Nekromanti Aktivera alla spelare!

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Den här tråden finns säkert redan men jag är nyfiken på nya svar ändå, saker ändras ju.

Hur gör man för att aktivera alla spelare? Jag har nämligen i min grupp tre spelare som har olika intressen, vars karaktärer är designade med olika inriktningar för att matcha intressena, eller tvärtom. En fighter som inte är intresserad av de andras plots t.ex.

Min lösning är att jag knyter samman olika metastrukturer så att deras respektive information och intressen löper samman då och då. Det här fungerar vid de tillfällen då deras intressen och information korsar varandra, men annars är det tuffare. T.ex. har alla varsin plothook som jag bygger på med den personen, framförallt på forumet. Min förhoppning har varit att alla ska se varje karaktärs respektive plothook som ett intressant äventyrsuppslag, så att de kan samarbeta om att lösa dem men ganska ofta så visar karaktärer och därmed spelare total apati gentemot någon annans plothook. Så vad kan jag göra här? Ska jag rent ut be spelarna att ta tag i sina karaktärer och ge plothooksen en chans eller ska jag tillåta att en spelare sitter tyst och suckar för sig själv medan övriga är jättepå och intresserade av den här saken?

dvs.
1. Jag låter det vara och spelare A får tråkigt när spelare B och C har jätteroligt.
2. Jag tvingar spelare A att ge B och C's plothook en chans, trots att det går mot spelarens karaktär att tycka så.
 

JohanKarlsson

Not the one
Joined
13 May 2010
Messages
213
Location
Göteborg
Jag tycker i princip att man som spelare ska låta rollpersonen göra det som man anser att rollpersonen hade gjort. Lite får man naturligtvis anpassa sig för att få spelet att flyta, men jag tycker inte att flytet huvudsakligen ska komma från detta.

Huvudpunkten för flyt tycker jag är vid skapandet av rollpersonerna. När jag spelleder så skapas aldrig rollpersoner individuellt så att säga, utan det skapas en grupp rollpersoner, som man från början vet kommer att fungera.

Skulle man ändå hamna i ett läge där enstaka rollpersoner inte är intresserade av det de andra vill göra, så tycker jag att spelarna gör rätt som följer rollpersonens intressen, så lösningen är väl då att spelledaren låter något hända som gör att den ointresserade rollpersonen blir intresserad.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Det känns som att det bara finns ett par, tre saker som intresserar en karaktär medan allt möjligt intresserar de andra två. Så det blir liksom obalanserat hur de får utlopp för rollspel. Å ena sidan har vi två spelare som är på allt som händer och dyker in och grottar ned sig medan en tredje bara är med ibland och då ungefär lika mycket som de andra. Senast vi spelade så överraskade jag med en händelse som den spelaren faktiskt tog tag i och spelade på, men jag kan ju inte hela tiden slänga in slumphändelser för att intressera den spelaren.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Antar att detta handlar om Vampire? Mitt
generella trick i Vampire är att se till att spelarkaraktärer som inte söker efter hjälp när de vill ta itu med sina problem blir mobbade av äldre och mäktigare kindred hela tiden. Endast som en grupp har man en chans att lösa sina problem och undvika att bli mobbad konstant av andra fraktioner i staden. DVS man behöver inte ha så mycket intresse för vad de andra håller på med men man behöver deras hjälp konstant och därför försöker man göra sig till deras vän.

Detta förutsätter också att varje gång rollspersonerna söker sig till andra än de andra RP för hjälp så blir de på något sätt utnyttjade och förlorar fördelar snarare än vinner dem. Endast som grupp kan rollpersonerna göra överenskommelser med SLP eftersom de då är tillräckligt mäktiga för att SLP ska ha intresse av att inte bara köra över dem.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Kanske inte är vad du söker i direkt bemärkelse. Fast den här artikeln som jag skrev en gång kanske kan vara till någon nytta vad det gäller att sysselsätta spelarna på olika sätt.

Skulle behöva revidera den. Kanske kan bli en Fenix-artikel eller något.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Recca said:
Den här tråden finns säkert redan men jag är nyfiken på nya svar ändå, saker ändras ju.

