Nekromanti Addera nya aspekter + diskussion om de nuvarande och varelser knutna till de

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Puh, lång titel men nödvändig. Eon IV kommer kanske snart med nytt magisystem, huruvida alla nuvarande aspekter kommer att vara kvar eller inte får vara valbart anser jag. Så då till frågan om de nuvarande aspekterna som är 21 stycken + oneirotropi(stavning) som grundar sig på drömmar och de fyra elementariska anti-aspekterna. Men kanske addera någon extra? Anti-aspekter till de övriga? Eller något annat?
Mage: The Ascension har ju sina sfärer: http://whitewolf.wikia.com/wiki/Mage:_The_Ascension
Men nästan alla Eons aspekter skulle kunna klämmas in i någon sfär. Återstående skulle nog kunna vara egentillverkade aspekter baserade på ex. Energi eller Massa/materia - hur funkar då egentligen daimatropin/teotropin? Blandas de in med energi/materia då iaf ena är en gudomlig aspekt? Känns som det finns något missat område när det kommer till de etablerade aspekterna (elementarerna/kosmiska/Tid/Livskrafterna etc.) Kanske någon som knuts till skugglandet? temperatur? väder? det djuriska?(spirituell geotropopi/världsligheten manifesterad), Kombinera olika aspekter? Finns elementarvarelser som storm- eller magmaelementarer i andra spel. Ett exempel är vandöda med elementvarelser bundna i sig - knyta till andra varelser?http://en.wikipedia.org/wiki/Element...%26_Dragons%29

En diskussion fördes på det gamla forumet om exempelvis elementarvarelser som golemer, sylfer & diverse annat - men dessa är ju tämligen simpla "humanoida" varelser som bara består av sitt element - är ex. människor som består av biotropi mer avancerade då andra aspekter finns närvarande? För elementarvarelserna verkar mest vara en magisk konstruktion av "grundämnet/beståndsdelen" - Går det att skapa mer avancerade varelser som kanske fågel fenix (vilket liknar mer avancerade aspektvarelser som människor) eller någont helt annat? Skulle det då finnas varelser som är knutna till andra aspekter som skototropi eller fototropi? Istället för t.ex. en simpel eldvarelse med slitsar för ögon & mun - vilket de nuvarande mest är. Blev lite nostalgisk: http://mightandmagic.wikia.com/wiki/Crystal_dragon_(H3) Om man skulle ha någonting motsvarande som denna kristalldrake; ska man då ha en aspekt som grundar sig på metall/ädelsten/mineraler eller går allt det under 'geotropin'(det kanske gör det starkt).

Varje aspekt borde kanske också få sin gudomliga 'sten', varje elementaraspekt har en som i sin tur vaktas av varsin drake. En intressant diskussion som också fördes var ett oheligt experiment där en varelse skapades av både nekrotropi och biotropi - vad skulle resultatet bli? Implosion? Det första jag tänker på är nekromorfer - mer levande: d v s vrider & muterar sig till skillnad från de traditionella vandöda som är mer "statiska", de ruttnar iochförsig lite, men förändras inte direkt. Möjligt att vandöda med demoner knutna till sig kringgår denna regel. Men de äckliga tentaklerna i bröstkorgen "är redan där" och således kan egentligen ingenting nytt tillkomma - såvida de inte har en liten dos biotropi: http://deadspace.wikia.com/wiki/Necromorphs

En annan diskussion var om 'biomantiker', en ohelig variant av biotropisk 'nekromantiker' som då skulle syssla med vidrig biotropisk mutation av livsformer.

Vad har daimotropin & teotropin för effekter egentligen? Vi kör med varianten om det är så att en demon går med på att skänka dig daimotropiska filament (som ej går att kongelera) så skänks dom till dig energilikt/själsligen. Skulle det vara ett pcspel skulle det dyka upp på skärmen längst ner att du besitter 5 daimatropiska filament som existerar inom dig som energi - du kan sedan få fram dem som inneboende kongelat.

