Nekromanti [Agency] Konsten att avsluta en undersökningsfokuserad kampanj

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
En sak som jag brottats med i över tio år vid det här laget är detta: Jag tycker att strid är ap-tråkigt och generellt otillfredsställande. Det gör att "slutstrider" inte känns speciellt bra som avslutningar på rollspelskampanjer.

När jag dessutom numera mest spelleder (och vill spelleda) detektivmysterier, och kampanjer som går ut på att Avtäcka Stora Hemligheter… så har jag problemet med avslut.

Jag har helt enkelt svårt att komma på bra sätt att avsluta kampanjer, när de inte ska avslutas med en slutstrid.


Det "naturliga" sättet för rollspelskampanjer att sluta är ju "rinna ut i sanden med något halvdussin trådar fortfarande hängande i luften". Men det är ju inget att sträva efter.

Så… Vad är era knep? När det alltså gäller specifikt kampanjer som fokuserat på att från olika håll undersöka ett centralt mysterium eller behandla ett centralt tema?

UNDANBEDES: Alla varianter som kräver att man spelleder fisktank eller sandlåda. Alla varianter av "låt spelarna bestämma". All kritik av typen "meh, sånt kan man ju inte planera, bara att improvisera utifrån spelarnas val". Jag förstår att sånt kan vara en lösning. Betrakta mig som upplyst. Jag är inte intresserad. Jag vill ha planering, jag vill ha sånt jag kan förbereda inför. Det betyder inte nödvändigtvis superrälsat.



En tanke jag har är väl det här med Valet. Att rollpersonerna samlar på sig information under hela kampanjen, tills de når en slutsats om det centrala mysteriet. Då tvingas de göra ett Val. Det kan gälla "vilken sida man ska välja" eller "vem ska man ge informationen till" eller något liknande. Vill man ha epik kan man låta rollpersonerna agera kingmakers i en större konflikt.

Men då gäller det att Valet känns hyfsat slutgiltigt, snarare än som en portal in i kampanjens nästa stadie…
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,906
Om antagonisten i äventyret har en intressant agenda skulle man kunna låta äventyret klimax bli en filosofisk debatt. Antagonisten försöker övertala rollpersonerna att gå över till hens sida och presenterar rimliga argument som rollpersonerna får bemöta. Liknar ju lite Valet som du beskriver.

Ett av mina äventyr slutade en gång med en rättegångsscen. Det var riktigt spännande!

Jag kan också tycka att det är spännande om klimax består av ett förhör. Rollpersonerna, som är utredare, har samlat bevis och haffat skurken. Problemet är att skurken blånekar och rollpersonerna måste nu knäcka denne i ett förhör och bevisa för deras tvivlande chef vad de duger till.

Ett pussel på tid kan också vara spännande. Spelarna får fem minuter i realtid på sig att desarmera en bomb. Smarta rollpersonerna får ledtrådar till pusslet.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Om spelarna till slut fått ihop alla bevis de behöver och kan konfrontera skurken kan han väl helt enkelt ge upp utan strid (hen kanske också hatar strid) och applådera spelarnas intellekt. "Jag trodde aldrig att någon skulle avslöja mig. Säg, hur kunde ni koppla mig till varulagret i hamnen?"
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Feuflux;n337595 said:
Om spelarna till slut fått ihop alla bevis de behöver och kan konfrontera skurken kan han väl helt enkelt ge upp utan strid (hen kanske också hatar strid) och applådera spelarnas intellekt. "Jag trodde aldrig att någon skulle avslöja mig. Säg, hur kunde ni koppla mig till varulagret i hamnen?"

Jag tänker att det funkar rätt bra i enskilda äventyr, men jag blir mer osäker ju längre man jagat den där skurken. Det känns som att det finns risk för lite antiklimaktisk känsla om man jagat Moriarty i fyra IRL-år och genom ett par dussin mindre del-scenarier, och faktiskt först började gissa att han låg bakom allt sisådär en 6-7 äventyr in och bara lade klart pusslet och insåg att han låg bakom alltihop 1-2 spelmöten innan konfrontationen.