Hur gör man för att aktivera alla spelare? Jag har nämligen i min grupp tre spelare som har olika intressen, vars karaktärer är designade med olika inriktningar för att matcha intressena, eller tvärtom. En fighter som inte är intresserad av de andras plots t.ex.

Min lösning är att jag knyter samman olika metastrukturer så att deras respektive information och intressen löper samman då och då. Det här fungerar vid de tillfällen då deras intressen och information korsar varandra, men annars är det tuffare. T.ex. har alla varsin plothook som jag bygger på med den personen, framförallt på forumet. Min förhoppning har varit att alla ska se varje karaktärs respektive plothook som ett intressant äventyrsuppslag, så att de kan samarbeta om att lösa dem men ganska ofta så visar karaktärer och därmed spelare total apati gentemot någon annans plothook. Så vad kan jag göra här? Ska jag rent ut be spelarna att ta tag i sina karaktärer och ge plothooksen en chans eller ska jag tillåta att en spelare sitter tyst och suckar för sig själv medan övriga är jättepå och intresserade av den här saken?

dvs.
1. Jag låter det vara och spelare A får tråkigt när spelare B och C har jätteroligt.
2. Jag tvingar spelare A att ge B och C's plothook en chans, trots att det går mot spelarens karaktär att tycka så.
I mina öron låter det som att det övergripande problemet är att du formar spelet på en individuell nivå som ger budskapet "Var och en till sitt" medan du vill att de ska spela som grupp.

Spotant är mitt förslag att du helt enkelt ser till att bredda dina plotter så att alla rycks med. Se till att det berör dem alla och inte bara en. Personliga hooks är bra men det är svårt att få spelare att spela som grupp då - särskilt om de är egoistiska vampyrer som inte bryr sig ett skit om andra om de inte tjänar på det.

Kort sagt, antingen twistar du hooksen så att en plothook även påverkar de som lever nära denne - så att de måste handla varken de vill eller inte; så är de snart med i spelet och får sina beskärda problem de också. Eller så skiter du i personliga hooks, skapar något mer allmänt som drabbar hela gruppen och tydligt visar att "Hej, hallå! Ni ska hålla ihop och spela som grupp här!"
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
solvebring said:
Kanske inte är vad du söker i direkt bemärkelse. Fast den här artikeln som jag skrev en gång kanske kan vara till någon nytta vad det gäller att sysselsätta spelarna på olika sätt.

Skulle behöva revidera den. Kanske kan bli en Fenix-artikel eller något.
Hm. Ja. Det där skulle definitivt fungera för att aktivera alla spelare men vi är mitt inne i en kampanj just nu så jag har inte lust att ändra hela spelstilen och sitta genom ändlösa speltimmar då vi försöker utveckla ett flyt. Tyvärr. Sen så vet jag inte om jag vill släppa till dem fullt så mycket makt som det där innebär, t.ex. ta över SLP's. Yowch! Det skulle i så fall endast fungera på SLP's som inte har någon betydelse och i så fall ger det ju ändå ingenting. Alltså i Vampire så har ju SLP's typ två sidor långa bakgrundshistorier och sånt så om en spelare tar kommandot över dem så måste de ju känna till hela metaplotten för att kunna agera vettigt.

Men att hjälpa till att beskriva områden gillar jag. Jag tycker bara det är svårt att vänja mig vid det. Spelarna har egentligen mycket inflytande över miljön när jag spelleder, de bara använder den inte och jag orkar inte alltid bry mig om att påminna dem heller. Flyt utan komplikationer känns viktigare.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
solvebring said:
Recca said:
Den här tråden finns säkert redan men jag är nyfiken på nya svar ändå, saker ändras ju.

Hur gör man för att aktivera alla spelare? Jag har nämligen i min grupp tre spelare som har olika intressen, vars karaktärer är designade med olika inriktningar för att matcha intressena, eller tvärtom. En fighter som inte är intresserad av de andras plots t.ex.

