Nekromanti Adrenalin

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Funderar på en regelmekanik just nu som satt griller i huvudet på mig. Inbillar mig att jag är något på spåren, men kan inte riktigt lista ut hur jag ska lösa det hela tekniskt.

Systemet som används är relativt enkelt - tänk Unisystem så är ni med på hur det fungerar. Skillnaden är att det inte finns några mätare överhuvudtaget, alltså inga Life Points eller något dylikt. Istället är det lite som ett enklare Kult/Western när det kommer till skador, med allvarliga och så. Bla bla.

Men en mekanik som känns lite mer central för spelet ifråga är adrenalin. Projektet som berörs är Ghost Space, som egentligen går ut på intensiv skräck av mer Event Horizon/Doom 3 stuk.

Så, adrenalin (adrenaline) är alltså konceptet. Och vad det går ut på är att man tvingas göra diverse saker för att få behålla kontrollen över sin rollperson. Det fungerar ungefär såhär:

När man gör sin rollperson så väljer man en psykologisk profil. Till exempel Aggressiv. Denna ger en lista förslag på när man ballar ur, hur man ballar ur och vad man kan göra för att inte balla ur.

För aggressiv ser det ungefär ut som följer:

Ballar ur: när man samlat på sig för mycket Adrenalin, exempelvis genom att slåss, att inte veta vad som händer etc.

Hur man ballar ur: slår sönder folk och saker, skadar kamrater, går bärsärk eller dylikt.

Vad man kan göra för att inte balla ur: skrika på sina kamrater, avreagera sig på inredningen etc.


Ett poäng adrenalin återspeglas sedan av en sexsidig tärning, som skiljer sig från övriga systemet eftersom det använde tiosidiga tärningar. Om spelledaren - som delar ut adrenalin beroende på vad som händer - ger dig en tärning så kommer den stanna i gruppen. Som aggressiv kan du slå en kamrat innan du ballar ur för att ge honom tärningen istället, eller förstöra inredningen för att få kasta den till poolen. Sådana handlingar påverkar dock andra spelares adrenalin.

Som det ser ut nu så pallar man sedan ett maximalt antal tärningar innan man ballar ur, enligt tidigare. Då övergår rollpersonen till den mest extrema versionen av sin psykologiska profil, dock fortfarande kontrollerat av spelaren.

Puh. Rörigt, men jag hoppas att något går fram. Det är nämligen detta som är lite av problemet - hur strukturerar man upp det? Och borde man inte kunna använda viss mängd adrenalin som en positiv faktor, typ mer handlingar i strid eller vad som helst?

Går det att expandera själva konceptet? Vad mer än Aggressiv kan man ha som psykologisk profil?

Speak to me!
 

Cohen

Swordsman
Joined
4 Nov 2002
Messages
420
Location
Gävle


För aggressiv ser det ungefär ut som följer:

Ballar ur: när man samlat på sig för mycket Adrenalin, exempelvis genom att slåss, att inte veta vad som händer etc.

Hur man ballar ur: slår sönder folk och saker, skadar kamrater, går bärsärk eller dylikt.

Vad man kan göra för att inte balla ur: skrika på sina kamrater, avreagera sig på inredningen etc.

Ser mer ut som Testosteron tycker jag :gremgrin:


Och borde man inte kunna använda viss mängd adrenalin som en positiv faktor, typ mer handlingar i strid eller vad som helst?

Som t.ex. ökad smärttålighet, styrka, snabbhet och uthållighet.


Vad mer än Aggressiv kan man ha som psykologisk profil?

Panisk? Feg?


Hur strukturen ska se ut har jag inga förslag på.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Känns som om det du pratar om är mer uppbyggd stress och frustration, verkar konstigt att en kille får adrenalin av att slåss med någon och sedan kan göra av med det genom att slå någon annan. Tanken på någon form av psykologisk profil och att den påverkar hur man flippar ur är ganska kul men jag tror att du har ganska mycket jobb kvar innan du nått ända fram.
Den aggressiva typen inte bli frustrerad av att slåss utan snarare av att inte kunna slåss. :gremconfused:
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
När man gör sin rollperson så väljer man en psykologisk profil. Till exempel Aggressiv. Denna ger en lista förslag på när man ballar ur, hur man ballar ur och vad man kan göra för att inte balla ur.

Jag vet inte om jag vill, eller vill att eventuella spelare ska, VÄLJA det här, såvida det inte är ett väldigt stereotypt rollspel. En persons verkliga reaktion under riktigt hård stress är sällan något förutsägbart, något jag märkt under lumpartiden. Ett par av de lugna personerna kunde bli riktigt urflippade, emedan jag själv behöll lugn och sans oavsett hur lite käk eller sömn vi fått (är man konventare så är lumpen ingenting :gremwink:), till allas förvåning då jag småflippar på folk då och då under normala förhållanden. De trodde alltså att jag skulle bli helt outhärdligt förbannad på allt och alla, och att de själva som var så socialt kompetenta skulle behålla lugnet.

Eventuellt är det något som kan hållas hemligt. Man kanske är en lugn och försiktig personlighet, men spelaren vill att det ska märkas när man flippar.

