du har och hur mycket en vara kostar. Det blev mer abstrakt än jag trodde när jag tänkte slarvigt. Det verkar alltså vettigare än jag först trodde.)

/tobias
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jag använder i Terra Draconis följande system (se bifogad PDF-fil). Q, s och d är olika vanliga mynt storlekar. På sidan två är ''i kassakistan'' vad man kan tänkas ha liggandes hemma som man kan få loss om man spenderar hela månadens lösöre. ''I pungen'' är vad man har med sig en vanlig dag om det bli relevant att använda pengar och ''småpotatis'' är det belopp man kan shoppa loss på utan att bry sig. ''Anställda och slavar anger hur många underlydande man kan underhålla på sin nivå.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Omatchande skalor?

Jag kom just på ett problem som kemmer med ett system som det här. Det bör finnas någon form av konvertera-mynt-till-välstånds-tabell, eftersom man inte vill ha systemet abstrakt när man pratar om det i spelet.

Problemet i så fall blir att skalan för färdigheten måste matcha skalan mynt ---> välstånd. Antag att man säger att 100 silvermynt betyder ett förbättrningspoäng, som man alltså kan höja sitt Välstånd med. Problemet blir nu att de hundra silvermynten blir värda ruskigt mycket för en rik person, eftersom skillnaden mellan stegen är större än för en fattig. Å andra sidan så kostar det procentuellt mer att höja för en rik person, men detta kompenserar inte upp vidare mycket.

En lösning är att låsa skalorna till varandra. Det betyder att ökningen från +5 till +6 i rikedom är ökning på 6 / ( 1+2+3+4+5) = 40 % och att det blir mindre och mindre skillnad ju rikar någon är, procentuellt räknat. Det är egentligen helt fel, eftersom det är precis omvänd effekt som jag vill uppnå. Att varje steg innebar en dubbling hade varit trevligt till exempel.

Antingen kan man göra någon form av fullösning och säga att färdigheten beter sig på ett specifikt sätt. Exempelvis kan antalet poäng man får för pengarna vara beroende på hur många poäng man har. Det kanske inte är vidare fult, men det är inte lätt att förklara på ett snyggt sätt.

Finns det några andra, helt andra lösningar som jag inte har tänkt på? Kom gärna med förslag på hur det fungerar i andra system, oddsen är rätt höga på att jag inte har spelat dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Än mer abstrakt

"Jag kom just på ett problem som kemmer med ett system som det här. Det bör finnas någon form av konvertera-mynt-till-välstånds-tabell, eftersom man inte vill ha systemet abstrakt när man pratar om det i spelet."
Problemet är nog snarare att du inte kan släppa det här med enskilda prylar.. Fundera istället igenom vad egentligen "Välstånd" betyder eller åtminstone borde betyda.. Ett tips på vägen är att jag själv kallade färdigheten för "Levnadsstandard" i dogmat Nattdjur..

Jag hatar att tjata om system, men det här hongkongactionliret som kallas för Feng Shui har tre välståndsnivåer.. Poor, Working stiff (=får stadig lön) och Rich.. De säger inte "Du äger en båt", utan de säger vilken sorts levnadsstandard som människan kan leva i vecka efter vecka just beroende på sin ekonomi.. En student (poor) har en trång lägenhet med elektroniska, 10-åriga prylar som fungerar halvdant och har förfester och dricker bara billigt skit på krogen som de kommer in gratis på.. En bilhandlare (rich) bor i en villa med den senaste teknologin som denne knappt vet hur denne använder och när denne går ut så blir det dyra restauranger, showkrogar och dricker bara ute med drinknamn som måste uttalas på franska..

Så fundera på vad färdigheten Välstånd egentligen går ut på.. Det är inte som Styrka 7 som ter sig som barbaren som kysser sina svällande biceps, utan Välstånd 3 är hantverkaren som har råd att bo i ett litet hus i staden och klara sig i den standarden i ytterligare en veckas tid.. Vill denne ibland gå ut på krogen så får spelaren välja drinkar utifrån dennes välstånd, men man besparar sig att stryka pengar (som i traditionella rollspelsregler) utan ser på värdet och helt enkelt accepterar att det funkar för "arketypen"..

Så hur kan 1000 silver förändra någons Välstånd? Tja, för någon med Välstånd 3 så höjer den Välståndet till 4 eller 5 men för någon som redan har Välstånd 7 så är 1000 silver något som krävs för att denne ska kunna fortgå att leva på det sättet som personen har gjort hittills.. Sedan innebär Välståndet att ens pryl förändras.. En fiskare med Välstånd 2 har en eka att lägga ut nätet från och någon med Välstånd 7 har en trålare med manskap som denne glider omkring i..