Min lösning är att jag knyter samman olika metastrukturer så att deras respektive information och intressen löper samman då och då. Det här fungerar vid de tillfällen då deras intressen och information korsar varandra, men annars är det tuffare. T.ex. har alla varsin plothook som jag bygger på med den personen, framförallt på forumet. Min förhoppning har varit att alla ska se varje karaktärs respektive plothook som ett intressant äventyrsuppslag, så att de kan samarbeta om att lösa dem men ganska ofta så visar karaktärer och därmed spelare total apati gentemot någon annans plothook. Så vad kan jag göra här? Ska jag rent ut be spelarna att ta tag i sina karaktärer och ge plothooksen en chans eller ska jag tillåta att en spelare sitter tyst och suckar för sig själv medan övriga är jättepå och intresserade av den här saken?

dvs.
1. Jag låter det vara och spelare A får tråkigt när spelare B och C har jätteroligt.
2. Jag tvingar spelare A att ge B och C's plothook en chans, trots att det går mot spelarens karaktär att tycka så.
I mina öron låter det som att det övergripande problemet är att du formar spelet på en individuell nivå som ger budskapet "Var och en till sitt" medan du vill att de ska spela som grupp.

Spotant är mitt förslag att du helt enkelt ser till att bredda dina plotter så att alla rycks med. Se till att det berör dem alla och inte bara en. Personliga hooks är bra men det är svårt att få spelare att spela som grupp då - särskilt om de är egoistiska vampyrer som inte bryr sig ett skit om andra om de inte tjänar på det.

Kort sagt, antingen twistar du hooksen så att en plothook även påverkar de som lever nära denne - så att de måste handla varken de vill eller inte; så är de snart med i spelet och får sina beskärda problem de också. Eller så skiter du i personliga hooks, skapar något mer allmänt som drabbar hela gruppen och tydligt visar att "Hej, hallå! Ni ska hålla ihop och spela som grupp här!"
Den hook jag har mest problem med är faktiskt konsekvensen av att spelarna inte gjorde som jag hade föreställt mig. Jag hade förberett ett haven åt dem men de valde att inte ta det som sitt eget, således är det bara en karaktär som är inbegripen i äventyret som uppstod iom att huset ägdes av en gammal alkemist, samtidigt som det spökar där. Lyckligtvis spelar jag det mesta av detta på forumet men det är inte av val jag gör det utan just för att endast en karaktär bor i den gamla herrgården medan de andra har skaffat sig en lägenhet nu. Nu har det också hänt massor med det här äventyret och medelst både en mängd improvisation och lite småplaner jag haft innan så har äventyret vuxit sig ganska stort och kommer troligtvis påverka metaplotten - och då är det bara en karaktär som är nergrottad i det. Så på många sätt handlar det inte ens om att få in dem på samma äventyr utan att få andra spelare att känna att deras karaktärer är lika viktiga och har lika viktiga dilemman och äventyr framför sig.

Faktiskt så tror jag att det är själva pudeln. Att den spelare som är minst inbegripen i metaplotten och annat tröttnar snabbare på annat rollspel också eftersom han inte känner att han gör lika mycket avtryck, är lika inbegripen etc. Om han skulle ha fler egna trådar som verkar viktiga och häftiga att följa så skulle han uppleva det som att han är mer en del av spelet.

Att ge honom möjlighet att påverka miljön då känns inte riktigt som att det löser problemet.

Jag anser att det är den spelarens ansvar att ta de initiativ som krävs för att han ska bli inbegripen, men det är ju också mitt ansvar som spelledare... Jag känner mig lite bedrövad för han har tidigare uttryckt att vissa saker inte intresserar hans karaktär (och honom själv därmed) så jag vill inte skapa ytterligare hooks som han kanske inte bryr sig om och så slutar det med att de andra får ännu mer saker att arbeta med och han hamnar ännu mer utanför.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hm. Ja. Det där skulle definitivt fungera för att aktivera alla spelare men vi är mitt inne i en kampanj just nu så jag har inte lust att ändra hela spelstilen och sitta genom ändlösa speltimmar då vi försöker utveckla ett flyt. Tyvärr.
Tja, smaken är som baken. :gremtongue:

Sen så vet jag inte om jag vill släppa till dem fullt så mycket makt som det där innebär, t.ex. ta över SLP's. Yowch! Det skulle i så fall endast fungera på SLP's som inte har någon betydelse och i så fall ger det ju ändå ingenting.
Att göra det i fallet "SLP's som inte har någon betydelse" är en bra idé och kanske det bästa för just detta om man spelar traditionellt och har vissa SLP's med mer betydande agendor. Men att det inte ger någonting vill jag inte hålla med om. Spelare som annars skulle få sitta bredvid och glo aktiveras och får spela. Intressanta situationer kan uppstå från noll och ingenting. En massa nya möjligheter kan dyka upp beroende på vad spelaren gör med den här SLP'n. Till exempel så kan det på det viset uppstå en ny "seriös" SLP som inte är planerad sedan innan.

Alltså i Vampire så har ju SLP's typ två sidor långa bakgrundshistorier och sånt så om en spelare tar kommandot över dem så måste de ju känna till hela metaplotten för att kunna agera vettigt.
Hur man skriver och formar sina SLP's är vad olika från SL till SL, men jag förstår din poäng. Jag hänvisar till svaret ovan, kort sagt.

P. S. Som jag skrev kanske det inte var aktuellt, utan en lite mer öppet alternativ ifall du tyckte det var intressant. D. S.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Okej, skulle man kanske kunna ställa den rollpersonen som är nedgrottad i skiten för ett hinder som skulle tvinga honom/henne att be de andra två om hjälp?

Eller skulle någonting i de här mysteriet kunna vara större eller mer rörligt än man först trott så att den här uttråkade spelaren syltas in riktigt ordentligt?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag har lagt till lite i mitt förra inlägg.
solvebring said:
Att göra det i fallet "SLP's som inte har någon betydelse" är en bra idé och kanske det bästa för just detta om man spelar traditionellt och har vissa SLP's med mer betydande agendor. Men att det inte ger någonting vill jag inte hålla med om. Spelare som annars skulle få sitta bredvid och glo aktiveras och får spela. Intressanta situationer kan uppstå från noll och ingenting. En massa nya möjligheter kan dyka upp beroende på vad spelaren gör med den här SLP'n. Till exempel så kan det på det viset uppstå en ny "seriös" SLP som inte är planerad sedan innan.
Mitt problem är alltså att spelaren som inte aktiverar sig har en tystlåten karaktär (som inte är tystlåten över huvud taget men som blir det för att han inte har intresset). Ska jag be honom spela en SLP när hans karaktär är där och har möjlighet att prata med honom? Blir inte väldigt konstigt?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
solvebring said:
Okej, skulle man kanske kunna ställa den rollpersonen som är nedgrottad i skiten för ett hinder som skulle tvinga honom/henne att be de andra två om hjälp?

Eller skulle någonting i de här mysteriet kunna vara större eller mer rörligt än man först trott så att den här uttråkade spelaren syltas in riktigt ordentligt?
Jättebra poäng. Jag kan skapa ett faromoment i sidoäventyren som helt enkelt kräver att de andra inbegrips.

Eftersom jag spelar nästan alla sidoäventyr på forumet så är det ju ingenting som påverkar spelmötet förrän den karaktär som är inbegripen ber om hjälp av de andra och förstå då kan vi spela alltihop på spelmötet.

