Mina spelare: MEGAÜBERGIGASPOILER
Det här är alltså vad min drömkampanj handlar om. Jag måste bara göra färdigt jobbet med att rövknulla sönder Mundana med rostig antimateriadildo i mina tre pågående kampanjer först, vilket dessvärre tycks kunna ta cirka 10 år till av spelande givet graden av epik (though det verkliga rövknull-plottwist-ögonblicket är extremt nära förestående i min Thalamur-kampanj...det kommer bli så jävla bra...). Sen tänkte jag att spelarna skulle gestalta de gamla rollpersonernas och slp:ernas barn i den nya, postapokalypiska världen. Jag har väldigt lite konkreta tankar på fraktioner och plotts i denna kampanj, jag ser bara en stämning framför mig, och lite vilka karaktärer som skulle ha överlevt (extremt få). Stämningen vet jag inte riktigt hur jag ska förklara....postapokalyps men med känslan av en jungfrulig och återfödd värld, snarare än en förrödd, men med fläckar av kvardröjande mörker här och var, som alla skyr som pesten. Tänk postscriptet till Ragnarök mixat med Silmarillion, Norge efter Digerdöden, gamla franskbelgiska serien Laiyna och rollspelet Tribe 8. Och D&D-konceptet Points of Light. Stora skogar, väldiga ruiner där gamla fasor dväljes, spridda folkstammar som vandrar över den ödsliga världen i försök att hitta en trygg plats att slå sig ned, lite folkvandringstid sådär. Här och var finns kanske storslagna Atlantis-liknande kolonier av för-kataklysmiska civilisationer och folk, men isolerade och hoterade av det som överlevt från mörkret.
Spridda tankar och idéer:
- Kamorferna bör utplånas. De hör till långt svunna tider och deras värld och tid är förbi. Kanske inser de det sedan de blivit grundligt besegrade och väljer frivilligt att uppgå i nån slags magitech-nirvana, kanske blir de allihop slukade av sin egen hybris och uppätna av fasor de själva frammanat. De kommer sannolikt lyckas ödelägga Västlanden innan allt är över, och låta Mûhad gå samma väg som Edron. Men Sungs lära är tillräckligt isolerad och rotad i esoterisk mystik för att överleva, och kan bli en kraft att räkna med i den postapokalyptiska världen tack vare munkarnas altruism, och bevarande av kunskap från fordom.
- Sanarialliansen kommer lämna Mundana innan skiten träffar fläkten, men några envisa hjältar kommer förneka dem, och stanna kvar. De få av de som överlever kan klara sig till postapokalypsen, men jag vet inte vilken roll de kommer spela. Léaram överlever kanske relativt oskadda, eller så blir de förödda och korrumperade av Xinu när hon lägger under sig Rhung-Alari, och är nån slags Mörkeralver i den nya världen. Jag tror det får bli det senare alternativet, det är mycket sexigare. Effektivt är den nya världens tre alvstammar således skogsninjor (henéa), DoD-style ljusalver (pyar), och pseudokeltiska dark elves. Fuck yeah.
- Dvärgarna vet jag inte vad jag ska göra med. Roghan har varit sådana episka rövhål hittils i mitt Mundana att de förtjänar att redeema sig genom något slags episkt last stand, kanske kan jag låta Roghandvärgarna plocka ned
Arkonten, eller mjuka upp den tillräckligt för att rollisarna ska kunna göra det. Men i slutändan måste Roghan nog dö. Ghor lär väl gräva ned sig i jorden helt sonika...Zolod vet jag inte, Drezin...gör kanske en sån där grej igen att de offrar sina liv i en überritual. Dvärgar är så osexiga så jag ser inget konkret behov av att tvunget ha dem kvar, men samtidigt låter de sig inte utplånas helt lätt då de är mäktiga, utspridda och har ointagliga fästen, och jag ser inget självändamål i att utrota dem heller....så de kan få vara kvar, men de kan nog ganska lätt bli en imperialistisk/kolonial kraft i den nya världen, som precis kommit ut från sina fästen och börjat lägga mark under sig och ta mänskliga slavar. Dvärgarna i Ebhron måste dö eller förvridas till något Man Whas Not Meant to Know, eller helt sonika småaktiga skurkar, då de lär side:a med Kabalaorden och därmed Österns Torn, en av Mörkrets bastioner i min spelgrupps Mundana. Men jag vet inte vad som kommer hända med Kabalan, jag tror dess ärkefiender i öster, Chargulerna, mot alla odds kommer bli en kraft -mot- Mörkret, och en fristad för de folk och fä från Corinth Mundana som lyckas ta sig den långa vägen dit.
