En sak som jag brottats med i över tio år vid det här laget är detta: Jag tycker att strid är ap-tråkigt och generellt otillfredsställande. Det gör att "slutstrider" inte känns speciellt bra som avslutningar på rollspelskampanjer.
När jag dessutom numera mest spelleder (och vill spelleda) detektivmysterier, och kampanjer som går ut på att Avtäcka Stora Hemligheter… så har jag problemet med avslut.
Jag har helt enkelt svårt att komma på bra sätt att avsluta kampanjer, när de inte ska avslutas med en slutstrid.
Det "naturliga" sättet för rollspelskampanjer att sluta är ju "rinna ut i sanden med något halvdussin trådar fortfarande hängande i luften". Men det är ju inget att sträva efter.
Så… Vad är era knep? När det alltså gäller specifikt kampanjer som fokuserat på att från olika håll undersöka ett centralt mysterium eller behandla ett centralt tema?
UNDANBEDES: Alla varianter som kräver att man spelleder fisktank eller sandlåda. Alla varianter av "låt spelarna bestämma". All kritik av typen "meh, sånt kan man ju inte planera, bara att improvisera utifrån spelarnas val". Jag förstår att sånt kan vara en lösning. Betrakta mig som upplyst. Jag är inte intresserad. Jag vill ha planering, jag vill ha sånt jag kan förbereda inför. Det betyder inte nödvändigtvis superrälsat.
En tanke jag har är väl det här med Valet. Att rollpersonerna samlar på sig information under hela kampanjen, tills de når en slutsats om det centrala mysteriet. Då tvingas de göra ett Val. Det kan gälla "vilken sida man ska välja" eller "vem ska man ge informationen till" eller något liknande. Vill man ha epik kan man låta rollpersonerna agera kingmakers i en större konflikt.
Men då gäller det att Valet känns hyfsat slutgiltigt, snarare än som en portal in i kampanjens nästa stadie…
När jag dessutom numera mest spelleder (och vill spelleda) detektivmysterier, och kampanjer som går ut på att Avtäcka Stora Hemligheter… så har jag problemet med avslut.
Jag har helt enkelt svårt att komma på bra sätt att avsluta kampanjer, när de inte ska avslutas med en slutstrid.
Det "naturliga" sättet för rollspelskampanjer att sluta är ju "rinna ut i sanden med något halvdussin trådar fortfarande hängande i luften". Men det är ju inget att sträva efter.
Så… Vad är era knep? När det alltså gäller specifikt kampanjer som fokuserat på att från olika håll undersöka ett centralt mysterium eller behandla ett centralt tema?
UNDANBEDES: Alla varianter som kräver att man spelleder fisktank eller sandlåda. Alla varianter av "låt spelarna bestämma". All kritik av typen "meh, sånt kan man ju inte planera, bara att improvisera utifrån spelarnas val". Jag förstår att sånt kan vara en lösning. Betrakta mig som upplyst. Jag är inte intresserad. Jag vill ha planering, jag vill ha sånt jag kan förbereda inför. Det betyder inte nödvändigtvis superrälsat.
En tanke jag har är väl det här med Valet. Att rollpersonerna samlar på sig information under hela kampanjen, tills de når en slutsats om det centrala mysteriet. Då tvingas de göra ett Val. Det kan gälla "vilken sida man ska välja" eller "vem ska man ge informationen till" eller något liknande. Vill man ha epik kan man låta rollpersonerna agera kingmakers i en större konflikt.
Men då gäller det att Valet känns hyfsat slutgiltigt, snarare än som en portal in i kampanjens nästa stadie…