Nekromanti "Agenter" - Dark Heresy rebooted

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

Fundera på vilken sorts val du vill skall vara viktiga, och kom ihåg att val i narrativism bara kan vara viktiga om det gäller val mellan fiktion och fiktion eller mellan fiktion och mekanik.
Menar du att det råder vattentäta skott mellan fiktion och mekanik?

Jag menar, ta en sak som SAN: Det är en mekanisk skala, men vi använder den gärna för att färga vårt rollgestaltande. Att få höra "du blir galen" är inte nödvädnigtvis väsenskilt från att förlora mycket SAN i ett svep.

Vad jag tycker är att val blir meningslösa i spel om det finns mekanik som inte påverkar fiktionen på något vis. En av mina käpphästar är ju att jag tycker narrativistiska spel i gemen har för många plupp-plupp-poäng och tärningar som inte representerar något i fiktionen.

Så jag tycker redan att det du kallar "Fiktion eller Mekanik" är blaj. Om spelaren ska göra ett val, så måste det vara ett val som betyder något i fiktionen, annars kan ju inte spelaren göra detta val i rollen som sin rollperson.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

Jag förenklade nog det hela litegrann, nu när du tvingar mig att se närmare på saken. Tack!

Jag står dock fast vid att mekaniserande av alternativen är farligt. Många, däribland jag själv, tenderar att ha svårt att se förbi mekaniken. Det är dessutom väl dokumenterat inom psykologin att genom att belöna ett visst beteende får man folk att stirra sig blinda på belöningen och sluta med beteendet för sin egen skull.

Ett exempel är forskaren som talade med olika (belgiska? Jag tror att det var belgiska) byar. Han frågade dem om de var beredda att ta emot kärnavfall och förvara det under marken i området. Vissa erbjöd han pengar för det och andra inte. De byar han erbjöd pengar för att gå med på att förvara kärnavfallet hos var mindre villiga än de han inte erbjöd några pengar. De stirrade sig blinda på belöningen och var inte beredda att få betalt för att göra något som de annars skulle ha gjort av ansvarskänsla.

Vad fan har detta att göra med rollspel, då? Jo, om man har ett val mellan två olika alternativ och bägge har tydliga mekaniska konsekvenser så är det lätt att stirra sig blind på dem och nalkas valet som ett taktiskt beslut istället för som ett beslut grundat i fiktionen.

Det är dock inte helt simpelt, såklart. Här är några olika exempel på svåra val framtvingade av systemet:

With Great Power ...
Det här spelet tvingar en att göra valet mellan att något man älskar tar skada och att skurken kommer undan. Jag tycker att det funkar hyfsat, men problemet är att det finns risker med att låta det man älskar ta skada. Tar det för mycket skada så tas det över av skurken, som kan använda det till sin fördel. Det gör att beslutet blir ett taktiskt beslut, vilket jag tycker gör det mindre dramatiskt. Intressant i sammanhanget är också att beslutet inte är ett som tas av rollpersonen; det sker endast på spelarnivån. Det tycker jag inte gör något. Det finns inget som säger att rollpersoner måste ta svåra beslut för att spelet skall vara roligt, men det är svårt att få ett bra spel där spelaren inte tar några svåra beslut.

Det sjätte inseglet
Spelet handlar om nobla människor som faller offer för sina svagheter. Huruvida rollpersonen tar ett svårt beslut är en definitionsfråga. Hon vill alltid göra det rätta, men ibland frestas hon för mycket och ger efter. Beslutet för spelaren är ju enkelt i grund. Hon vill inte att hennes rollperson skall begå dessa hemska handlingar. För att göra det till ett svårt beslut belönar därför spelet de hemska handlingarna och bestraffar de ädla.

Dogs in the Vineyard
I Dogs tjänar du oftast, rent mekaniskt, på att eskalera. Du kan vinna konflikten och den lilla flickan kan knappast tävla mot dig i ett slagsmål. Men är du beredd att nita henne för att vinna? Här finns inget mekaniskt negativt med att nita henne, men däremot en hel del moraliskt negativt. Skulle spelet bestraffa dig för att utföra våld mot småflickor så skulle det inte funka alls. Då skulle det bli ett taktiskt, mekaniskt beslut som skulle dra uppmärksamheten från fiktionen.

Utpost
I Utpost tar man ett (ibland) svårt beslut när någon ber om förlåtelse. Att acceptera det och att inte acceptera det har bägge mekaniska konsekvenser, men ibland funkar det ändå. Det är ett tecken på att det inte är så enkelt som jag utmålade det. Jag tror att det faktum att det funkar är att mekanikerna har att göra med två olika saker. Antingen får gruppen en fördel eller så får du personligen en fördel. Vilket som är bättre är inte ett taktiskt avgörande, utan en smaksak, vilket gör att fiktionen fortfarande kan tränga igenom abstraktionen.
Ofta inträffar det dock att mekaniken tar över och man utan tvekan förlåter personen (vilket är mekaniskt sunt om friktionen i utposten är hög). Det tycker jag inte gör så mycket, för det jag vill åt är de fina förlåtandescenerna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

Bra inlägg. Du visar bl.a. att det inte är nödvändigt att beslutet måste tas av rollpersonen (till skillnad från spelaren), och jag håller med.

