[Agency] Regelsystemet; samlade tankar

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
I den här tråden pratade vi om problemet med "oavgjort". I den här pratade vi om expertiser.

Jag sitter och försöker bestämma mig för saker nu – jag blev klar med kapitlen/häftena om att skapa världsmoduler, kampanjer och uppdrag, så nu är det typ bara regelsystemet kvar. Eller ja, det och något slags introduktions / spelarteknik-kapitel/häfte där spelarna får rekommendationer kring inbrott, brottsplatsundersökning, strid och förhör och så vidare.

Regelsystemet är som jag nämnt tidigare Krank, även om jag också kommer att uppmana folk att välja ett system de gillar. Kör GURPS om ni gillar det, liksom. Agency är inte systemet, det följer bara med för att det finns folk som gnäller om det inte följer med ett system.

Såhär ser det ut just nu:

ROLLPERSONEN
…består av Egenskaper (passiva och aktiva, som i Kutulu) och Expertiser. Man köper dem för poäng.

Skalan för alla egenskaper är 0–6. Ett steg kostar ett poäng, och jag tänker mig att man kanske har… 15 eller 20 poäng att spendera från början. Just nu finns det nio egenskaper totalt.

I punktlistorna nedan är egenskaperna och expertiserna fetstilade. De inskjutna punkterna är exempel på användningsområden, eller förtydliganden.

Passiva egenskaper låser upp möjligheter – de ger tillträde, kan man kanske säga. Man slår aldrig för dem; man har tillräckligt högt av rätt sort eller så har man det inte "Du måste vara såhär lång för att få åka den här karusellen". Olika spelledarpersoner imponeras olika lätt av olika passiva egenskaper.
  • Charm
    • Vara övertygande
    • Ljuga
    • Skådespela
    • "Face"
  • Kontaktnät
    • Känna någon som känner någon
  • Rykte
    • Kändisskap
    • Välkänd och respekterad
  • Resurser
    • Personlig rikedom
    • Tillgång till Byråns resurser
Aktiva egenskaper slår man mot; man använder dem framför allt för att tävla och för att vara, tja, aktiv. Man slår så många sexsidiga tärningar man har i egenskapen, 4–6 är lyckat. En av tärningarna, kaostärningen, har annan färg. Slår man en sexa på den så får man slå en till tärning, är den också en sexa slår man en till etc. Tävlar man mot någon eller något vinner den med flest lyckade. Om det blir oavgjort vinner den med högst värde på kaostärningen. Tävlar man inte mot någon räcker det med en lyckad tärning. Man kan få bonus eller avdrag på upp till två tärningar beroende på de sammanvägda omständigheterna.
  • Styrka
    • Lyfta
    • Trycka
    • Öppna
    • Hålla emot
  • Smidighet
    • Hoppa
    • Smyga
    • Springa
    • Manövrera
  • Vaksamhet
    • Upptäcka fara/fälla
    • Avslöja förföljare
  • Närstrid
    • Slåss med eller utan vapen
  • Avståndsstrid
    • Eldhandvapen
    • Kastvapen
Expertiser använder man för att veta saker. När man hittar en ledtråd så kan man tolka den med hjälp av rätt expertis på rätt nivå. Skalan är 0–3, där en trea är en riktigt kompetent expert och en etta är en någorlunda kompetent amatör. Har man inte tillräcklig expertis så får man leta rätt på en SLP att fråga. Eller skicka ledtråden till Byrån, som nästan alltid tar för lång tid på sig. Inga tärningar rullas; precis som för passiva egenskaper räcker det med att ha rätt värde i rätt expertis.

Här är jag frestad att låta den poängmängd man har att spendera på något sätt bero på spelgruppen. Kanske ge dem precis tillräckligt med poäng för att kunna täcka upp allting på nivå 1, plus lite extra? Säg, ge gruppen 16 poäng att dela på?
  • Systemkunskap
    • Administration
    • Bokföring
    • Juridik
    • Byråkrati
  • Medicin
    • Patologi
    • Läkemedelskunskap
    • Obduktion
  • HUMINT
    • Psykologi
    • Observation av person
  • Vapen
    • Ballistik
    • Sprängmedel
  • Teknik
    • Mekanik
    • Elektronik
    • Maskiner
  • Datorer och SIGINT
    • Databaser
    • Sociala medier
    • Signalanalys
    • Krypto
    • PsyOps
  • Kulturer och subkulturer
    • Etnologi
    • Antropologi
    • Kriminella gängkulturer
    • Sport
  • Konst och design
    • Konstanalys
    • Värdering
    • Bedöma förfalskningar
  • Naturvetenskap
    • Kemi
    • Biologi
    • Fysik
    • Genetik
  • Språk
    • Avgöra språkfamilj
    • Se släktskap
    • Tolka
    • Översätta
  • Humaniora
    • Historia
    • Religion/ockultism/mysticism
    • Filosofi
  • Vildmarkskunskap
    • Spåra djur
    • Finna stigar
    • Bedöma ätlighet, giftighet
    • Avgöra ursprung
Både vad gäller expertiser och egenskaper tillkommer såklart nya ifall spelvärlden kräver det. Klart det kan finnas en "Mythos"-expertis, så att säga.