Sedan finns det ett alternativ där olika effekter kan frammanas med andra aspekter - vilket torde vara mycket bra, men kan vara dåligt då 'svårare' aspekter kan väljas bort nästan helt & hållet.
http://www.drunok.org/old/svenska/arkiv/ymimagi_1.html
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Det här besvarar inte OPs frågor, men är ändå relevant för OPs frågor, tycker jag.
Jag är regelhysteriker, låtsas inte ens som något annat. Jag tycker om ordning och reda, regler för allt, och förutsägbarhet i systemet. Jag tycker inte om flummiga regler där det är lite upp till SL vad som kan hända. Så det här förslaget är ganska radikalt, för att komma från mig:

Jag tror EON skulle må bra av att inte lista aspekter, eller ha väldigt rigida magiregler. Visst tycker jag att det är helfestligt att diskutera magiteori... Men vad är magi, egentligen? Vad är det ordet beskriver? Jag tänker inte gå in på etymologi, utan förenkla en hel del och säga att magi är förmågan eller kunnigheten att medelst övernaturliga medel uppnå ett visst resultat. Vad är då övernaturligt? Övernaturlighet beskrivs i regel som fenomen vilka inte kan undersöka med empiriska metoder, eller där vetenskapliga undersökningar inte ger ett tydligt svar. Med detta kan vi alltså konstatera att ingenting är övernaturligt, om det existerar. Om spöken finns, exempelvis, så är de en alldeles naturlig del av världen, och styrs av egna naturlagar och/eller principer. Och ungefär här fäller man sig själv, i min mening. Som sagt, jag gillar... Nej, jag älskar regler. Men de är helt enkelt inte konduktiva för vad man vill uppnå med magi i en berättelse. Mystiska kraftord, åkallandet av utomvärldsliga varelser, arkana tecken ritade på marken, sällsamma och skrämmande ritualer utförda av män i mörka kåpor under speciella astrologiska förhållanden... Dessa saker har blivit dissekerade i EON. Det förtar mycket av mystiken som jag föredrar i en fantasyvärld. Visst finns mystik i vissa äventyr, sorgernas brunn ger exempel på mystik som inte styrs av regler där något ges ett klart samband.

Jag gillar't.

Vill verkligen inte bli misstolkad när jag spekulerar i magiregler och vad som är/bör vara möjligt, som om det skulle betyda att jag anser att regelsystem alltid är rätt väg att gå. Det tycker jag nämnligen inte. Det är två skilda ting, på sätt och vis. Å ena sidan älskar jag att studera hur regler är sammansatta för att skapa ett enhetligt system med vilket man kan åstadkomma effekter. Ungefär såhär: Jag tycker också om att skratta högt och hjärtligt. Men liksom ett högt och hjärtligt skratt är trevligt men inte passar på en begravning, så tycker jag mycket om regler men anser att dessa egentligen inte passar för magi. EON har nästan klätt av magin, gjort den till en helt vanlig naturkraft och avlägsnat nästan alla spår av mystik som jag anser borde omge ämnet. Spelare som är bara lite hemma i magireglerna vet inom vilka ramar de kan röra sig, och magi är såpass avdramatiserat att förklaringen att Zharvisa besvärjaren är en skicklig eldbetvingare nästan omedelbart förklarar för spelarna vad denne är kapabel till. Spelledaren måste nästan införa deus effekter och Mcguffs för att magi skall kunna ha ett skimmer av mystik. Eller också får spelarna helt enkelt aldrig läsa i mystik och magi förutom det just deras karaktärer kan något om, vilket sänker deras trovärdighet som magiker.

