entomophobiac
Low Prep High Play
Funderar på en regelmekanik just nu som satt griller i huvudet på mig. Inbillar mig att jag är något på spåren, men kan inte riktigt lista ut hur jag ska lösa det hela tekniskt.
Systemet som används är relativt enkelt - tänk Unisystem så är ni med på hur det fungerar. Skillnaden är att det inte finns några mätare överhuvudtaget, alltså inga Life Points eller något dylikt. Istället är det lite som ett enklare Kult/Western när det kommer till skador, med allvarliga och så. Bla bla.
Men en mekanik som känns lite mer central för spelet ifråga är adrenalin. Projektet som berörs är Ghost Space, som egentligen går ut på intensiv skräck av mer Event Horizon/Doom 3 stuk.
Så, adrenalin (adrenaline) är alltså konceptet. Och vad det går ut på är att man tvingas göra diverse saker för att få behålla kontrollen över sin rollperson. Det fungerar ungefär såhär:
När man gör sin rollperson så väljer man en psykologisk profil. Till exempel Aggressiv. Denna ger en lista förslag på när man ballar ur, hur man ballar ur och vad man kan göra för att inte balla ur.
För aggressiv ser det ungefär ut som följer:
Ballar ur: när man samlat på sig för mycket Adrenalin, exempelvis genom att slåss, att inte veta vad som händer etc.
Hur man ballar ur: slår sönder folk och saker, skadar kamrater, går bärsärk eller dylikt.
Vad man kan göra för att inte balla ur: skrika på sina kamrater, avreagera sig på inredningen etc.
Ett poäng adrenalin återspeglas sedan av en sexsidig tärning, som skiljer sig från övriga systemet eftersom det använde tiosidiga tärningar. Om spelledaren - som delar ut adrenalin beroende på vad som händer - ger dig en tärning så kommer den stanna i gruppen. Som aggressiv kan du slå en kamrat innan du ballar ur för att ge honom tärningen istället, eller förstöra inredningen för att få kasta den till poolen. Sådana handlingar påverkar dock andra spelares adrenalin.
Som det ser ut nu så pallar man sedan ett maximalt antal tärningar innan man ballar ur, enligt tidigare. Då övergår rollpersonen till den mest extrema versionen av sin psykologiska profil, dock fortfarande kontrollerat av spelaren.
Puh. Rörigt, men jag hoppas att något går fram. Det är nämligen detta som är lite av problemet - hur strukturerar man upp det? Och borde man inte kunna använda viss mängd adrenalin som en positiv faktor, typ mer handlingar i strid eller vad som helst?
Går det att expandera själva konceptet? Vad mer än Aggressiv kan man ha som psykologisk profil?
Speak to me!
Systemet som används är relativt enkelt - tänk Unisystem så är ni med på hur det fungerar. Skillnaden är att det inte finns några mätare överhuvudtaget, alltså inga Life Points eller något dylikt. Istället är det lite som ett enklare Kult/Western när det kommer till skador, med allvarliga och så. Bla bla.
Men en mekanik som känns lite mer central för spelet ifråga är adrenalin. Projektet som berörs är Ghost Space, som egentligen går ut på intensiv skräck av mer Event Horizon/Doom 3 stuk.
Så, adrenalin (adrenaline) är alltså konceptet. Och vad det går ut på är att man tvingas göra diverse saker för att få behålla kontrollen över sin rollperson. Det fungerar ungefär såhär:
När man gör sin rollperson så väljer man en psykologisk profil. Till exempel Aggressiv. Denna ger en lista förslag på när man ballar ur, hur man ballar ur och vad man kan göra för att inte balla ur.
För aggressiv ser det ungefär ut som följer:
Ballar ur: när man samlat på sig för mycket Adrenalin, exempelvis genom att slåss, att inte veta vad som händer etc.
Hur man ballar ur: slår sönder folk och saker, skadar kamrater, går bärsärk eller dylikt.
Vad man kan göra för att inte balla ur: skrika på sina kamrater, avreagera sig på inredningen etc.
Ett poäng adrenalin återspeglas sedan av en sexsidig tärning, som skiljer sig från övriga systemet eftersom det använde tiosidiga tärningar. Om spelledaren - som delar ut adrenalin beroende på vad som händer - ger dig en tärning så kommer den stanna i gruppen. Som aggressiv kan du slå en kamrat innan du ballar ur för att ge honom tärningen istället, eller förstöra inredningen för att få kasta den till poolen. Sådana handlingar påverkar dock andra spelares adrenalin.
Som det ser ut nu så pallar man sedan ett maximalt antal tärningar innan man ballar ur, enligt tidigare. Då övergår rollpersonen till den mest extrema versionen av sin psykologiska profil, dock fortfarande kontrollerat av spelaren.
Puh. Rörigt, men jag hoppas att något går fram. Det är nämligen detta som är lite av problemet - hur strukturerar man upp det? Och borde man inte kunna använda viss mängd adrenalin som en positiv faktor, typ mer handlingar i strid eller vad som helst?
Går det att expandera själva konceptet? Vad mer än Aggressiv kan man ha som psykologisk profil?
Speak to me!