STRID
Den som säger att den börjar, börjar. Alla har en handling per runda. Man kan röra sig samtidigt som man handlar, då får man en tärnings avdrag (kanske?).

När man slåss mot någon blir det tävlingsslag, den som vinner gör skada. Mängden skada är lika med antalet lyckade tärningar, plus ett om man är beväpnad. Människor tål fyra skador.

---

Det är alltså samma gamla minimalistiska system som jag kört förut, med ett par mindre tweaks här och var. Just nu är planen att inte förklara det speciellt mycket mer noggrant än ovan. Jag funderar rentav på att ha samma uppdelning, och alltså inte separera "såhär slår man tärning" från "såhär skapar man rollpersonen". Funkar det, när det är så här minimalistiskt?

Saknas det något hemskt uppenbart? Är uppsättningen Egenskaper någorlunda rimlig? Finns det någon vanlig situation i agenter-undersöker-mystiska-saker-spelande som man känner att man behöver regelstöd för och där det saknas just nu? Om ni skulle opta en karaktär, vad skulle ni fokusera på tror ni?

Tidigare har jag haft "fria poäng" utöver de man får för egenskaperna respektive expertiserna. Vore det en bra idé? Då kan man ju se till att ens karaktär får lite övervikt mot det intellektuella eller mot det mer aktiva, till exempel. Kanske ge en 5–6 sådana poäng? Idén med uppdelning är ju att göra rollpersonsskapandet enklare att komma in i, besluten mindre långtgående. Det är ju en grej jag verkligen gillar i gamla WoD, att de liksom styckar upp valen man har att göra och låter en fatta beslut om en del i taget…
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Regelsystemet är som jag nämnt tidigare Krank
Vid närmare eftertanke har jag nog bestämt mig för att byta namn på det här systemet. Turligt nog sker ju det innan jag faktiskt använt dess namn i någon produkt; jag misstänker att Agency kanske blir den första där det sker.

Det blir ingen radikal förändring, jag tror att jag bara sätter en * efter namnet. Så att det blir Krank*. Så det uttalas likadant fortfarande, men i skrift blir det marginellt lättare att skilja mig som internetanvändare från regelsystemet jag döpt efter mig själv.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
STRID
Den som säger att den börjar, börjar. Alla har en handling per runda. Man kan röra sig samtidigt som man handlar, då får man en tärnings avdrag (kanske?).

När man slåss mot någon blir det tävlingsslag, den som vinner gör skada. Mängden skada är lika med antalet lyckade tärningar, plus ett om man är beväpnad. Människor tål fyra skador.
I Rotsystem och Kutulu har man istället +1 tärning om man är beväpnad.

Fördel med bonustärning: Det är mer i linje med resten av systemet. Det blir helt enkelt ett sätt till att få en bonus. Kanske en kumulativ bonus också, så den totala mängden plus man kan få blir +3 tärningar för beväpning + rejäl fördel.

Det innebär att det blir lättare att träffa om man är beväpnad, men att man inte får riktigt lika mycket extraskada (i medeltal) som om man bara lägger +1 på skadan.

Vill man vara extra grisig kan man såklart köra båda – att man som beväpnad får både +1 tärning i anfallsslaget för att signalera det övertag man har vad gäller räckvidd etc med de flesta vapen jämfört med någon som är obeväpnad, och så utöver det dessutom +1 på skadan.

+1 på skadan har dock en definitiv nackdel i att det inte funkar så någon annanstans i systemet. Man får aldrig en bonus på sitt resultat, liksom.

Jag borde sätta mig ner och bygga en slagsmåls-simulator; mina matte- och anydice-kunskaper är inte tillräckliga för att räkna ut sannolikheter och sådant för det här, så jag kommer nog få gå rutten där jag brute force:ar typ tio miljoner tävlingsslag, tio miljoner strider…
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Alldeles nyss vaknade jag med en insikt: Kaostärningen är, så som systemet ser ut just nu, helt onödig utom i tävlingar.