När någon har ensamspel eller när någon inte får vara med de andra två så säger vi oftast: Då tar vi detta på forumet och sedan hoppar vi tillbaks till lite senare på kvällen där de är tillsammans igen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Recca said:
Jag har lagt till lite i mitt förra inlägg.
solvebring said:
Att göra det i fallet "SLP's som inte har någon betydelse" är en bra idé och kanske det bästa för just detta om man spelar traditionellt och har vissa SLP's med mer betydande agendor. Men att det inte ger någonting vill jag inte hålla med om. Spelare som annars skulle få sitta bredvid och glo aktiveras och får spela. Intressanta situationer kan uppstå från noll och ingenting. En massa nya möjligheter kan dyka upp beroende på vad spelaren gör med den här SLP'n. Till exempel så kan det på det viset uppstå en ny "seriös" SLP som inte är planerad sedan innan.
Mitt problem är alltså att spelaren som inte aktiverar sig har en tystlåten karaktär (som inte är tystlåten över huvud taget men som blir det för att han inte har intresset). Ska jag be honom spela en SLP när hans karaktär är där och har möjlighet att prata med honom? Blir inte väldigt konstigt?
Jo, det blir konstigt. Tanken är den att den spelare som inte är inblandad i samtalet/situationen är den som ska göra detta. Men som jag skrev ovan så var inte detta lösningen på din fråga utan något som kanske kunde vara intressant - rent generellt - om man har spelare som sitter bredvid och är uttråkade.

Kort sagt, passar det inte ditt problem på något vis är det ju bara att vi släpper det istället för att diskutera att det inte funkar; för funkar det inte så funkar det inte och jag är med på att det inte var sådan inaktivitet du menade. :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Recca said:
solvebring said:
Okej, skulle man kanske kunna ställa den rollpersonen som är nedgrottad i skiten för ett hinder som skulle tvinga honom/henne att be de andra två om hjälp?

Eller skulle någonting i de här mysteriet kunna vara större eller mer rörligt än man först trott så att den här uttråkade spelaren syltas in riktigt ordentligt?
Jättebra poäng. Jag kan skapa ett faromoment i sidoäventyren som helt enkelt kräver att de andra inbegrips.

Eftersom jag spelar nästan alla sidoäventyr på forumet så är det ju ingenting som påverkar spelmötet förrän den karaktär som är inbegripen ber om hjälp av de andra och förstå då kan vi spela alltihop på spelmötet.

När någon har ensamspel eller när någon inte får vara med de andra två så säger vi oftast: Då tar vi detta på forumet och sedan hoppar vi tillbaks till lite senare på kvällen där de är tillsammans igen.
Okej, sweet. Förövrigt är jag nyfiken på själva plotten/scenariot och den där herrgården - vad alltsammans går ut på och vad som hänt hittills. Det vore intressant att få veta. =)

Edit: Har några lösa idéer, men eftersom jag inte alls vet om de är passande eller inte så vet jag inte om de kan inspirera dig på något sätt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Robin's Laws of Good Game Mastering listar olika spelartyper och vad de föredrar. Detta blir sedan använt som uppslag för äventyr. Boken är billig, så det kanske kan vara värt att ta en titt där?

I The Spirit of the Century samskriver spelarna sina bakgrunder, vilket gör att de automatiskt har en del i varandras plot hooks. Det låter som ett vettigt sätt för att få en genuin grupp som vill hjälpa varandra. Även om man inte behöver göra som i SotC så kan man gott ta till sig deras tanke: gemensamma bakgrunder och plot hooks som involverar flera personer. Om du har en plot hook för en rollperson, fundera kring hur du kan dra in någon annan rollperson i detta.

/Han som en gång i tiden försökte skriva scenarion för att tillfredsställa sina spelares spelartyper men som nu skriver scenarion som han själv tycker är roliga och det funkar precis lika bra
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Spontana förslag:

Säg åt spelarna att börja sammarbeta. (be dem även att i fortsättningen undvika koncept som är specifikt ointresserade av andras plots)

Skicka dem på "teambuilding". kanske äventyra tillsammans i en helt "fientlig" miljö där de faktiskt bara kan lita på varandra.

Dessutom:
Sluta tro att du kan förutspå spelarnas/karaktärernas/gubbarnas beslut. Var alltid redo för hård improv (flyttar de inte in i poltergaist-huset utan skaffar lägenhet så sätt dem i Sliver-skrapan). Kanske låter anklagande eller liknande, men det jag menar är att om spelledaren vill att jag skall göra en sak för att handlingen ska "funka" så får spelledaren helt enkelt säga åt mig vad jag ska göra, för att höra att jag gör "fel" får mig troligen att hoppa av.
 
Top