Men det kanske bara är min felprogrammerade hjärna? Jag känner mig lätt hjärntvättad här; jag har liksom konsumerat så mycket media (och rollspel) med strids-klimax att jag på något sätt samtidigt egentligen inte gillar när det händer men också har svårt att nöja mig med något annat…

--

Jag är ju också rätt förtjust i tanken på långa kampanjer där man liksom steg för steg får veta mer om Hur Det Ligger Till även om det kanske inte finns någon "huvudskurk". Ett exempel där är ju More than Human, där det ju finns en plan för hur man steg för steg ska få veta mer om varifrån superkrafter egentligen kommer. Där lyckades jag bygga ett slags klimax i form av ett problemlösnings-scenario med ett Viktigt Val och lite diplomati, men det byggde ju också mycket på att rollpersonerna faktiskt var superhjältar. I Agency är de ju generellt mest hyfsat vanliga utredar-agenter…

Jag vet inte. Förlåt, jag krånglar. Jag är jätteglad för att ni hjälper mig att spåna och fundera.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,906
Detta kanske inte funkar så bra till din setting, men jag gillar att använda mig av fega, svaga huvudskurkar men med mycket inflytande. Tänk typ Prins John i Disneys Robin Hood. Typ om den skyldige till brottet är en försvarslösa liten fegis, men han är samtidigt son till en av stadens absolut inflytelserika personer som har mutat hela rättsapparaten då han är övertygad om sin ögonstens oskuld. Ska rollpersonerna då döda honom, då en arrestering är meningslös? Ska de försöka övertala fadern om sonens sanna natur? Att sätta dit en svag fegis kan kännas väldigt tillfredsställande utan slutstriden om fegis en undkommit rollpersonerna väldigt länge. Just att han är svag gör ju rollpersonerna extra frustrerade: "Vad fan, vi har gett en hel mc-liga på nöten men kan inte kröka ett hår på den här lilla lusen!!!" :)
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
krank;n337581 said:
En tanke jag har är väl det här med Valet. Att rollpersonerna samlar på sig information under hela kampanjen, tills de når en slutsats om det centrala mysteriet. Då tvingas de göra ett Val. Det kan gälla "vilken sida man ska välja" eller "vem ska man ge informationen till" eller något liknande. Vill man ha epik kan man låta rollpersonerna agera kingmakers i en större konflikt.

Men då gäller det att Valet känns hyfsat slutgiltigt, snarare än som en portal in i kampanjens nästa stadie…
Mitt förslag är såklart inte unikt för äventyr som saknar slutstrid, men "klimaxet" kan ju gärna komma även efter "slutstriden" är över. För att ta ett exempel du nämner med media så slutar många superhjältefilmer tex. med en stor slutstrid och sedan någon minut av "snack-scen" där huvudkaraktärerna säger något witty one-liner eller något halv-filosofiskt och sen börjar lite musik samt credits.

I detta fallet är klimaxet en slags explosion (ibland även bokstavligen talat) med lite eko efteråt och sen är det över.

Ett alternativ som känns rimligt är att köra stenhårt på en epilog där man går genom vad som hände med olika intressanta karaktärer som spelarna träffade. Somliga spelare gillar inte meta alls, men mina uppskattar tex. "eftersom ni inte avslöjade den korrupta detektiven, men gav henne en chans att bli en bättre människa, har hon nu börjat prata med sin sjuka gamla mor igen, istället för att ruttna bort i ett fängelse" eller "eftersom ni inte lät företagsspionen löpa behöll MegaMax sitt monopol på det enda läkemedel som kan bota Ebola 2.0 och bara de rikaste har råd med det exklusiva märket".