Det jag tycker är gemensamt för de exempel som du gillar; det är att spelaren väljer mellan två ändamål. Ett val mellan två medel för att uppnå ett och samma ändamål (såsom att välja om man skall försöka besegra häxmästaren med våld eller med magi) - det är inte ett dramatiskt val, eftersom det bara blir en strategisk fråga om vilket utav de två tillvägagångssätten som är bäst. Sådana frågor blir problem som spelaren skall försöka komma på den optimala lösningen till; systemet finns där för att göra problemet objektivt och rättvist.

Men narrativistiska dilemman är ju tvärtemot utpräglat subjektiva (ty det som gör drama engagerande är ju just att de talar till oss som mänskliga personer - en maskin kan inte förstå drama).

Den simplaste formen av narrativism tycker jag är "Pest eller kolera?"-liknande lekar. Såsom att fråga "vad skulle du helst göra: Sparka din egen morsa i magen, allt vad du orkar, eller äta en tesked bajs inför ögonen på alla dina fiender och rivaler, strax innan du fick ditt minne raderat, så att du inte hade något minne av att du ätit bajs, medan alla som ogillar dig vet vad du har gjort?"

Det finns inget rätt svar. Det är vad som gör frågorna intressanta. Det är ett val mellan två ändamål, inte mellan två medel.

Men för att hantera dessa frågor mekaniskt så brukar många spel låta ena änden hanteras av systemet. Då är det enklare att variera den ena änden av ekvationen. I den benämningen så påminner spelen mer om frågor i stil med "Skulle du äta den där om du fick tio tusen kronor? Okej, men en halv miljon, då? Två miljoner?"

Även om alla sådana frågor i alla lägen kommer att ha en värdering konstant (= hur högt man värderar pengar) så är det ändå en fråga om olika ändemål, eftersom varje sådan fråga kan jämföras med varandra. Om en person sagt att han skulle kunna tänka sig att sparka sin egen morsa i magen för tio tusen, men att han skulle kräva en hel miljon för att äta bajs och sedan få sitt minne raderat, så betyder ju det att han hellre sparkar sin mamma i magen än äter bajs.

Vi har visserligen en gemensam värdegrund, men det är fortfarande subjektiva frågor som står i fokus, och vi väljer mellan olika ändamål, inte mellan olika tillvägagångssätt.

Men om vi skulle införa en mekanisk skala i båda ändar så skulle något konstigt ske: "Skulle du äta en tesked bajs för fem tusen? Jaså det skulle du? Men skulle du äta en deciliter bajs för hundra tusen? Inte? Två hundra tusen, då?" Plötsligt ballar liksom frågan ur. Här finns bara en enda fråga; hur mycket pengar man tycker att bajsätande är värt, och sedan blir det bara en rent objektiv tankegåta att försöka avgöra vilka erbjudanden som är prisvärda och vilka som inte är det. I det här fallet; en fråga om hur många teskedar det går på en deciliter. Plötsligt har alltså ändamålet blivit lika glasklart som i ett brädspel; "det handlar om att avgöra vilka erbjudanden som är prisvärda!" och valen står enbart mellan olika medel för att uppnå detta ändamål.

Trots att de här "Pest eller kolera?"-frågorna är juvenila och oerhört simpla, så räcker de som modell för att visa hur även sofistikerade narrativistiska spel skulle kunna gå fel om man hade använt mekanik i båda ändar av valet. Åtminstone så tycker jag att jag i detta ljus förstår precis vad du menade tidigare.

Men jag skulle ändå vilja säga att det förmodligen går att hantera båda ändar med mekanik, om man bara ser till att låta det vara val mellan olika ändamål i sig, inte bara medel med vilka man kan försöka uppnå/undvika något yttre ändamål.

Som: Om spelet bestraffar mig med ångestpoäng om jag är överdrivet hårdhänt mot ett vittne, då funkar det inte, för då ser jag bara ångestpoängen i sig som ett taktiskt problem att arbeta mig runt, istället för att ta ställning till de etiska problemen som att klå upp ett vittne kan innebära; men som förstås också är färgade av hur illa jag tycker om just det här vittnet, osv, och alla andra sådana där frågor som gör dilemmat så personligt, subjektivt och utsökt.

Men om vi använder mekanik för att avgöra "så här stor risk är det att dina medarbetare får reda på vad du har gjort", då tycker jag att det funkar. Ty då är den ändamålsenliga frågan fortfarande helt öppen; "hur hemskt vore det egentligen om mina arbetskamrater fick veta att jag brukat reglementsvidrigt våld mot ett vittne?"

