NisseHult
Veteran
För ett par veckor sen regnade det ute och jag hade precis gjort klart alla eventuella förberedelser jag var tvungen att utföra inför den följande veckans föreläsningar på högskolan. Kort sagt, fanken vad tråkigt jag hade.
Men så anlände posten, och förutom att jag fick en interneträkning på 400 spänn så fick jag även mitt beställda exemplar av Adventure!
Vad är nu detta, kanske ni frågar? Jo, Adventure! är det senaste rollspelet att komma ur White Wolf, men för de som nu stönar och tänker "Åh nej, ännu mera ångest och übercoola 'monster' i kråsskjortor!", så vill jag räcka ut tungan och säga att Adventure! är långt ifrån Vampire och dess gelikar.
Adventure! är något så ovanligt som ett rollspel i pulp-genren, då främst den typ som fokuserade sig på mer eller mindre orealistiska hjältar på äventyr i exotiska miljöer.
Ja, Adventure! är helt enkelt gjort för att ni ska kunna spela figurer som The Shadow, Blixt Gordon, Buck Rogers, Fantomen, Tarzan, John Carter på Mars, Rick O'Connell, Indiana Jones, Doc Savage, Allan Kämpe, med mera...
Så hur ser boken ut? Ja, det första som slår en är att det ser billigt ut. Om man nu vet lite om hur saker och ting fungerar, blir man sen imponerad av att det faktiskt är mycket välgjort, och den billiga looken är rätt förrädisk då det förmodligen inte varit mycket billigare att publicera detta spel än de flesta andra rollspel där ute. Det är en mjuk pocketbok i det format som kallas "trade paperback", och är kanske mest känt här som det format som de flesta amerikanska seriesamlingar och "graphic novels" ges ut i. Pappret i den känns nästan som dagstidningspapper (det är det inte, men nog blir man lurad alltid), och hela boken är i svartvitt utom omslaget.
Omslaget visar vad som ser ut som ett klassiskt omslag från en pulpnovellsamling från 20-30-talet, komplett med "10 cents" på prislappen. Det är målat i vad som ser ut som antingen akvarell eller tusch, och slår genast an tonen för resten av spelet (omslaget visar en av SLP'arna Maxwell Mercer i trasig skjorta med en fackla i ena handen, i någon slags fängelsehåla och med slemmiga jättemaskar vid hans fötter). Man har sen endast använt tre olika illustratörer i hela boken, vilket ger en mycket bra sammanhållande känsla, istället för att byta illustratör varje teckning som vissa gör i sina rollspel.
Själva texten inleds av en kort äventyrsnovell av Warren Ellis (ja, killen bakom The Authority, Planetary, och en massa annat görbra i seriebranschen), och följs sen av en beskrivning av en person som blir medlem i "The AEON Society for Gentlemen", en slags äventyrarklubb helt ägnad åt att utforska det okända. Vi får också lite mediaklipp med en beskrivning av en katastrofal brand i London, där en forskare vid namn Calvin Hammersmith avlidit, samme Hammersmith har bara dagarna innan pratat om hur han upptäckt en ny form av energi som kan lösa alla energiproblem i hela världen, något han kallar "Telluric energy". Uppenbart gick något fel, och incidenten badar de närvarande och snart hela planeten i vad som senare kallas "z-waves". Plötsligt ändras historien lite smått, saker och ting som hittills varit påhittade eller bara drömda blir dagsens verklighet, och vi befinner oss i ett 1920-tal som på ytan är vårat men som avslöjar fantastiska saker vid en närmare titt.
Plötsligt finns det mystiska områden i både Bayou-områdena i södra USA och i mörkaste Kongo där dinosaurier vandrar i de djupa djunglerna. Plötsligt finns det en bortglömd gyllene pyramid i Egyptens öken, där en urgammal Aton-kult förbereder världsherravälde. Plötsligt är planeten ihålig, och Mars är bebott, och...ja, det är för mycket för att beskriva här.
Reglerna då? Ja, de är en variant på de Storyteller-regler som används i både Trinity och Aberrant, med ett lysande undantag: "Creative Editing".
Creative Editing är ett litet system som låter spelare påverka omgivningen på ett sätt som är ganska ovanligt, det vill säga, inte bara SL kan bestämma vad som händer med en SLP. Innan ni säger "ja, men så spelar vi ju alltid" (det finns alltid någon som gör det), eller "nej usch, låta mina spelare fuska sig igenom allt?", så säger jag bara en sak: Systemet detta fungerar på är väldigt enkelt, och väldigt svårt att missbruka. Först och främst så kräver det att SL går med på det, och dessutom så kostar det "Inspiration", den kraftkälla som alla RP använder sig av för att trotsa realism. Inspiration är ganska svårt att få tag i (eller enkelt, beroende på hur man spelar), eftersom det oftast bara kan fås om man a) är hjältemodig (på klassiskt pulp-manér, så om du lämnar prinsessan i skurkens klor kan du glömma det), b) låter ens karaktär vila i minst två dagar, d) borde få en Willpower poäng tillbaka men har redan fullt, c) får en "wild success", vilket innebär att du får minst 5 extra lyckade tärningar på ett helt alldagligt tärningskast utanför strid.