För, givetvis, om det räcker med 1 lyckad så kommer man redan att ha fått denna lyckade tärning när kaostärningen visar 6. För 6 är lyckat.

Det har tagit mig pinsamt lång tid att inse detta.

(Jag satt och gjorde mina bruteforce-tärningsslags-simuleringar för att försöka få fram sannolikheter och undrade varför det inte gjorde nån skillnad ifall jag körde med eller utan kaostärningen…)

Lösning 1: Bara använda kaostärningen när det är tävling.
Lösning 2: Skapa en mekanik som bryr sig om hur lyckat det är.
Lösning 3: "Kaostärningen används bara när det är relevant hur pass väl man lyckas".

En hastig tanke om man vill formalisera en "hur lyckat?"-mekanik: Varje lyckad utöver den första låter en föra en av följande.
  • Lyckas snabbare
  • Lyckas billigare
  • Lyckas bättre
  • Lyckas snyggare
…eller så skiter jag i det. Less is more, och Krank* ska vara ett minimalistiskt system, trots allt. Det är roligt att fundera på mekaniker, men det är generellt inte roligt att använda dem, behöva komma ihåg dem – det är alldeles för lätt att komma på mekanik som man sen inte vill använda.

Jag tror, att jag är bekväm med lösning 3, och att SL bedömer effekten av att man slår fler lyckade – och att det där kan få vara en lista med exempel på sätt det kan "bli bättre" på.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Vid närmare eftertanke har jag nog bestämt mig för att byta namn på det här systemet. Turligt nog sker ju det innan jag faktiskt använt dess namn i någon produkt; jag misstänker att Agency kanske blir den första där det sker.

Det blir ingen radikal förändring, jag tror att jag bara sätter en * efter namnet. Så att det blir Krank*. Så det uttalas likadant fortfarande, men i skrift blir det marginellt lättare att skilja mig som internetanvändare från regelsystemet jag döpt efter mig själv.
Kan ju bli lite förvirrande om du då kommer med olika versioner, framför allt om du samtidigt gör stora ändringar på dig själv. ;) Krank 2.0 ?
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag gillar ju olika nivåer av lyckat, men det tillför generellt mer komplexitet till regelsystemet. Vilket ju inte är något du brukar gilla.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Eftersom jag tydligen tycker att det är mycket givande att programmera och skriva formler i Google Sheets än att till exempel leka med min nya Oculus Quest 2 – vilket säger mer om mig än om Questen – så har jag idag suttit och brute-force:at sannolikheter.

Resultatet finns i det här kalkylbladet.

Hur har jag fått fram siffrorna? På dummast möjliga sätt – jag skrev en grej i C# som helt enkelt tar varje kombination av "värde X mot värde Y" och kör den tävlingen 1 600 000 000 gånger (alltså en miljard sexhundra miljoner) och loggar resultatet till en datafil, som jag sen importerat till Sheets. Jag har använt ett maxtak på 20 extra tärningar orsakade av kaostärningen.
  • Är min kod amatörmässig och kaotisk? Ja, den är ett fulhack och jag har aldrig utgivit mig för att vara en särskilt duktig programmerare.
  • Finns det smartare sätt att göra det här? T.ex. lite simpel kombinatorik där man genererar alla möjliga utfall och bara jämför och räknar? Ja.
  • Skulle det ge mer tillförlitliga resultat? Ja.
  • Kom jag på det när jag redan var klar? Också ja. Det får bli nästa projekt.
Men alright, preliminära siffror alltså.

1602619139269.png

Vi har alltså är motståndarens värde på X-axeln och hjältens på Y.
De gröna rutorna är "sannolikhet att vinna".
De grå är "sannolikhet för oavgjort".
De vita är "sannolikhet att ingen vinner = ingen får några lyckade tärningar".
Alla procent är avrundade. Inga av nollorna är riktiga nollor… Så jo, det finns en chans att vinna mot nån med värde 8 om man har värde 0 själv – typ 0.07%.

Detta gäller då när man använder kaostärningen för att bryta de flesta oavgjorda slag.

Observera – folks färdighetsvärden ligger normalt i spannet 0-6, skalorna här går till 8 för att man kan få upp till 2 bonustärningar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Om man ska tro på de där siffrorna så… Well, jag ser spontant inga jättebekymmer, själv. Det känns ändå ganska rimligt, det mesta. Vid en snabb översikt, liksom.