- Tirakerna kommer vara badass in i det sista och om någon överlever utan att vara totalfuckade är det dem. De kommer givetvis dö i drivor och Bazirk är nog körda sedan Mörkret översvämmat Skugglanden och därmed Dimmornas hav och urtidsfasorna i djupet, men Frakk (i mitt Mundana tirakerna i Rhung-Alari och bortom) kan komma tillbaka i någon form av barbarimperium, och tjäna som goter och vandaler i den nya världen. Marnakh (tirakerna i Västlanden) kan grunda nån slags Kushanrike (Sidenväg-ekonomi) i spillrorna av Västlanden, och bli en dominant kraft där.
- Raunerna kommer bli nästan utplånade/uppslukade av Åskhorden, en raunhord som förvridits av Mörkret. Men rollpersonerna i den gamla kampanjen kommer ihop med rauner att ha flytt över stäpperna till en fristad i Chargulernas land, och på något hörn kommer därför överlevande rauner nästan säkert spela roll i den nya världen och kampanjen där.
- Drakarna är ett stort frågetecken. De är eviga och kan inte dö, inte ens mot Urmörkret (men Abraxes, Arkonten med flera lär bannlysas/fängslas för evigt på något vis), men de har begått många fruktansvärda orättvisor och fel, och det behövs en balansräkning. Kanske har drakarna (med många frånvarande pga pågående reinkarnation) ett stort rådslag, med allvarlig osämja i frågan om hur man ska vägleda den nya världen, och beslutar att bara några få utvalda drakar stannar på Mundana för att ta itu med de kvardröjande resterna av Mörkret och andra makter som hotar oskyldiga folk. Resten av drakarna lägger sig i dvala eller flyger över till
Antichton för att vårda nya raser och varelser som börjat blomma upp där.
Huhuemate är en speciell drake i vårt Mundana; han bor i ruinerna av fornriket Lubandu i Stora Arkipelagen och vårdar ett folk av jättegorillor som börjat utveckla besjälad intelligens. Arkipelagen kommer ha blivit hårt sargad av krig, elände och den lokala Xinuavatarens allmänna intriger, men Huhuemate och dess apfolk är nog relativt helskinnade, och Huhuemate kommer definitivt stanna på Mundana; en ny eon stundar och med den utrymme för nya folk, som det draken beskyddat i dess vagga i tusentals år.
De 'centrala' drakarna i mina kampanjer, dvs Verduhrakh, Khakra, Omeyocantli och Taethavris bör nog inte vara kvar, utan ha dragit över till Antichton. Men jag vet inte säkert, det beror alldeles på...
Drakväktarna dör nog precis allihop, utom kanske Dansaren (sån där liten alv med vingar) Månört, hon hade varit så kool att ha med i den nya världen då hon är en skugglandsvarelse och somehow representerar lite av...stämningen...jag skulle vilja sätta. Hon vore kool som sidekick på axeln åt någon av de nya rollisarna/slp:erna, och hennes drake, Lithvin, är typiskt en sån som hade stannat på Mundana come hell or high water. Resten av mina drakväktare har jag redan diverse episka dödsscener uttänkta åt...
Melusinerna och coomarorna skulle jag vilja göra något med, för hav är koola och fishmen likaså. Kanske kan den nya världen vara full av grunda laguner som melusinerna bebor, så att de och människorna har nån slags vettig interaktion...
Ärkeskurken/den antagonistiska kraften i själva kampanjen i det nya Mundana är inte spikad...kanske Kabalaorden, som överlevt Mörkret och nu försöker etablera ett nytt magikratiskt despotat i världens östra delar. Kanske är drakarns magibarriärer brutna igen och Kabalan därför ännu farligare än tidigare, med mer kraftfull magi, men som också medför en risk eftersom de inte till fullo lärt sig bruka den. Kanske en överlevande Xinuavatar, då helst Mandagor i Arkipelagen, eftersom han är så jävla läcker i mitt Mundana, this:
Mandagor är son till den berömde besvärjaren Teron dor Golax och i sin egen rätt en framstående magiker, men i Arkipelagen kanske mer känd som politiker inom Fraktionen. Han har sin stol i Örådets salar i egenskap av rättmätig furste av Tiro, en ö han inte utövar någon reell makt över eftersom den kontrolleras av Sho Boka Sham-Ukin, vars förfäder erövrade den för generationer sedan. Detta till trots högaktar Tiros folk sin furste i exil, och har behandlat honom som en kung de få gånger han besökt sin ö; ibland med Sham-Ukins tillåtelse, ibland i lönndom, under näsan på tyrannen.