Även om det som sagt är väldigt meta kan det också ge spelare en känsla av att ha "riktig" agens, även om de får veta i efterhand vad deras beslut och val fick för konsekvenser, eller snarare, vad som uteblev. Det ger Valet än mer vikt (om det görs rätt, och spelarna gillar sådant, vill säga).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Kort sagt: Klimaxet behöver inte vara en explosion. Det kan vara ett stycke musik istället.
Och är du mer av en musiker än en sprängsämnesexpert ska du inte leka med granatar, oavsett om alla andra verkar göra det.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Det enda en slutstrid tillför är väl en tydlig förändring av status quo. Så i analogi borde alla större förändringar kunna fungera som avslut.

Valet är bra, men egentligen bara om de väljer det mest slutgiltiga. Så ett sätt skulle kunna vara att räkna baklänges, tills du kommer till det sista oåterkalleliga vägvalet. På samma sätt som en kampanj gärna kan börja in medias res kan den ju sluta innan berättelsen är slut. Om det är svårt att få till konfrontationen med Moriarty kanske det är mer effektivt att låta kampanjen ta slut när de kliver in i hissen på väg upp till hans kontor?!
 

Luftslottet

Warrior
Joined
15 Oct 2014
Messages
229
krank
Vet inte om det är vad du tänkt dig men så här har jag tänkt.

”Slutstriden” sker verbalt istället för med en dolk i sidan. Min tanke är att det även kan ske en del slag vid ”slutstriden” i syfte att medföra ett visst osäkert element in i uppgörelsen.
Tex så behöver det vara säg tre lyckade slag när man lägger fram bevis och ledtrådar. Alternativt ger varje bevis ett slag
lyckat: personen tappar målförandet och stirrar ned i marken häpen över att bli konfronterad
delvis lyckat: personen skrattar nervöst men har rimliga belägg för att de skulle vara någon annan
misslyckat: personen hånskrattar utredarna i ansiktet och har en helt rimlig ursäkt till varför bevis eller ledtråd upphittade. RP vet att personen ljuger men kan inte göra något åt de.
Ju mer bevis de har lyckats samla desto mer slag får de slå.
Ett annat alternativ är ju att varje bevis ger plus på tärningen vid ett övertala/övertyga slag eller att det finns ett aktuellt nummer av bevis de behöver för att få personen fångad.
Det behöver ju inte vara att konfrontera personen utan att övertyga någon annan om att arrestera, konfrontera eller ta hand om personen i fråga.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
En sak jag funderade på när jag satt fast i lokaltrafiken idag är om jag skulle kunna lära mig något från vad jag betraktar som typ det bästa äventyret/kampanjen jag läst eller spellett, Tatters of the King. Första delen av den kampanjen har trots allt revolutionerat mitt sätt att rollspela på flera sätt tidigare, så hur funkar egentligen klimax där?

OK, så efter en hel del klurande och runtflängande så slutar alltsammans med en resa upp till skottland, där man pulsar i lite snö och sedan hamnar man i Carcosa. Originalversionen är här ganska lökig med mycket "lura spelarna att de kan göra riktiga val men vad de än gör händer de här sakerna i den här ordningen". Jag byggde om Carcosadelen till en fullständig, egen utforsknings-del där rollpersonerna fattade riktiga val om sin navigation, träffade intressanta personer och kunde pussla ihop lite kring vad som egentligen hände där i staden. Samtidigt som väldigt ödestyngd stämning byggs upp.

Sedan, återigen, så förvandlas alla de spretiga möjligheterna ihop till en enda väg – in till slottet, där rollpersonerna efter lite runtspringande och ytterligare märkliga möten stöter på huvudskurken som är i full färd med att, tillsammans med sin sekt, genomföra en teaterpjäs som också är en ritual för att åkalla Hastur till Carcosa och därmed också öppna vägen för honom till jorden.

Rollpersonerna har under äventyret samlat på sig Tezchaptls klockspel, som tillsammans med en specifik besvärjelse ska kunna samla in kraft från en ritual som genomförs med instrument eller dramatik, och sedan släppa lös en mot ett mål. Därigenom kan de stoppa ritualen, och även stoppa skurken utan egentlig traditionell strid. När de gjort det så börjar saker gå åt fanders i Carcosa och de måste fly tillbaka till jorden, där de hittas ett tag senare liggandes i snön däruppe i skottland. De får, av SL, en epilog om vad som hänt beroende på ifall de kom på att stoppa ritualen eller ej.