Fast problemet med det här är om man inte har stereotyper att utgå från.. Feng Shui utspelar mestadels i nutid och den tidsperioden känner (förhoppningsvis) de flesta till, men om du har saker som stormjägare, magnatiker, beridare, flegmister och urtagare i en fantasymiljö så är det lite svårare att lista ut vad som vore vettigt för en sådan "arketyp" med Välstånd X att äga..

/Han som funderade på något liknande till DoD men kom fram till i tankarna sista stycket och skippade systemet
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Cash is king

Jag kör med en hybrid i Noir - dels har du en socialkrets du tillhör men denna ger främst dina icke-likvida medel, som hus, värdepapper, vänskapskretser, vanor, etc. Allt som rör kontanter använder sig av just kontanter. Dels gillar jag kontanter - det är coolare att säga att "kassaskåpet innehåller 120 000 spänn!" än "kassaskåpet höjer din Wealth med +2".

Så utrustning etc köps med spelets pengar, men hur ens nettovärde/välstånd är blir abstrakt och blir en passiv indikation snarare än ett aktivt spelvärde.

En ytterligare anledning till att jag inte ville ha ett spelvärde som visar likvida tillgångar är att systemet i sig självt, för att fungera, kräver en värld med snabba kapitalförflyttningar - som kreditkort eller bankomater. Sådant finns inte i min värld - det är ocoolt. Sålunda försvinner ytterligare en anledning till att ha ett wealth-system.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: En fördel mot flera nackdelar?

Jag tycker absolut inte att du har fel, jag tror att din lösning funkar. Ville bara lyfta fram ägodelsfrågan till diskussion. Snackar vi om att äga mark så kanske man hamnar utanför skalan även om man inkluderar prylar i sitt Välståndsystem. Men du sätter dig i en position där du måste dra en subjektiv gräns mellan vad som är Välstånd och vad som är ägodelar.

Är matsilvret Välstånd eller ägodelar? Är ädelstenar Välstånd eller ägodelar? Du har ett skepp lastat med gods, skeppet är en ägodel, men vad är godset? Alla de här sakerna kan lätt konverteras till pengar men som du själv säger får de ett värde först när det finns en köpare. Och jag anser att det är lämpligt att anteckna värdet på de här sakerna redan från början.

Om man använder ditt system som ersättning för att bokföra mynt i exakta summor tror jag att det kan fungera jättebra. Men det är ingen total abstraktion av rikedom i spelet så länge du utelämnar icke-likvida medel.

Gordeg
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Cash is king

Så jag har välstånd/socialklass/whatever 5 (blårock) och hittar kassaskåpet med 1 mille. Wow...

jag har alltså fortfarande v/s/w 5, men nu med en mille på fickan.

Om jag förstått dig rätt så blir den där miljonen inget annat än pengar FÖRRÄN jag spenderar dem på t.ex. en bil för 300k, utbyggnad på huset och avbetalningar på lån. Då kanske de spenderade pengarna rycker upp min v/s/w 5 till 7. Typ =)

Am I correct. För isf så gillar jag systemet. har jag fel så gillar jag det inte! *tror* =)
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Abstrahera mera!

Så fundera på vad färdigheten Välstånd egentligen går ut på.. Det är inte som Styrka 7 som ter sig som barbaren som kysser sina svällande biceps, utan Välstånd 3 är hantverkaren som har råd att bo i ett litet hus i staden och klara sig i den standarden i ytterligare en veckas tid.. Vill denne ibland gå ut på krogen så får spelaren välja drinkar utifrån dennes välstånd, men man besparar sig att stryka pengar (som i traditionella rollspelsregler) utan ser på värdet och helt enkelt accepterar att det funkar för "arketypen".
Haka inte upp dig på ord som jag balde i brist på bättre (Välstånd). Regelutkastet var förstås skrivet för att jag ville ha en åtskillnad mellan pengar och andra tillgångar och då är det namne det är fel på och inte reglerna.

Å andra sidan har jag klurat en del och sovit sedan sist. En del av problemen som kommer av omatchande skalor försvinner om man räknar in andra typer av tillgångar. Anledningen är rätt så enkel: det blir svårare att se att det blir uppenbart fel.

Problemet är ju att det är (nästan) lika lätt att återhämta sig från ett köp, oavsett vilken nivå köpet är på. En engångs inkassering av X silvermynt ger nästan samma effekt på någon som har mycket högt välstånd kontra någon som har lågt välstånd. Det blir förstås helt knasigt.

Det går kanske att lösa genom att göra skalan på ett vettigt sett. Om man inte behöver anteckna köp som ligger under en viss nivå, behöver man förstås inte antecna inkomster under samma nivå. Det handlar i så fall om att variera effekten av poängen med det välstånd man har i nuläget, vilket jag var inne på igår också. Vi ska se om jag löser det på något snyggt sätt.

I övrigt håller jag med dig om Feng Shui och jag tror att ett så abstrakt system fungerar bättre i kända miljöer, men det kan nog fungera bra här med.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: En fördel mot flera nackdelar?