Personligheten borde också påverka vad man gör för att bli av med stress/adrenalin mer än att muskelberget slår på saker och att Poindextern sätter sig och läser medans munken mediterar. De flesta personer brukar ju lugna ner sig bara de får sitta still ett tag och inte göra någonting.

Rörigt, men jag hoppas att något går fram. Det är nämligen detta som är lite av problemet - hur strukturerar man upp det?

Jag tycker du har lyckats hyfsat iallafall. Grunden blir ju att Jobbiga situationer = mer tärningar, För många tärningar = teh urflipp.

Och borde man inte kunna använda viss mängd adrenalin som en positiv faktor, typ mer handlingar i strid eller vad som helst?

Jag vet inget om din spelmekanik, men om man till exempel har ett system som går ut på att man ska komma så nära svårighetsgraden som möjligt utan att komma över så är ju adrenalintärningar bra (tänk att man har 3T10 i grundpöl och får fyra stresstärningar) till en viss gräns, då de helt plötsligt nästan säkerställer att man kommer över. Till en början kanske 18 och 22 innebär samma effekt om svårigheten är 20, men om man landar uppemot 30 kanske man kan tala om mer svåra fummeleffekter. Bygger man in att fummel/kritiska misslyckanden bara finns på "andra sidan" svårighetsgraden så innebär det att man alltså oftast inte totalfuckar up nånting sålänge man bara lirar på sitt FV och tar det hyfsat lugnt.

Då kan man också känna sig själv och kanske kunna hindra sig själv från att försöka mecka med radion en gång till eftersom ens karaktär är förbannad, och ett misslyckande kanske leder till att man slår sönder radion helt på grund av bristande humör. "Shit, nu har jag sex adrenalintärningar... Ehm, "Jag ska nog sätta mig i soffan och lugna ner mig ett tag, annars kommer jag aldrig att klura ut den där radion" - "Okej, du sansar dig i tio minuter och är nere på två adrenalintärningar. Du har dessutom kunnat tänka lite klarare och får en bonus på fyra på nästa försök"
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag vet inte, det är något som känns som det inte riktigt stämmer.

Liksom antingen borde du ställa sig frågan eller så bör du förklara vad du egentligen vill ha ut av den där regeln? Är det för att sätta igång sociala konflikter i gruppen? Är det för att stress ska få folk att börja göra så där lagom korkade saker? Är det för att folk ska rollgestalta bättre? Bra för att det är fränt?

Jag vet inte men just nu som du beskriver iden så känns det som det skulle vara ett trubbigt verktyg som inte skulle resultera i något specifikt. Och att såna där halvvida allmänna psykologiska profiler som aggressiv inte gör något. Liksom jag har aldrig mött en person som varit i grunden aggressiv och även om det bara är en stressprofil är den fortfarande för både vid och för smal. Jag skulle antingen satsa på en bunt mer specifika stress symtom som spelaren får välja. När Lena blir stressad har hon bland annat stressprofilen martyr, vilket innebär att hon kommer hålla fram sig på martyr och anklaga alla andra i gruppen för att dels inte uppskatta det hon gör, att de är inkompetenta och för att de inte lider lika mycket som henne. Dessutom har hon 2-3 stressprofiler till som ho kan välja mellan. Med smalare profiler får man mer konkreta saker att spela på än att bara allmänt vara aggressiv, och mer specifika stressprofiler lyfter fram karaktärerna som mer individuella i spel.

Eller så skulle jag göra en allmän lista på adrenalin dämpade saker som är öppen och som spelaren får välja fritt ur så att karaktären inte är bunden till att varje gång han blir stressad beter sig på samma sätt. Översten som för det mesta blir ganska aggressiv när han får adrenalinpoäng för att spelaren tycket det passat bäst i de situationerna, kanske bryter ihop och börjar gråta när det plötsligt inte är jagade av zombier utan hittar ett barnlik. Att inte vara bunden till något ger mer utrymme till nyanserade karaktärer och mer varierat spel.
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Jag har funderat lite fram och tillbaka på vad som skulle kunna vara en vettig variant av "hur hantera adrenalin" och jag tror jag har en lösning, men jag vet inte hur pass bra den passar in i ditt (tänkta?) system.

Karaktären får "adrenalinpoäng" av olika saker. Dessa symboliseras av T6or och ger någon slags bonus (mer skada utdelad, mindre skada emottagen, fler attacker, bonus på träffa, typ, har ingen bra balans just nu) och varje karaktär har en "hantera adrenalin"-tröskel. I slutet av varje stridsrunda rullas och summeras karaktärens adrenalin-pool och om den visar mer än tröskeln så ballar karaktären ur (din nuvarande ide om hur att hantera det funkar nog). Vettiga trösklar börjar nog vid 10-11, men om man vill ha en bärsärk kan man nog sätta tröskeln vid 3...

Adrenalinminsking borde finnas, enklast är nog att låta "samla sig" vara enda handlingen en stridsrond och om man inte tappar greppet så lugnar man ned sig.
 
Top