Nekromanti "Aha!" upplevelser

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Hur skapar man en bra "Aha!" upplevelse?

Man ser dem igen och igen i böcker eller filmer, men hur fungerar de egentligen?

Med "Aha" upplevelser menar jag de som du får när en perfekt pusselbit landar i när du ska reda ut ett mysterium.

Alltså, har ni varit med om en "Aha" upplevelse i rollspel? Hur gick det till? Hur skapar man en sådan i rollspel?

//Unfair som känner att detta säkert blir lika mycket "hur skapar man en bra twist", men är nöjd med det också.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag antar att man målar upp bilden först. En lite osannolik historia som är spännande och intressant. Därefter plockar man bort en vital del. När man tittar på bilden igen ska den inte kunna tolkas korrekt. När man vill ha aha-ögonblicket petar man tillbaka den vitala delen.

Gammalt exempel:
En man går in på en restaurang och beställer albatross. Han smakar på albatrossen, hostar, reser sig upp och går ut till toaletterna. -Varpå han skjuter sig i huvudet.

Som skadad överlevare efter en flygkrasch med många döda matades han av en annan överlevande med "albatross" i flera veckor. På restaurangen inser han att det han matades med inte alls smakade som albatross.

Fler exempel: http://www.floriskleijne.nl/albatros/riddles.php
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Väldigt många gånger. Både jag som SL och min favvo-SL har en stor förkärlek för sådana saker. Jag älskar punkter där trådar vävs ihop.

Några exempel från det senaste året:
1. Ett gängkrig har rasat i San Angeles under nästan ett halvår. De brutala och udda händelserna avläser varandra på båda sidor. Spelarna spelar poliser och twisten är att båda sidorna angrips av två anhöriga till poliser som dödats i tjänsten för ett knappt år sedan. Innan avslöjandet så var allt kaos, information från de olika dåden passade inte ihop, varje försök till fredsmäkling följdes av ännu brutalare dåd etc. När den sista pusselbiten föll på plats så klickade allt.


2. Deus ex:s värld. Prague liberation movement (PLM) är en terrororganisation som kämpar för att omkullkasta den svaga regeringen i den mäktiga industristadsstaten. MemQ är ett megacorp som tillsammans med den vacklande men ändå kraftfulla och brutala PraPol kämpar för att skydda stabilitet och infrastruktur i staden. PLM slår till både mot ledare i PraPol, mot allmänna kommunikationer och mot de största ledande företagen. Spelarna börjar som anställda för MemQ, men äcklas av deras osmakliga "forskning och utveckling" och ansluter sig sedan till PLM. Det blir tydligt att PLM har flera fraktioner, alltifrån klottrare och hackers som sprider budskap via offentliga terminaler och storbildskärmar via de som kan tänka sig att bomba saker men som inte vill ha dödsoffer till de helt hänsynslösa och som angriper alla former av stora företag och främst det dominerade MemQ. PraPol slår hårt mot organisationen vid varje tillfälle som ges, men efter ett tag går det upp för spelarna att det finns en gruppering som alltid verkar klara sig, den fraktion som i huvudsak angriper storföretagen och som även har mördat ett ganska stort antal polischefer (på ett antal ganska spektakulära sätt). Fraktionens förgrundsgestalter är ledaren Klaus Weber och dennes handgångne kvinna, Lina. När plotten drivs till sin spets så angrips en fest där hela makteliten är med inklusive de kvarvarande höga PraPol-chefer och de ledande från MemQ. Därtill så har MemQ:s huvudkontor och dess största forskningsanläggning apterats med giftgas som skall släppas ut nästa morgon. Genom diverse information (RP såg Klaus Weber komma ut från ett kafe samtidigt som en sedan tidigare känd men tillbakadragen och lätt fredsivrande senior chef på PraPol, Jörg Kohler, Lina hade visat sig vara en cyborg med kinesiskt ursprung, hackerdivisionen på PLM hade lyckats komma över datafragment som tyder på att det finns en förrädare i PLM) så kunde spelarna skudda Weber och Kohler under festen och konfrontera Kohler som varit den drivande kraften både bakom PraPols brutalitet och PLM:s mer brutala dåd genom sin handgångne man Klaus Weber. De flesta brutala dåden syftade till att dölja att det verkliga målet var att driva ut de utrikiska megacorps:en ur landet med omedelbar verkan, något som The peacemaker Kohler skulle ha som förhandlingspunkt när han tog över som högste chef på PraPol för att mäkla fred med PLM. Kohler å sin sida står under "sponsring" av det kinesiska megacorp:et WuanYo som vill åt MemQ:s forskning. De hade skickat över sin agent, Li Na för att hjälpa till med lite säkerhet och wet jobs. Denna pusselbit fick även många andra saker (diverse telicasts från Kohler, valen av mål från de olika fraktionerna, lustiga uttalanden från Weber etc) att falla på plats.