För de som säger att de redan spelar på ett sätt som låter deras spelare utnyttja SL's miljöer och personer, kul för er, men alla har inte så mycket tillit till sina spelare, och alla har inte samma oberoende attityd till regler.
Så är reglerna universella? Nja, de är inte byggda för klassisk noir, men de kan användas till vilken annan pulp-genre som helst. Det finns till och med ett kapitel om Borgo-passet...
Alla de saker som gör att man inte vill använda systemet någon annanstans (ett exempel är Aberrants "quantum", som är lite för knutet till spelvärlden för att kunna flyttas enkelt) är borttagna, om man vill spela spelet som en klassisk pulpvärld utan AEON-sällskap och Trinity-framtid så är det mycket enkelt att plocka bort det där (det är ju en av fördelarna med att kraftkällan kallas "inspiration", kort och gott).
Spelet är väldigt fullt av stämning och pulp-känsla, och det kryllar av insider-skämt (som till exempel att man citerar en ung arkeolog vid namn Henry Jones Junior i Amazonas-kapitlet) som man fnissar högt åt vid igenkännandet.
Finns det några nackdelar då? Jo, det finns det nog. Ett litet antal, men ändå ett par. Först och främst är det det typsnitt som använts i en stor del av spelvärlds-delen av boken, i den dagbok och de brev som skrivs av en ung man vid namn Michael Donighal, också kallad Doctor Primoris (för de som kan lite om Aberrant och Trinity så kommer han så småningom att kalla sig själv "Divis Mal"), ett typnsitt som är mycket svårläst då det ska föreställa en ganska sirlig handstil. Sen har vi en av reglerna om hur pansar och skada fungerar, som har rättats till av Andrew Bates (han som höll i den delen av reglerna) på mailinglistan.
Men det fantastiska är att trots att detta spel varken hypats eller fått tillnärmelsevis samma budget som Exalted, så innehåller den knappt några fel överhuvudtaget.
Allt som allt, ett mycket lovande rollspel, som kanske en gång för alla kan övertyga folk att White Wolf inte bara ger ut Vampire...
Nu ska jag gå tillbaka till mina egna kampanj-anteckningar. Jag har just insett att skurken ska vara en uråldrig Atlantier vid namn Kulan Gath, som återuppväckts då en dåraktig museivakt tog på sig ett urgammalt halsband från en monter...(en kudospoäng till de som känner igen referensen, båda instanserna).
"Ursäkta, har någon sett en fem meter hög hund springa förbi?"
En RP i en av mina krönikor.
Men så anlände posten, och förutom att jag fick en interneträkning på 400 spänn så fick jag även mitt beställda exemplar av Adventure!
Vad är nu detta, kanske ni frågar? Jo, Adventure! är det senaste rollspelet att komma ur White Wolf, men för de som nu stönar och tänker "Åh nej, ännu mera ångest och übercoola 'monster' i kråsskjortor!", så vill jag räcka ut tungan och säga att Adventure! är långt ifrån Vampire och dess gelikar.
Adventure! är något så ovanligt som ett rollspel i pulp-genren, då främst den typ som fokuserade sig på mer eller mindre orealistiska hjältar på äventyr i exotiska miljöer.
Ja, Adventure! är helt enkelt gjort för att ni ska kunna spela figurer som The Shadow, Blixt Gordon, Buck Rogers, Fantomen, Tarzan, John Carter på Mars, Rick O'Connell, Indiana Jones, Doc Savage, Allan Kämpe, med mera...
Så hur ser boken ut? Ja, det första som slår en är att det ser billigt ut. Om man nu vet lite om hur saker och ting fungerar, blir man sen imponerad av att det faktiskt är mycket välgjort, och den billiga looken är rätt förrädisk då det förmodligen inte varit mycket billigare att publicera detta spel än de flesta andra rollspel där ute. Det är en mjuk pocketbok i det format som kallas "trade paperback", och är kanske mest känt här som det format som de flesta amerikanska seriesamlingar och "graphic novels" ges ut i. Pappret i den känns nästan som dagstidningspapper (det är det inte, men nog blir man lurad alltid), och hela boken är i svartvitt utom omslaget.
Omslaget visar vad som ser ut som ett klassiskt omslag från en pulpnovellsamling från 20-30-talet, komplett med "10 cents" på prislappen. Det är målat i vad som ser ut som antingen akvarell eller tusch, och slår genast an tonen för resten av spelet (omslaget visar en av SLP'arna Maxwell Mercer i trasig skjorta med en fackla i ena handen, i någon slags fängelsehåla och med slemmiga jättemaskar vid hans fötter). Man har sen endast använt tre olika illustratörer i hela boken, vilket ger en mycket bra sammanhållande känsla, istället för att byta illustratör varje teckning som vissa gör i sina rollspel.