Hur lagar man detta? Regelmakaren i mig säger att några slags spärrar måste finnas. Det måste finnas någonting som styr hur magi kan fungera, men samtidigt får det inte äta upp mystiken och får framför allt inte förändra kanon när det gäller magins historia i Mundana (men systemet kan givetvis skrivas om från grunden utan att det egentligen inverkar alltför mycket, skapar man dessutom ett konverteringskapitel så kan man därtill sälja gammalt material utan att något sabbas av ett nytt system). Jag vet inte helt säkert hur man lagar det. Jag är hyggligt säker på att om man bygger om systemet så behöver man göra det genom en enorm kategorifrihet, men med principer som begränsar. Exempelvis skulle man kunna säga att det finns 21 huvudaspekter, men eftersom essenser är såpass komplexa, och eftersom varje aspekt kan yttra sig på så ofantligt många sätt, så kan ingen vara säg... Biomantiker. Att studera biomanti så att man kan alstra och nyttja och förstå effekter från hela livsmagin är i praktiken omöjligt. I stället kanske en biomantiker fokuserar på den magi och de effekter som rör sig kring insekter. Eller större djur. Eller hamnskifte. Eller växter. Eller kanske havsvarelser. Biomanti blir då ungefär som att säga "fysik" där det egentligen inte finns några experter på all fysik, men massor av experter på specifika delar av fysiken. Man saboterar inte de 21 grundläggande aspekterna, men tillåter magi att bli så brett att ingen förstår hela systemet i sin helhet, kanske undantaget drakar och gudar. Biomantikern kallas inte biomantiker, utan varje kategori av biomantiker har sitt eget namn.

Bao-chars systrar är fruktade bland magiker för deras stora kunskaper i hur insekter och smådjurs magi fungerar, och många är de som gått emot systrarna och helt sonika försvunnit, eller hittats halvt uppätna av ett hav av kackerlackor.

På det viset kan en ikonomantiker vara fokuserad på förbannande tecken, och kanske kallas för runmästare, medan en annan ikonomantiker är helt fokuserad på vilseledande tecken, kallas något tungvrängande, och ses snett på av övriga ikonomantiker. En biotrop kanske har fokuserat helt på de läkande och växande aspekterna av biomantin, och ligger i direkt krig med en annan biomantiker som fokuserat helt på parasiter, rovdjur, giftiga insekter eller något annat destruktivt. Viss nekromanti handlar om vården av de döda och allt däromkring, medan annan nekromanti är den klassiska megalomanikern som åkallar sällsama väsen och binder dessa i döda kroppar för att terrorisera landsbygden. Man kanske kan bygga upp besvärjelser av något annat än den sterila alstringen, och kräva specifika handlingar beroende på inriktning. Mystiska handlingar och uråldriga ritualer får plötsligt betydelse, liksom sökandet efter dem. Namnet på en bortglömd besjälad eldelementar kan åkallas för att åstadkomma en effekt, men inte en annan. Överenskommelser med urgamla demoner ger åkallaren möjlighet att nyttja daimotropi direkt, till kostnaden att utföra vissa hemskheter för demonen. Offrar man sitt vänstra öga vid ett visst tillfälle på en viss plats under specifika omständigheter kanske man kan få ett värde i andesyn och lättare att väva psykotropiska effekter när vissa effekter skall åstadkommas.

I allmänhet - tillåt magiker att inneha den roll de haft genom nästan alla böcker och filmer - mystiker. Män och kvinnor med uråldrig, bortglömd och farlig kunskap. Kanske inte kunskap som kan bringa en anstormande tirak på knäna, men kunskaper som kan förbanna en hel släkt. Kunskaper som kanske inte kan säga definitivt vem som gått på en viss plats, men som kan berätta om blod spillts där. Och tvärt om. När RPna väl möter skurken, den där magikern andra magiker viskar om och ryser, så är de försiktiga. De kan inte villigt eller ofrivilligt tänka sig exakt vilka effekter denne besvärjare kan tänkas inneha, och de kan inte förutse genom regelförståelse precis hur många T6 ont i magen det kommer ge. Såvitt de vet kanske det inte kommer göra ont alls.