Systemet skulle alltså hjälpa till att hantera denna fråga, men det skulle låta bli att besvara frågan åt mig. Det skulle fortfarande vara upp till mig att värdera själva ändamålet i sig; att sätta ett pris på hur mycket jag anser det vara värt att undvika socialt stigma.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

Klockrent inlägg, Rising. Jag har inte så mycket mer att tillägga. Det är det fruktfyllda tomrummet: spelaren måste besvara frågan. Det är det vi vill åt. Samtidigt vill vi inte att spelaren skall behöva stå till svars för svaret; det är det vi har rollpersonen till. Spelet ställer en svår fråga till spelaren, som besvarar den, men skyfflar över konsekvenserna av det på rollpersonen. På det sättet kan man undersöka frågan på ett "säkert" sätt.

Simon: får du ut något av det här? Det känns som om vi glidit en bit från dit spel. Vill du att vi skall utveckla något, relatera något till ditt spel eller liknande? I annat fall, om någon vill diskutera det här vidare, bör det nog tas i en egen tråd.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: [Agenter] Settingen och agenterna

Genesis said:
Simon: får du ut något av det här? Det känns som om vi glidit en bit från dit spel. Vill du att vi skall utveckla något, relatera något till ditt spel eller liknande? I annat fall, om någon vill diskutera det här vidare, bör det nog tas i en egen tråd.
Oh yes, varje gång jag läser igenom tråden så ger det nya användbara tankar, så er diskussion har varit välkommen, även om jag inte har haft så mycket att tillägga specifikt i er deltråd.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
[Agenter] Nya tankar

Dogs eller inte Dogs, det har varit frågan de senaste dagarna. I diskussioner här i gruppen så kom vi hela tiden in på att jämföra Agenter med Dogs in the Vineyard, så jag kände att det här fick ligga på is medan vi insamlade erfarenheter av hur Dogs fungerar i praktiken.

Nu har jag dock redan nya tankar för Agenter (och jag blandar praktiska lösningar och visionsarbete här, jag vet)...

Spelet är inte spelledarlöst utan har ett roterande spelledarskap. Man spelleder en scen i taget, och har ganska traditionella spelledaruppgifter när det är ens tur: att ställa fram situationer som innebär problem för de övriga rollpersonerna, som tvingar dem att ta beslut med moralisk innebörd, som utmanar de normer de uppvisat tidigare, som ställer dem inför konsekvenserna av vad de gjort tidigare i spelandet.

En idé till resolutionsmekanik liknar den i Dogs men ska innehålla ett rakare jämförande av tärningarna på bordet än i Dogs, där man måste planera vilka tärningar man vill lägga fram och där man i huvudet måste summera olika tärningspar och väga varianter mot varandra i varje runda, för varje replik eller handling:

För det första: bara t6or. Jag upplever det enklare att med ögat se om det är fler prickar på den ena eller andra sidan i konflikten än att summera siffror, och dessutom siffror blandade med prickar, som i Dogs.

För det andra: i varje runda slår man så många tärningar som ens lämpliga värden anger. Summan måste bli lika med eller högre än motståndarens senaste slag. När man inte når dit så får man ge upp konflikten eller ta stryk, vilket innebär att slå ytterligare tärningar tills man når upp. Varje extratärning man slår innebär en fallouttärning man ska slå efter att konflikten är klar (fallout är en slags kombination av skada och erfarenhet - saker som händer med rollpersonen som en konsekvens av konflikten, alltså).

(Ja, det här innebär att man slår en massa tärningar i varje runda, till skillad från i Dogs där man slår en näve tärningar i början och sedan lägger fram dem ett par i taget. Jag vill i det här sammanhanget bort ifrån att man måste planera vilka tärningar man ska behålla för ett bra efterläge.)

En finess här är att man skulle kunna välja mellan att lägga till tärningar som innebär att man riskerar sig själv och tärningar som betyder att man riskerar sin omgivning. Att riskera sig själv innebär fallout och skador, förmodligen. Att istället ta tärningar från omgivningen innebär att man narrerar in collateral damage, som skadade och döda bystanders, kollapsad infrastruktur, och så vidare. Roligt? Dåligt? Rising och Genesis, utifrån era resonemang kring mekanik kontra fiktion, tankar om detta?

I sin Big Model-skola går Genesis igenom olika typer av "auktoritet" runt spelbordet. Om jag ska försöka applicera det på mina tankar kring Agenter...

Spelledaren i en given scen har såklart en primär "Situation Authority" i det att hon sätter scenen, men har inte nödvändigtvis någon "Content Authority", i alla fall inte i relation till spelets centrala konflikt: jakten på bovarna.

Content Authority, alltså att bestämma hur saker hänger ihop i storyn, vad som har hänt tidigare, vem som är lierad med skurkarna och vem som inte är det, ska vara utspridd på gruppen, och planen är att det ska styras till viss del av tärningsutfallen i konflikter och legwork, och att det ska kunna ställas mot "Plot Authority" så att dessa hamnar på olika personer runt bordet. Alltså, om jag vinner så bestämmer jag att polischefen avslöjar saker som för oss vidare i jakten på skurken, men den som spelade polischefen, som förlorade konflikten, bestämmer vad det är vi får reda på, om ifall själva poliskåren är skum i sin helhet, eller om chefen bara var skrämd till tystnad men nu spiller bönorna, eller vad det nu kan bli.

Nu måste jag gå av mitt tåg. Mer senare. Kommentera gärna.
 
Top