Så tänker jag mig någonstans också idealfallet i lovecraftskt spelande, tror jag. I den mån rollpersonerna överhuvudtaget kan påverka så handlar det om att göra rätt sak vid rätt tidpunkt, och att skaffa det man behöver i form av kunskap och utrustning för att kunna göra det. Och det man uppnår måste inte nödvändigtvis vara att rädda alla. Det kan lika gärna vara att tillfälligt stoppa en pinne i hjulet, eller uppehålla the Big Bad några år. Eller månader i värsta fall.

Om det inte finns någon egentlig Big Bad, utan det istället handlar om… något liknande en naturkatastrof, eller klimatförändringarna, eller något annat som det inte är rimligt att någon enskild människa egentligen kan stoppa så blir det nog också så, tänker jag. Hejda tillfälligt. Göra vad man kan. Kanske blir "klimax" att man blåser i visselpipan och ser till att alla på jorden får veta vad som pågår (om det nu t.ex. var hemligt innan dess.

I Espers-modulen så handlar det ju till exempel, utan att spoila för mycket, om att det finns Scanners-liknande telepater bland oss, och Kampanjen i spelet handlar om att gradvis få veta mer om hur de funkar och vad de vill och så. I största hemlighet, för folk skulle få panik om de fick veta nåt. Där skulle ju visselblåsande kunna vara en grej kanske. Eller att man på något sätt lyckas mobilisera hjälp och få de kunskaper och den utrustning man behöver för att kunna slå tillbaka åtminstone en första våg av vad-det-nu-är-det-handlar-om. Kanske.
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,435
En variant är att man gör ett "Deus Ex" eller "Half-life" slut. Jag tror du redan är inne på den linjen lite.

Spoiler för 20 år gamla spel...

RP har löst mysteriet. I och med att de gör det drar de till sig uppmärksamhet av en mäktig hemlig organisation/en gud/en demon/hemliga polisen/whatever och ombeds/tvingas börja samarbeta med dem.

RP kan gå med på erbjudandet, eller vägrar och skaffar sig därmed mäktiga fiender.

Om de går med på erbjudandet förväntas de arbeta för att behålla status quo för världen. Om de vägrar får de agera som outcasts som försöker få resten av världen att förstå hur världen egentligen fungerar.

Edit. Läste op lite mer noggrant och såg att du precis skrivit det jag föreslog.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag funderade lite på om man skulle kunna ta ett steg tillbaka och se om man kan hitta något slags svar på den fråga som jag känner ändå ligger bakom den här trådens ämne:

Vad gör ett slut tillfredsställande?