Jag tror att ett enhetligt system för magi är kontraproduktivt till vad magi försöker åstadkomma.

Ungefär så tänker jag om EONs magi.
Kärlekscraft said:
Purgatid: Nu överanalyserar du. Själv är jag väldigt liberal med regler - "den gyllene medelvägen: det finns inga regler, bara riktlinjer".

Så du får nog skriva en del 2, med dina förslag.
Tell said:
Bravo!
Personligen har jag varit skeptisk mot de 21 aspekterna väldigt länge, och helt enkelt tagit bort dem till förmån för kontakt med andevärlden. Din lösning är vackrare.
Kärlekscraft said:
Tell: Genom att lägga till fler tänkbara? :D
Tro nu inte att jag kommit för att upphäva, jag har kommit för att uppfylla: Genom att teoretiskt sätt möjligen lägga till flera aspekter.
Ser inget problem med att de olika kraftyperna är uppdelade i olika områden [aspekter], men man skulle kanske kunna lära sig relaterade block istället för enstaka aspekter. Istället för enbart pyrotropi(eld) lär man sig elementarblocket(eld+vatten+luft+jord) om man skulle då när som helst kunna lägga XP(dock har Eon inget sådant system) på en besläktade aspekt om man nu lärt sig Pyrotropi eftersom de andra nästan har samma magivetetenskapliga/magiteoretiskt grund. Kan också förklara varför biotroper inte massutbildas och massanställs eller hyrs mera: På grund utav Biotropins förbjudna tvillingaspekt - Nekrotropin.
Purgatid said:
Kärlekskraft: Med den typen av resonemang behövs ingen tråd någonstans på forumet. Man kan alltid använda regler som riktlinjer i stället för fasta lagar. Alla kan alltid förändra alla spelvärldar på vilket sätt de än önskar. Det går att husregla vad som helst. Jag antar att du vill ha diskussionen för att det möjligen skall finnas med i böcker, som regelverk, som alla kan läsa sig till och vara överens om. Dvs, att det skall vara något annat än husregler.

Min kommentar skrevs i andan att regelverk avmystifierar magi, och det kan vara knivigt att göra det eftersom mycket av poängen med magi är mystik. På det gamla forumet fanns trådar om hur man skulle åstadkomma vissa effekter inom EONs regelverk. Förslag gavs med kombinationer med effekter, husreglade effekter, etc. Men allting inom den lista med effekter som står i mystik och magi. Jag menar på att när man listar effekter så låser man sig. Även om man -kan- husregla in fler effekter, och även om man -kan- husregla nya regler för hur magi fungerar, så -är- sådana listor begränsande. Inte begränsande som lagar, utan begränsande i hur vi tänker på en sak.

Om jag ber dig tänka på en geometrisk figur, så kommer med största sannolikhet inte din första tanke vara Icke-euklidisk. Snarare frammanar frågan tankar på, kvadrater och dylikt. Sådant som vi fått lära oss är geometri. Om det då finns en lista med effekter så är risken ganska stor att den listan är linjerna inom vilka våra tankar om magi rör sig.

Ett bra exempel är greppa i EON. I första utgåvan var greppningar i praktiken meningslösa, de var styrda av noggranna regler och statiska värden. I EON III har man förbättrat detta genom att beskriva principerna för greppningar, men inte exakt hur den går till. Exempelvis var du i EON I tvungen att slå på träfftabell för att besluta var greppningen skedde, i EON II så sker greppningen "där det finns plats."

Man har alltså gjort en regel för greppningar som är funktionell och rättvis, men som inte begränsar utrymmet för vad greppningen "betyder." Likadant tycker jag magi borde fungera. Regler för att begränsa hur mycket en viss mängd magisk kraft kan göra, regler för hur stor åverkan och i hur stor omfattning en effekt kan ha - men inte listor på listor med effekter som "bestämmer" hur magin skall fungera.

