Olle Linge
Snigel
Jag håller på att skissa på ett system jag ämnar använda i Magneter och mirakel. Det jag har sett av andra abstrakta system gillar jag, bortsett från den detaljen att jag tycker att slumpen spelar för stor roll. Problemet för mig är att något som faktiskt finns i spelvärlden (mynt), påverkas väldigt mycket av slumpen Att övriga färdigheter påverkas av slumpen i liknande grad är inget problem, efters om det är lättare att räkna guldpengar än "bra på bandy".
Jag vill alltså ha ett abstrakt system som fungerar utan slump. Man kan förstås blanda i slum i form av prutande och köpslående, men det vill jag hålla separat från det här inlägget. Låt oss istället titta på vad jag har kommit fram till hittills.
1) En färdighet kallad Välstånd.
3) Alla färdigheter utgår från ett medelvärde på +5
3) Färdigheter ligger normalt mellan 0 och +10 och höjs genom att betala poäng motsvarande den nivån man vill höja till. De kan också sänkas och i så fall får man poäng motsvarande vad det kostar att höja tillbaka igen.
4) Allting (även mynt) har en prisklass.
5) Allting som har en prisklass lika med eller lägre än Välstånd går att handla utan vidare.
6) Saker som kostar mer än så går att handla ifall man sänker Välstånd med så många poäng som varan kostade för mycket. En vara i prisklass 7 ska köpas av någon med +4 i Välstånd. Denne tar då bort 3 poäng (vilket ger +3 i Välstånd och ett poäng över, eftersom sänkningen från +4 till +3 gav 4 poäng och bara tre av dem går åt för köpet).
7) Om det dubblerade Välståndet fortfarande är lägre än prisklassen har man inte råd.
8) Omvänt kan man höja Välstånd genom att sälja saker eller tjäna pengar. I så fall får man poäng och kan höja färdigheten.
Det här är egentligen ett abstrakt valutasystem med en icke-linjär skala. Varför ska man ha det då? I spelet kommer det inte vara så vanligt med rollpersoner som har fasta inkomster och systemet bör därför bara hantera de faktiska tillgångar man har. Relustatet blir att man får ett system där rika människor inte behöver bry sig om vad de handlar, men där systemet inte är så abstrakt att de misslyckas med att simulera siutationen för fattiga personer.
Den största skillnaden mot redan befintliga system (till exempel shi2) förutom slumpfaktorn, är att jag inte vill blanda in lön och tillgångar som inte är pengar (saker som lätt växlas till pengar räknas förstås in). Vad tror ni om det såhär långt? Några saker jag borde fundera på eller något som kan göras bättre?
Jag vill alltså ha ett abstrakt system som fungerar utan slump. Man kan förstås blanda i slum i form av prutande och köpslående, men det vill jag hålla separat från det här inlägget. Låt oss istället titta på vad jag har kommit fram till hittills.
1) En färdighet kallad Välstånd.
3) Alla färdigheter utgår från ett medelvärde på +5
3) Färdigheter ligger normalt mellan 0 och +10 och höjs genom att betala poäng motsvarande den nivån man vill höja till. De kan också sänkas och i så fall får man poäng motsvarande vad det kostar att höja tillbaka igen.
4) Allting (även mynt) har en prisklass.
5) Allting som har en prisklass lika med eller lägre än Välstånd går att handla utan vidare.
6) Saker som kostar mer än så går att handla ifall man sänker Välstånd med så många poäng som varan kostade för mycket. En vara i prisklass 7 ska köpas av någon med +4 i Välstånd. Denne tar då bort 3 poäng (vilket ger +3 i Välstånd och ett poäng över, eftersom sänkningen från +4 till +3 gav 4 poäng och bara tre av dem går åt för köpet).
7) Om det dubblerade Välståndet fortfarande är lägre än prisklassen har man inte råd.
8) Omvänt kan man höja Välstånd genom att sälja saker eller tjäna pengar. I så fall får man poäng och kan höja färdigheten.
Det här är egentligen ett abstrakt valutasystem med en icke-linjär skala. Varför ska man ha det då? I spelet kommer det inte vara så vanligt med rollpersoner som har fasta inkomster och systemet bör därför bara hantera de faktiska tillgångar man har. Relustatet blir att man får ett system där rika människor inte behöver bry sig om vad de handlar, men där systemet inte är så abstrakt att de misslyckas med att simulera siutationen för fattiga personer.
Den största skillnaden mot redan befintliga system (till exempel shi2) förutom slumpfaktorn, är att jag inte vill blanda in lön och tillgångar som inte är pengar (saker som lätt växlas till pengar räknas förstås in). Vad tror ni om det såhär långt? Några saker jag borde fundera på eller något som kan göras bättre?