Några tankar om möjliga (del)svar:
  • Problemet som berättelsen handlade om är löst, mer eller mindre permanent. Berättelsens centrala konflikt blir avgjord. Skurken är död eller oskadliggjord, konspirationen upplöst, imperiet besegrat. Eller tvärtom.
  • ...vilket väl egentligen handlar om att de löften läsaren/deltagaren upplever att berättelsen givit, infriats. Genren bestämmer alltså lite vad för slags slut som är "tillfredsställande". Människor gillar återkommande mönster. Vilka andra löften kan man ge? Hur ger man dem? Jag läste t.ex. nyss ett exempel från litteraturen, att man förväntar sig ett slut som återspeglar berättelsens start. Kaotisk start - kaotiskt slut. Till exempel.
  • Alla, eller många, av de trådar berättelsen påbörjat har knutits ihop och fått avslut; inget eller iaf väldigt lite hänger och dinglar. Inga "jamen hur blev det med…".
  • Något i berättelsens fundamentala byggstenar har oåterkalleligen förändrats och om det kommer något efteråt så är det snarare en helt ny berättelse. Världen har gått under; nu kommer berättelsen att vara postapokalyptisk. Nu vet alla att det finns monster eller magi, och berättelsen framåt blir inte hur funkar magi eller hur undersöker vi monsterproblemet i hemlighet utan hur hittar vi ett nytt status quo där monstren är en del av vanligt folks verklighet.
  • Ett sätt att skapa en stark känsla av just tillfredsställe antar jag är ifall man lyckas vända vad som såg ut att bli en förlust till en vinst. Det har dock en extra utmaning i rollspel eftersom man ju där helst vill att det faktiskt är spelarna som för egen maskin vänder det hela. Inte att det finns någon typ framrälsad deus ex machina-lösning.
  • Relaterat: Ett slut som ska kännas tillfredsställande behöver nog kännas förtjänat. Så protagonisterna måste avkrävas någon form av handling som leder till att slutet blir som det blir.
Hm.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
  • Spelledaren skapar en aha-upplevelse i hur allting hänger samman.
  • Scenariot avslöjar någonting om världen, exempelvis hur en fraktion fungerar, ett av de många väsen som finns i världen, vilken sorts moral som finns i världen.
  • Spelarna får nya mål med sina rollpersoner, utifrån vad de är med om under scenariot. Det kan vara att lägga sin in i en ny bana, att få ett livsmål eller omformulera sin syn på världen.
  • Att faktiskt inte ha alla trådar lösta. En bra upplevelse hänger ofta kvar i tankarna så det är inget fel med att spelarna funderar kring vad som kunde ha skett eller alternativa vägar. Sedan öppnar det upp för att spelledaren senare tar tag i olösta trådar och ger de en lösning i ett senare scenario.
  • En kombination av de ovanstående. Någonting har oåterkalleligen förändrats, så rollpersonerna måste uppdatera sin syn på världen. När jag spelledde Mutant Chronicles för första gången så släppte de lös Mörkret på Nero som, i en epilog, slog ut människornas utbredning i solsystemet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Rickard;n337841 said:
  • Spelarna får nya mål med sina rollpersoner, utifrån vad de är med om under scenariot. Det kan vara att lägga sin in i en ny bana, att få ett livsmål eller omformulera sin syn på världen.
  • Att faktiskt inte ha alla trådar lösta. En bra upplevelse hänger ofta kvar i tankarna så det är inget fel med att spelarna funderar kring vad som kunde ha skett eller alternativa vägar. Sedan öppnar det upp för att spelledaren senare tar tag i olösta trådar och ger de en lösning i ett senare scenario.
De här håller jag med om för enskilda scenarier, absolut! Kanske inte lika klockrena om man täcker större, avslutade berättelser (kampanjer)…?

EDIT: Alltså, det jag funderar på är ifall det finns en poäng i att skilja på slut som känns som "ordentliga avslut, nu är vi klara och kan gå därifrån och spela något annat" och slut som mer känns som att de kräver en uppföljare/fortsättning, om än kanske i annan skrud.

I filmsammanhang kanske man kan tänka på dem som slut där man känner sig nöjd och slut som nästan kräver en uppföljare?
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Spontan tanke kring "slutstrid". Det är väl inte alla thrillers som slutar med att man slåss? Det kan väl lika gärna handla om en jakt (genom gator, gränder, katakomber, biljakt etc etc). Det borde kunna handla om att hindra gärningspersonen från att göra något, med fokus på gripandet där gärningspersonen helt enkelt ger upp. Kanske avslutas det med en rättegång där RP´s bevis läggs fram och utifrån hur mycket bevis som presenteras och RP´s presentation av beviset så är det den verbala slutstriden. Som också nämns ovan så kan "striden" ersättas med ett avslöjande om "hur det egentligen låg till".

Håller också verkligen med om att "strider" är bland det tristaste som finns...
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag tycker det här är en skitbra tråd och har inte så mycket att tillföra, men jag undrar om ”otillfredsställelsen” med slut är mer något SL upplever och är rädd för än spelarna? Kan inte komma på ett enda kampanj-avslut som jag upplevt som ”meh” som spelare, och då har det varit slutstrider, Tatters och massa annat. Menar så klart inte att man inte ska försöka gräva i hur man gör bättre slut, bara att det kanske handlar om att förbättra något redan bra, snarare än att rädda något som brukar bli kass?