I allmänhet kan man säga att om många spelgrupper tvingas husregla delar av spelet, då finns det utrymme för att förbättra de delarna. Ingenting är så fantastiskt husreglat som magi, vilket säger oss att systemet behöver förbättring.
Tell said:
KC: Som jag läser Purgatids lösning, reobscurifierar han magin genom att göra varje alstrafärdighet (1 alstrafärdiget, nb) för bred för att greppa i sin helhet. Om man på så vis gör all magi tillgänglig genom alla vägar, ger det samma effekt som om man tog bort färdigheterna i sin helhet, men det blir en bättre representation av faktisk magisk användning än vad 1 magifärdighet skulle ge - om det finns fem-sex separata biotropi, är det trovärdigt att färre biotroper utbildas, eftersom chansen att just den biotropin man är ute efter finns att lära sig, är mindre. I sammanhanget förefaller mig det förslaget cirkelns kvadratur, och definitivt något som bör studeras, och införlivas i doxa, snarare än något värt att häckla.
Purgatid said:
Jag håller på att skriva samman ett utkast till ett förslag om hur magi skulle kunna fungera i stället. Det kommer dock ta lite tid innan jag blir färdig. Jobb + spelledande + socialt liv + övriga hobbys äter en del tid.
Deckard said:
Purgatid: Jag vill gärna inflika med en lite annan åsikt; som naturvetare måste jag faktiskt säga att magins vetenskapliga natur väcker upptäckaren inom mig och det påminner mycket om de verkliga fysikaliska mysterierna, och faktiskt gör den mer mystisk. Jag vill absolut inte att man ska ta bort denna naturvetenskapliga aspekt av magin i Eon. För mig är magi som du beskriver mer "mumbo-jumbo" och känns aningen fantasilös samt så lämnar den inte riktigt rum för upptäckter.
Purgatid said:
Problemet är att magi i eon, Deckard, är mycket mer likt Newton än Einstein eller Heisenberg. Det är klara regler, utan undantag, utan nyupptäckter. En enhetlig förklaring för allt och ingenting nytt kan upptäckas. Vad exempelvis är det du skall upptäcka i nuvarande magisystemet? Nya effekter? Existerar inte. EON listar inte en andel av alla effekter, de listar alla effekter. Alla. Noll nya effekter att upptäcka med andra ord. Nya aspekter? Finns inga. Var finns din upptäckarglädje egentligen?
Purgatid said:
... och exakt hur är mitt magisystem mumbo-jumbo? Du har ju inte läst något om det än. Du antyder liksom att 10 är större än X, innan du löst ut X.
Kaigon said:
Eon IV kommer att ha regler för att upptäcka nya effekter, mycket tack vare Ymir.
Purgatid said:
Då förtjänar han en eloge.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Härligt med dessa magi-relaterade trådar!

Vad det gäller aspekterna har vi lagt till oneirotropi till den officiella listan och även dragit en viss koppling till Skugglandet där. Därtill har vi ju lagt till Kosmotropi (rymd, eter, intighet) samt Topotropi (rum, utbredning, sträcka).

Vi tänkte även öppna upp för elementarvarelserna så de finns för fler aspekter och dels inte har en specifik form, dvs Eldsalamander är bara en form av pyrotropisk elementarvarelse och Fenixfågeln skulle nog vara en annan sort. För att få ett flexibelt system kring detta krävs nästan att man göra som för vandöda och ger elementarer förmågor och liknande (känns det som iaf). Det finns ju även vandöda elementarer sedan innan i Eon.

Angående biotropi+nekrotropi så känns det som att det skulle kunna vara relatarat till Lamior iom att de till stor del tar skada som övriga biotropiska varelser. Helt klart ett oheligt experient med andra ord.
Kärlekscraft said:
Mycket intressant! Vad för effekter kan dessa aspekter inom Kosmotropin och Topotropin tänkas ha?
Öpnnar också upp för bl.a. fler intressanta vandöda tillverkade av psykiskt sjuka magiker - vi har redan inkorporerat solgasten, mångasten och stjärngasten från heliotropin, selenotropin och astrotropin - de kosmologiska.