Berövad sitt rättmätiga rike har Mandagor istället ägnat mycket av sina dagar åt äventyrande runtom i världen ihop med vännen och bundsförvanten Clotaire, en foriansk prins (och helmgast, Ymir's anm). Han samlade under dessa äventyr på sig ansenliga, och gåtfulla, resurser, som han sedan dess använt för att bygga upp ett inflytande i Arkipelagen. Mandagor har med tiden kommit att bli en aktad lärare och magimästare vid Stora Universitetet där hans far är rektor, men få understår sig att anklaga Teron för nepotism - Mandagor är både vis och bildad såväl som uppfinningsrik på ett sätt många äldre akademiker sedan länge glömt, och väl förtjänt av sin status. Hans viktigaste roll inom Fraktionens politik har kommit att bli den som medlare - eftersom Mandagor inte i praktiken hålls ansvarig för någon ö är hans intressen notoriskt svåra för andra att förutsäga, och oftast tycks han, åtminstone vad det verkar, ta en neutral roll som balans mellan i synnerhet Hjaon Rincan och Mhann Taino, och den eviga rivalitet mellan Oriton och Lohemo som de representerar. Mandagor är också en man som får saker gjorda, och har ofta gått Fraktionens ärenden i obskyra och farliga avkrokar av Arkipelagen, inte sällan med stor framgång. Trots att många i Örådet formellt har högre status kan man med fog hävda att Mandagor är dess tredje man - han är en lömskare politiker än nästan någon annan, och har viktiga kontakter, kunskaper och dådkraft Fraktionen helt enkelt inte kunnat klara sig utan. Allra mest omtalad, dock, är Mandagor kanske för sin komplicerade romans med Narda dor Semiye Ekelba, drottning av Akamador, som mycket genom hans försorg kommit att bli en allierad till Fraktionen snarare än en dödlig fiende.
Det är lite oklart hur gammal Mandagor är; många hävdar att han är runt sextio, men han ser snarare ut att vara kanske fyrtio år gammal. Hans far sägs vara över hundra år men är fortfarande vital, så ingenting är omöjligt givet att de är magiker båda två. Mandagor är högrest, rakryggad och bredaxlad, ganska kraftigt byggd, men inte särdeles muskulös. Han har lohemernas relativt mörkbruna hy och mörka ögon, men begynnande håravfall har kommit honom att hålla hela hjässan slätrakad. Istället kompenserar han med ett litet, halvlockigt getskägg, svart som ebenholtz. Han bär gärna påstkostade kaftaner i blått eller vitt med färgglada bårder av gerasiska runor, och även om han i övrigt klär sig och för sig relativt anspråkslöst är det något i hans blick, en sorts obeveklighet, som vittnar om insikt och makt bortom denna värld och dess lagar.
Resurser: 20 (Politiskt inflytande, ärkemagiker)
Rykte: 28 (Trollkarlen från Övärlden)
Kamorferna kunde också funka, men jag tror de måste dö, särskilt som mina spelare hade tyckt det vore väldigt otippat då kamorferna är mina darlings. Menon-Aun, i vårt Mundana styrt av den avfällige draken Syantecaran, är ett annat alternativ, men de är redan så skurkiga i mitt Mundana som det är, jag tror jag bör köra på något mer nytt, något som liksom bildats eller stärkts som en konsekvens av apokalypsen och de gamla kampanjerna. Jag ska vänta och se, rätt vad det är gör rollpersonerna i någon av kampanjerna kanske något och jag bara inser att shite, här har de skapat den framtida postkataklysmiska kampanjens perfekta skurk....
Konfliktens kärna kommer hursomhelst handla om en ny, återfödd värld som folk försöker hitta sin plats i, med några fraktioner som eftersträvar att beröva dem deras agens och forma världen efter sin egen vilja och tvinga alla andra att följa med.