Tycker för övrigt både valet och att hantera en svag superskurk är skitroliga kampanjavslut. Och jag älskar när slutet får stora konsekvenser för spelvärlden. Det stora avslöjandet är svårare. Så lätt att spelarna inte tycker det är lika ball som SL eller att de räknade ut det för tio spelpass sen.

I Burning Wheel Adventure Burnett finns en jättebra text om hur en kampanj och dess antagonist växer fram under spel och blir en svag fiende, med ett tydligt inbyggt val. Men för mycket text för att kopiera—har man den kan man ju kolla. Alltså den vetenskapliga magikern som tränar muterade barn i magi och vill skapa en ny värld efter att RP i tidigare kampanjer skapat kaos i världen genom att släppa lös en magisk storm. Döda honom, låta honom få som han vill? Försöka rädda det som var, eller låta honom försöka bygga något nytt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Nässe;n337854 said:
Jag tycker det här är en skitbra tråd och har inte så mycket att tillföra, men jag undrar om ”otillfredsställelsen” med slut är mer något SL upplever och är rädd för än spelarna? Kan inte komma på ett enda kampanj-avslut som jag upplevt som ”meh” som spelare, och då har det varit slutstrider, Tatters och massa annat. Menar så klart inte att man inte ska försöka gräva i hur man gör bättre slut, bara att det kanske handlar om att förbättra något redan bra, snarare än att rädda något som brukar bli kass?
För min del handlar det nog om att jag är så extremt ovan vid att kampanjer överhuvudtaget "tar slut" på annat sätt än genom att man glider isär och slutar spela ihop och allt bara rinner ut i sanden.

De få gånger kampanjer verkligen tagit slut och haft ett avslut så har det för mig varit genom slutstrider.

Så jag blir lite villrådig och försöker – min vana trogen – jobba igenom min villrådighet genom att försöka spalta upp och skapa mönster och planera =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Nässe;n337854 said:
Det stora avslöjandet är svårare. Så lätt att spelarna inte tycker det är lika ball som SL eller att de räknade ut det för tio spelpass sen.
Frågan är då om inte kampanjen skulle ha avslutats där för tio spelpass sedan. Om kampanjen handlade om att Avslöja en Stor Hemlighet och spelarna avslöjat den, så¨tycker jag att det känns som att det är typ där avslutet borde ligga.

Kan man tänka sig att man i det läget helt enkelt som SL bör försöka skapa max ett scenario till, som fokuserar på att knyta ihop alla andra trådar samt på hur rollpersonerna nu hanterar sin nyfunna kunskap?

Jag är lite inne på det, att om man har "Det Stora Mysteriet" som central kampanjgrej så är det kanske egentligen inte Avslöjandet som blir det som avslutar det hela, utan vad man egentligen väljer att göra med det – vilka konsekvenser avslöjandet får, så att säga.

Eller så är det bara jag som har svårt att släppa de episka skeendena som klimax; jag har svårt att tänka mig att det skulle vara tillräckligt klimaktiskt att bara just få Avslöjandet. Att det dyker upp ny information i min hjärna är något väldigt personligt; det påverkar inte nödvändigtvis världen i stort – kan det fortfarande kännas som ett slut?

Jag vet inte…


En fundering kring löften: Kan man kommunicera i spelgruppen kring det? Kan man prata om vad man vill att kampanjen ska utmynna i, utan att det känns som en spoiler? Jag tänker inte att man snackar det specifika, men kanske snarare att SL säger redan innan man börjar spela att "OK, tanken är att ni ska undersöka det här centrala mysteriet. När ni hittat lösningen på det så tänker jag att kampanjens slut är ganska nära; vi knyter ihop det sista och sen ser vi hur världen förändrats och ifall vi vill påbörja en ny kampanj i det eventuellt ändrade landskapet". Kan det funka? Sätta förväntningarna redan från början?
 
Top