Drakar räknas till exempel som nomotropiska/axatropiska väsen beroende på vilken sort. Medan människor är avancerande biotropiska varelser. Är dessa golems, salamandrar och sylfer simpelt utvecklade i förhållande till sin aspekt och till de avancerande människorna? En "riktigt" människa har ju kol som grund för sin uppbyggnad, vad händer då om utomvärldslig fauna har någon annan byggsten?
Kaigon said:
Kosmotropin passar väldigt bra in i symmetrin med de övriga himmelska/kosmiska aspekterna och kommer delvis att kompletera selenotropin samt motverka heliotropi och astrotropi. På samma sätt som selenotropin omfattar allt kring skräck och galenskap så omfattar kosmotropin ångest, depression och psykisk nedbrytning. Exempel på effekter (som har arbetsnamn) är Koma, Nedbrytning, Orkeslöshet, Plåga, Självmordsimpuls, Sammanbrott, Tvivel, Vanmakt (motsats till heliotropisk makt), Ångest. Även om de låter ganska likartade så har de alla unika konsekvenser.

Topotropin koncentrerar sig dels på effekt som Rörelse, Telekinesi, Portal, Teleportera och liknande och har utöver det en del metaeffekter som rör plats och utbredning. Har därmed en del användning när man vill skapa magiska platser och föremål (med kortare varaktighet som kompensation).

I grunden är ju elementarvarelserna väldigt enkla då de består av sitt primära element och en liten del biotropi för att hålla ihop dem och göra dem relativt levande. Att skapa varelser med mer blandade aspekter hör ju inte till vanligheterna för om man behärskade det till fullo skulle man kunna skapa mänskliga kloner (addera därtill någon form av psykotropi för att göra dem självtänkande).

Spontant skulle jag säga att det är otroligt svårt att skapa mer avancerade elemantarvarelser vilket troligen gör det till ett stort forskningsområde i Mundana.
Telephalsion said:
Formen på elementarvarelser är helt beroende på magikern. Geotropiska elementarer är oftast humanoida för mänskliga magiker, dvärgiska golems är dock lite kortare. Ödlefolkets elementarer är dock mer lika stenversioner av en ödleperson. Varför eldelementarer manifesteras till eldsalamandrar beror på coloniska magikers uppfattning om eld, drakar och salamandrar. Till exempel är det vanligt med humanoida eldelementarer i västländerna.
De magiker som insett att deras förkunskaper och vilja styr formen på elementaren vid skapandet kan välja form på elementaren vid dess skapande. Naturligt förekommande elementarer liknar ofta den lokala faunan, eller formas av den lokala faunans totemandar.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Tänkte på en sak....
Har varit en del klagomål angående hydrotropi och kryotropi - dvs besvärjelser med is. Att skapa kvicksand vore att kombinera geotropi med hydrotropi exempelvis.
Men 'eld' har ju sin egen aspekt: pyrotropi. http://sv.wikipedia.org/wiki/Eld Eld är det fenomen som uppstår när en gas genomgår en koncentrationsstyrd, exoterm, kemisk reaktion som inbegriper oxidation (förbränning) av ett brännbart ämne, i tekniska sammanhang benämnt bränsle.
Om nu eld har sin egen aspekt, varför är då termotropin avskiljd som egen?:cool:

Kanske materia ska bli en egen aspekt, eller varför inte gas? http://sv.wikipedia.org/wiki/Gas Gas är ett av de fyra huvudsakliga aggregationstillstånd materia kan befinna sig i. I en gas rör sig var och en av de ingående molekylerna (och i vissa fall atomer) helt oberoende av de övriga. Ett ämne går vanligtvis från fast till flytande till gas och sedan vidare till plasma när temperaturen ökar. I vissa fall kan dock ett ämne gå direkt från fast till gasfas; detta kallas sublimation