Själva texten inleds av en kort äventyrsnovell av Warren Ellis (ja, killen bakom The Authority, Planetary, och en massa annat görbra i seriebranschen), och följs sen av en beskrivning av en person som blir medlem i "The AEON Society for Gentlemen", en slags äventyrarklubb helt ägnad åt att utforska det okända. Vi får också lite mediaklipp med en beskrivning av en katastrofal brand i London, där en forskare vid namn Calvin Hammersmith avlidit, samme Hammersmith har bara dagarna innan pratat om hur han upptäckt en ny form av energi som kan lösa alla energiproblem i hela världen, något han kallar "Telluric energy". Uppenbart gick något fel, och incidenten badar de närvarande och snart hela planeten i vad som senare kallas "z-waves". Plötsligt ändras historien lite smått, saker och ting som hittills varit påhittade eller bara drömda blir dagsens verklighet, och vi befinner oss i ett 1920-tal som på ytan är vårat men som avslöjar fantastiska saker vid en närmare titt.
Plötsligt finns det mystiska områden i både Bayou-områdena i södra USA och i mörkaste Kongo där dinosaurier vandrar i de djupa djunglerna. Plötsligt finns det en bortglömd gyllene pyramid i Egyptens öken, där en urgammal Aton-kult förbereder världsherravälde. Plötsligt är planeten ihålig, och Mars är bebott, och...ja, det är för mycket för att beskriva här.
Reglerna då? Ja, de är en variant på de Storyteller-regler som används i både Trinity och Aberrant, med ett lysande undantag: "Creative Editing".
Creative Editing är ett litet system som låter spelare påverka omgivningen på ett sätt som är ganska ovanligt, det vill säga, inte bara SL kan bestämma vad som händer med en SLP. Innan ni säger "ja, men så spelar vi ju alltid" (det finns alltid någon som gör det), eller "nej usch, låta mina spelare fuska sig igenom allt?", så säger jag bara en sak: Systemet detta fungerar på är väldigt enkelt, och väldigt svårt att missbruka. Först och främst så kräver det att SL går med på det, och dessutom så kostar det "Inspiration", den kraftkälla som alla RP använder sig av för att trotsa realism. Inspiration är ganska svårt att få tag i (eller enkelt, beroende på hur man spelar), eftersom det oftast bara kan fås om man a) är hjältemodig (på klassiskt pulp-manér, så om du lämnar prinsessan i skurkens klor kan du glömma det), b) låter ens karaktär vila i minst två dagar, d) borde få en Willpower poäng tillbaka men har redan fullt, c) får en "wild success", vilket innebär att du får minst 5 extra lyckade tärningar på ett helt alldagligt tärningskast utanför strid.
För de som säger att de redan spelar på ett sätt som låter deras spelare utnyttja SL's miljöer och personer, kul för er, men alla har inte så mycket tillit till sina spelare, och alla har inte samma oberoende attityd till regler.
Så är reglerna universella? Nja, de är inte byggda för klassisk noir, men de kan användas till vilken annan pulp-genre som helst. Det finns till och med ett kapitel om Borgo-passet...
Alla de saker som gör att man inte vill använda systemet någon annanstans (ett exempel är Aberrants "quantum", som är lite för knutet till spelvärlden för att kunna flyttas enkelt) är borttagna, om man vill spela spelet som en klassisk pulpvärld utan AEON-sällskap och Trinity-framtid så är det mycket enkelt att plocka bort det där (det är ju en av fördelarna med att kraftkällan kallas "inspiration", kort och gott).
Spelet är väldigt fullt av stämning och pulp-känsla, och det kryllar av insider-skämt (som till exempel att man citerar en ung arkeolog vid namn Henry Jones Junior i Amazonas-kapitlet) som man fnissar högt åt vid igenkännandet.
Finns det några nackdelar då? Jo, det finns det nog. Ett litet antal, men ändå ett par. Först och främst är det det typsnitt som använts i en stor del av spelvärlds-delen av boken, i den dagbok och de brev som skrivs av en ung man vid namn Michael Donighal, också kallad Doctor Primoris (för de som kan lite om Aberrant och Trinity så kommer han så småningom att kalla sig själv "Divis Mal"), ett typnsitt som är mycket svårläst då det ska föreställa en ganska sirlig handstil. Sen har vi en av reglerna om hur pansar och skada fungerar, som har rättats till av Andrew Bates (han som höll i den delen av reglerna) på mailinglistan.
Men det fantastiska är att trots att detta spel varken hypats eller fått tillnärmelsevis samma budget som Exalted, så innehåller den knappt några fel överhuvudtaget.
Allt som allt, ett mycket lovande rollspel, som kanske en gång för alla kan övertyga folk att White Wolf inte bara ger ut Vampire...
Nu ska jag gå tillbaka till mina egna kampanj-anteckningar. Jag har just insett att skurken ska vara en uråldrig Atlantier vid namn Kulan Gath, som återuppväckts då en dåraktig museivakt tog på sig ett urgammalt halsband från en monter...(en kudospoäng till de som känner igen referensen, båda instanserna).
"Ursäkta, har någon sett en fem meter hög hund springa förbi?"
En RP i en av mina krönikor.