Jag funderar just nu på två specifika (undantags)regler kring kaostärningen:
  • Man bryr sig bara om kaostärningen OM man är intresserad av att se hur bra man lyckas. I många fall skiter man bara i den.
  • I strid bryter inte kaostärningen oavgjorda tävlingar. Detta för att i strid är oavgjort inte ett oönskat utfall – det betyder ju helt enkelt att båda lyckas göra skada, och det vill jag ändå ska kunna vara ett hyfsat vanligt utfall. Det här gör stridshandlingar till skilda från andra, men det gör nog inte jättemycket tror jag. De skiljer sig ju redan genom att man kan göra skada med dem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
OK, jag var lite paranoid angående de där siffrorna… Hur vet jag att de stämmer? De är ju trots allt bara brute-force:ade. Även om jag körde varje strid 1.6 miljarder gånger så kan det ju bli fel, right?

Så jag gjorde några försök att skapa ett program som utförde de hiskeliga mängder direkta kombinatoriska jämförelser som behövdes. Tyvärr är jag FÖR DUM FÖR ATT GÖRA SANNOLIKHETSBERÄKNINGAR så när jag för femte gången fått data som var helt orimliga och vansinniga så gav jag helt enkelt upp.

Jag har inte 100% gett upp hoppet om att lyckas använda AnyDice till något vettigt här, men även det är jag antagligen för dum för.


Så istället gjorde jag en liten mojäng som helt enkelt rullar jätte-jättemånga simulerade tärningar och räknar hur många man får av varje utfall. För det tänkte jag skulle visa mig ifall det fanns någon uppenbar övervikt av någon siffra; säg att den kraftigt skulle vikta bort treor till exempel.

1602797787353.png

Jag tycker att det ser ut som good enough.

Jag kommer att fortsätta småfippla med AnyDice då och då, men tills vidare tänker jag nog betrakta den där tabellen längre upp som hyfsat tillförlitlig. Om någon av er är bättre än mig på att räkna ut sånt här så får ni gärna säga till; jag reviderar mer än gärna mina siffror.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Stort tack! Det uppskattas verkligen att du lagt ner tid på det här.

Om jag har förstått tärningsmekaniken rätt:

Det är alltså XT6 - YT6, där minst en tärning är en exploderande/öppen tärning?

Så det är EX1T6 + (X-1)T6 - EX1T6 - (Y-1)T6.

Alla tärningar, även de extra man slår vid explosioner, jämförs mot 4. Egentligen, bara den sista tärningen jämförs med 4, resten är ju 6:or och är autolyckade.

Vid lika (resultat 0) jämför man de exploderande kaostärningarna.
Man jämför bara den första av de exploderande kaostärningarna, så om de exploderade överhuvudtaget så blir det med andra ord oavgjort ändå.

Dvs om jag med värde 3 slår 1-5-6-1 och du med värde 3 slår 2-4-6-3 så är det oavgjort – lika många lyckade, och första kaostärningen visar sexor för båda.

Om det är begripligt.



Förstår jag din grej rätt om -1 är "den ene vinner", 0 är "oavgjort" och 1 är "den andre vinner"? Finns det något sätt att se sannolikheten för "ingen vinner", eller är det inbakat i "oavgjort" här? Det är ju lite av ett specialfall… Men det är ju egentligen strunt samma.


Jag testade att öka function depth till 12 (sen ville den inte vara med längre). För att den skulle trunkera de exploderande tärningarna så lite som möjligt. Det verkade inte påverka så mycket. I mina simuleringar använde jag max 20 rekursioner för kaostärningen, vilket antagligen var rejält med overkill.


Det frustrerar mig lite att det är så stora skillnader mellan vad jag ser i din anydicegrej och min tabell. Det rör sig ändå ganska konstant om ett par procent hela vägen… Jag är mer benägen att lita på anydice, tror jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Äsch, jag tog bort mitt inlägg, för jag tänkte att det var fel eftersom 42.86% var lika om båda slog bara en kaostärning, men jag felsökte och fann inget fel egentligen. Har förvisso en trött hjärna just nu.

Ja, 0 är lika. -1 vinner motståndaren och +1 vinner "du".

Min räknar totala summan av kaostärningen. Jag tänkte att det var mer logiskt, men egentligen spelar kaostärningen ingen roll - rent matematiskt - om båda slår många tärningar.

Jag lade till tre rader för att enbart jämföra kaostärningen om inga av dem maxar:

 
Top