Ändra ett föremål från fast, till flytande till gasform? Alkemi?
Purgatid said:
Mundana är troligen inte uppbyggt av varken atomer eller molekyler. Det finns ingenting i någon bok som antyder att mundana skulle fungera enligt samma principer som vår (utom ett äventyr där någon tydligen åkt på cancer), och det finns dussintals exempel på varför det inte fungerar som vår. Exempelvis kräver inte eld alltid bränsle i eon (salamandrar, diverse eldbesvärjelser) och du kan hälla upp en skopa eld på ett skrivbord (pyrotropiskt kongelat), mörker är ett fysiskt fenomen (skototropiska kongelat) och inte frånvaron av vissa våglängder ljus som i vår värld (ex kan du förvandla den ena till den andra, vilket inte skulle vara möjligt om den ena bara var frånvaron av den andra och du inte är en gud), återigen kan du fysiskt ta på mörker. Tyngdkraft är inte en konsekvens av massa (som i vår värld) utan en konsekvens av lagar som gudarna formulerat (och kan upphäva enligt legender och hemligheter), ljus består bevisligen inte av fotoner med fixerad hastighet och olika våglängder utan fototropiska filament som man kan överföra till fysisk form och jonglera med.

Det är nog ganska meningslöst att försöka förklara fenomen i eon med samma termer som vi förklarar liknande fenomen i vår värld. Eld är ett helt eget fenomen i EON, som inte är beroende av syre och bränsle på samma sätt som det är beroende av dessa ting i vår värld. Värme är inte heller ett energiutväxlingssystem som i vår värld, där vissa delar uppför sig som elektromagnetisk strålning, vissa andelar som synligt ljus (fototropi?), och vissa andelar som varken eller. Jag kan gå igenom hela listan av aspekter om det är så, och ange varför dessa aspekter inte är varken en konsekvens eller en effekt av de byggstenar som vårt universum består av.

Tror i allmänhet att det är både enklare och bättre att förklara mundana i termer av mundana, och förklara vår värld i termer av vår värld. Försöker man förklara mundana i termer av vår värld blir det lika tokigt som att försöka förklara vår värld i termer av mundana.
Johan said:
Purgatid: Din tolkning är den klart intressantaste och gör mig nyfiken att veta mer. Hur förklaras alla naturlagar med tropi-teorin? Andas man "syre-tropier" istället för molekyler m.m.? Faller föremål till marken på grund av jord-tropiernas dragningskraft?

Mundana kan ju bli intressant på riktigt om man går hela vägen!
Purgatid said:
Eftersom eon inte erbjuder några resurser för att förklara byggstenarna i eons universum, så är allt spekulation. Jag kan tänka mig ett ganska stort antal rent hypotetiska förklaringsmodeller till varför man måste andas osv (och varför kroppen slutar andas när själen inte är närvarande), varför gudarna infört tyngdkraft (ingenting antyder att det alltid varit så). Naturlagarna verkar vara helt beroende på vilka element som dominerar efter en specifik peripeti. Under vissa eoner verkar vissa naturlagar varit helt frånvarande. Det är svårt att säga exakt vad som händer när man andas, med andra ord.

Det finns flera fördelar med att låta världen ha andra naturlagar eftersom man effektivt kommer runt en stor del av problematiken som finns i EON. Varför tål man stryk så löjligt bra? Varför blir inte sår infekterade speciellt lätt? Varför dör man inte av törst i samma takt som i vår värld? Varför dör man inte av svält på samma sätt som i vår värld? Varför kan bjässevarelser som drakar och gripar flyga? Varför existerar det överhuvudtaget melusiner i den form som finns i eon? Varför består inga nervskador och dylikt när man fått extraskador? Varför uppför sig stål annorlunda i eon? Om biotropi hanterar levande varelser och det finns mikroorganismer som t.ex bakterier och virus, varför kan man då inte använda biotropi för att skapa sjukdomar? Varför kan man inte omvänt använda nekrotropi till att ta död på sagda mikrober? Om de fysiska lagarna är som våra lagar, varför är inte eons kosmologi totalt annorlunda? Varför får det inte konsekvenser som stagnerande havsrörelser? Varför får inte mundanas annorlunda storlek mot vår jord konsekvenser för hur högt man kan hoppa, och hur högt över havet som luften börjar tunnas ut?