Jag formligen älskar sådana pusselbitar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag tänker att det handlar om att känna sina spelare, och framför allt om planteringar. <div>
</div> <div>Vill man ha en schysst aha-upplevelse tycker jag att man behöver utföra ett ganska gediget förarbete, med planteringar som är så konstruerade, att man inte med lätthet kan pussla ihop saker och ting förrän mot slutet, då man ger spelarna de sista delarna. </div> <div>
</div> <div>Jag tänker mig en kurva av något slag; ju närmare platsen/tiden där jag tänkt mig att spelarna ska få aha-upplevelsen, desto tätare blir pusselbitarna. Och mer uppenbara. </div> <div>
</div> <div>Å andra sidan ser jag det här helt klart ur ett långkampanjperspektiv; och med långkampanj menar jag en kampanj som sträcker sig åtminstone över ett par år av ganska frekvent spelande. Men jag tänker mig att samma princip skulle kunna gälla även för kortare kampanjer eller äventyr. </div>
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Så att sammanfatta, ha ett stort händelse förlopp plocka ut själva pudelns kärna och sedan dela ut information i små paket. För att när Aha-ögonblicket närmar sig slänga pudelns kärna på bordet.

I ren allmänhet känns det som att man skulle behöva ha den mesta informationen på handouts som ligger utspridda på bordet och nog med tid för spelarna att läsa igenom materialet lite då och då, så de kan bilda en egen bild av händelseförloppet.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jag har sätt tre sätt:

1. Mycket konfliktande information som med rätt tanke eller rätt pusselbit får allt att falla på plats.

2. En historia som twistas till att inte vara vad alla tror har hänt (Dean Koontz gjorde det i Blixtsken där antagandet är att det kommer en massa folk från framtiden och knuffar troll och dricker must, men egentligen kommer de från dåtiden).

3. En historia där det inte ens antyds att det finns en twist men när den avslöjas så är den uppenbar (Sjätte sinnet är ett bra exempel).

I alla de tre så handlar det om att presentera information på rätt sätt, dvs att ha valt en presentationsmetod och som Krank skrev plantera en hel del.

Tror jag i alla fall.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag gillar mer att utnyttja när spelarna drar någon egen slutsats, som är "felaktig", och sen låta de spinna på den lagom mycket innan jag kastar det hela i ett nytt ljus.

Det är ingen ide att lägga ork på att göra något spelarna kan göra så mycket snyggare själva.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Efter vad andra redan sagt, kan jag bara tillägga en sak jag behövt ta till ett par ggr. när spelgruppen listat ut en plot jag jobbat med alldeles för tidigt.

(Att räkna ut hur lång tid det kommer att ta att knäcka en viss gåta är alltid svårt. Oftast överskattar jag hur snabbt det ska gå - men ibland underskattar jag det. Då behöver man en räddning.)

Så då är det bara att fundera ut en ny twist - att den första slutsatsen var fel, av någon anledning.

Därefter, när den nya komplikationen kommer i dagen, gäller det att också ha en förklaring till varför den första slutsatsen var fel. (Typ de riktiga skurkarna försökte peka ut en oskyldig.) DÅ blir det (oftast) en bra Aha-upplevelse av ett annars kanske misslyckat spelmöte/äventyr osv.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Det roligaste är ju när spelarna faktiskt inte saknar en enda pusselbit och ändå missförstår. Det blir mindre räls än om SL ger dem den sista biten lagom till äventyrets klimax.

Allra bäst är det förstås när det sker utan att SL ens planerat det.

Edit: Umm, men det är så klart svårt att planera för sådant som förutsätter att man inte planerar. Ignore me.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Sapient said:
Så då är det bara att fundera ut en ny twist - att den första slutsatsen var fel, av någon anledning.
<div>
</div> <div>Själv brukar jag, de gånger det händer, fortsätta köra - om jag har saker planerade som då måste hoppas över, så återanvänder jag dem till ett annat äventyr istället. Visst, spelarna får ju aldrig reda på när man "fuskar" på det viset, men som SL känner jag mig alltid ohederlig när jag gör så. Delvis för att jag brukar gnälla på och kritisera t.ex tv-serieskapare som hittar på metaplott allt eftersom (brukar dra exemplet att om det någonsin kommer fram att Losts metaplott helt och hållet koms på allt eftersom snarare än att den var förplanerad så som man fick intrycket av, så komer jag retroaktivt att sänka seriens betyg rejält, typ från 4.5 till 1.5 eller så). </div> <div>
</div> <div>Men det är bara jag, det här med att saker är "planerade från början" är en liten tvångstanke jag har... </div>
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag går ganska mycket på improvisation när jag spelleder. Jag kan ha en story-arc i huvudet med vissa nyckelscener eller liknande klara, en mental lista över vilka aktörer som är viktiga. Det är oftast först när det börjar bli för krångligt att ha allt i huvudet eller handouts som måste förberedas eller liknande som jag faktiskt sätter mig ned och skriver ned saker.

(Iofs. kanske det bidrar till risken att gissa fel på hur svåra vissa gåtor blir. Om man skriver ned dem, tänker man igenom dem, och då kanske man ser det på ett nytt sätt...)

Därför har motsvarande tanke att det skulle vara "fusk" att improvisera fram en ny nivå helt enkelt aldrig slagit mig.

Men jag förstår tanken. Jag inser att det skulle kunna vara det, ifall man som SL bestämmer sig för att göra det mer som "straff" för spelarnas snabbtänkthet än för att helt enkelt dra ut på spelandet lite till.
 
Top