Ville bara lyfta fram ägodelsfrågan till diskussion. Snackar vi om att äga mark så kanske man hamnar utanför skalan även om man inkluderar prylar i sitt Välståndsystem.
Mycket bra. Det kommer förmodligen leda till att jag inkluderar även andra tillgångar.

Men du sätter dig i en position där du måste dra en subjektiv gräns mellan vad som är Välstånd och vad som är ägodelar.
Nej, det gör jag inte. Mynt eller bankpapper är Välstånd och allt annat är ägodelar. Måhända att namnet suger, men det är en annan sak :gremlaugh:

Men det är ingen total abstraktion av rikedom i spelet så länge du utelämnar icke-likvida medel.
Nej, men det är ju knappast ett mål i sig. Syftet är att skapa ett system som hanterar pengar och rikedom på ett sätt som är smidigt och passar spelet. Om det innebär total abstraktion eller ett tradtionellt system är inte så viktigt så länge det fungerar.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Dumma Snigel

Nu har jag kommit runt problemet med skalorna på ett sätt som är skrattretande enkelt. Problemet var bara att det tog ett tag innan jag kom på det. Såhär:

Givetvis måste inkomster fungera EXAKT som utgifter, fast tvärt om. Det innebär att man räknar exakt som om man skulle betala, fast istället för att dra bort poäng, så får man poäng. Det betyder att det inte ger någonting att inkassera summor som motvrarar en prisklass lika med eller under sin egen. Detta är egentligen helt självklart, eftersom man inte behöver notera dylika summor när man handlar för dem.

Om man får pengar motsvarande en prisklass ovanför sin nivå, får man lika många poäng som skillnaden mellan de båda, det vill säga lika mycket som man hade betalat om man köpt något till det värdet.

Jag kan inte fatta att jag inte tänkte på det direkt, för det är så självklart. Det är både smidigare, enklare och bättre än mina andra idéer. Dessutom får man bort de flesta problem som uppkommer med icke-linjära skalor.

Wie!
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Cash is king

Helt korrekt - cash är just cash. Mitt välstånd ökar inte bara för att jag har cash. Däremot används cash för att öka välstånd, om så önskas.

På samma sätt så får du kredit beroende på välstånd - har du högt välstånd kan du ha mycket cash i form av lån och liknande, innan du verkligen behöver casha in (=sänka) välstånd för att få mer cash.

(ovanstående låter jättekomplext - det är kanske fem-sex meningar och inget som är fokus i Noir - men reglerna finns där, ens sociala rang är viktig i Noirs värld, av olika skäl. ,-)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Dumma Snigel

Jag kommenterar inte ditt system (för det verkar fungera) men jag ifrågasätter varför du vill ha just detta system? Vad har det för koppling som gör spelet bättre än sedvanliga system för kapitalhantering?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Klippa och klistra

(ovanstående låter jättekomplext - det är kanske fem-sex meningar och inget som är fokus i Noir - men reglerna finns där, ens sociala rang är viktig i Noirs värld, av olika skäl. ,-)
Ja, det låter svårt att få till på ett bra sätt. Har du lust att klippa en de relevanta raderna? Om du inte vill sprida det eller något kan du väl skicka ett PM.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Motivation för vad?

Vad har det för koppling som gör spelet bättre än sedvanliga system för kapitalhantering?
Nu vet jag inte om jag förstår exakt hur du menar, men är det motivationen till att ha ett abstrakt system som du är ute efter? Det har du ju själv och jag tror att ditt svar liknar mitt. Pengar är inget som jag tycker om att pilla med i små mängder. Det är irriterande och man glömmer ofta bort det. Samtidigt vill jag gärna ha något system som sköter stora transaktioner och köp.Genom att ha ett system som det jag förelslår här, blir det möjligt i och med att "stora" i meningen innan blir relativt till personens Välstånd. Det känns bra.

Om du inte menade det så vet jag inte vad du menade, men förtydliga gärna i så fall.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Motivation för vad?

Du vill alltså ha ett system för att det är lätt att glömma av småtransaktioner?

Sker det många stora transaktioner i ditt spel? Är det abstrakta systemet du överväger rätt för den miljön som spelet är tänkt att behandla, och de rollpersoner som är tänkta att spelas?

Hur fungerar pengar i din värld? Finns det mycket pengar? Hur transfereras pengar? Finns det banker? Sedlar? Reverser? Lån? Vilka penningmängder rör det sig om?

(alltså - du behöver inte svara på allt oavstående i detalj - poängen är om det abstrakta systemet är rätt, snarare än om det är bra)

Det är den klassiska devisen (eller deviserna): Kill your darlings respektive Om svaret varför ett system skall byggas är för att man kan snarare än för att det är rätt skall systemet inte byggas.
 
Top