Alla dessa företeelser är extremt svåra att förklara om det finns saker som atomer, molekyler, våra fysiska lagar, termodynamik, mikroorganismer och dylikt. De begär ingen förklaring om vi inte ännu har en teori (annat än själva teorin). Essenser och deras vibrationer verkar vara nyckeln till att förklara de flesta fysiska egenskaper hos ämnen. Det skulle man kunna expandera.

Har tyvärr inga direkta svar, och kan inte begripligt förklara varför saker förhåller sig på vissa sätt i eon. Det finns inte så mycket resurser att luta sig mot jämfört med vår egen värld. Jag är däremot, och kommer troligen fortsätta vara, ivrig motståndare till att förklara mundana i termer av vår egen värld.
Telephalsion said:
En tolkning av de fyra tillstånden och de fyra elementen är följande:

Jord: Fast materia.
Vatten: Flytande materia.
Luft: Gasform.
Eld: Plasma/Energi.
Deckard said:
Purgatid skrev: "Om biotropi hanterar levande varelser och det finns mikroorganismer som t.ex bakterier och virus".

Är det inte så att mikroorganismer inte finns i Eon, utan alla sjukdomar etcetera beror på "biotropiska störningar" om jag förstått saken rätt?
Kärlekscraft said:
Deckard: Kanske både och....
Kärlekscraft said:
I det officiella äventyret 'De fördömdas sista hopp' så stöter man på en cancerpatient, men helande biotropi biter bara på smärta/trauma och inte på själva cancern som blir kvar och sprider sig - således är man tvungen att kasta 'helande handen' hela tiden, och mer kraftfullt allteftersom tiden går.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Eftersom denna tråd diskuterar aspekter i allmänhet:
Vad är teotropi egentligen? "Gudakraft" står det beskrivet som, men vad exakt är det? Någon slags universalaspekt för allting gudomligt och alla andra aspekter som kan trixa, väva och binda ihop allting till lite vad som helst? Som att skapa, förändra och förstöra: stenar till bröd, vatten till vin, bygga nya världar, sprängandet av hela världar etc.
Vad skulle teotropin ha för magiska effekter(även om dödliga inte kan använda sig av dem)? Då kommer vi in till tvillingen: Daimatropin - inga direkta effekter finns beskrivna och dessa närmare relation till teotropin. En inkarnerad gud är i strikt bemärkelse ett daimatropisk väsen med teotropisk energi inuti enligt Religioner - Gudarnas Kamp. Hur går allting ihop?
Telephalsion said:
I mitt huvud är de spirituella aspekterna upplagda enöigt nedan.

Oneirotropi är skapandekraft och ger förmågan att dra kraft ut etern och skapa filament i den dimension alstraren befinner sig. Drömmen skapar och ger kreativitet.

Daimotropi är förändringskraft och ger förmågan att fritt förändra filament. Daimotropi transformeras lätt till allt utom teo, psyko och oneiro samt utan förlust.

Psykotropi är medvetande och utan psykotropi lfinns ingen självmedvetenhet, när gudar blir tillbedda blir de självmedvetna, när demoner slukar själar blir de självmedvetna.

Teotropi är maktens kraft och ger bestämmande över andra aspekter, med teotropi kan man justera naturlagar med mera.

Gudar utan tillbejdare kan alltså styra över saker, men utan tillbejdare har de ingen agenda.
Demoner utan psykotropi är mest bara föränderliga massor av energi.
Kärlekscraft said:
Ok, tack!
 
Top