Jag har läst, men inte spelat, Fria Ligans Alien. Bara den tjocka grundboken ännu så länge.
Det mesta av nedanstående har jag redan skrivit i mini-rollspelsbokcirkeltråden om spelet, men jag ville samla det på ett ställe och skriva rent, så då gjorde jag det.
Presentation
Bilderna är väldigt fina. Jag tycker att de skapar bra känsla och jag gillar dem väldigt mycket. De är däremot för få.
Jag läser på en 11" surfplatta. Det ger ungefär lagom storlek. Den fysiska boken är stor och klumpig och jag tycker det blir fult med den stora texten.
Jag har sett layouten beskrivas som "luftig". Jag tycker inte att den är det. All luft fylls ju av bilder, mönster och grafiska element. Hade texten fått bo som svart text på helvita boksidor, då hade jag kanske kunnat tycka att den vore luftig. Jag gillar inte när man har färg eller mönster eller bilder bakom text, och i det här spelet har man typ allt. Den ständiga stjärnbakgrunden på varje uppslag ger verkligen ingenting.
Det här med att ha allting i grafiskt distinkta små textrutor tilltalar mig verkligen inte. För mig blir läsningen hattig när jag ska hoppa mellan ramar. Det känns som att läsa tweets eller något; ingen kontinuerlig läsupplevelse.
Kartan är rätt värdelös för mig. Inte bara för att min färgblindhet hindrar mig från att se skillnad på The Frontier och en av de andra områdena. Grafiken för stjärnorna och plottrigheten gör att jag har jättesvårt att orientera mig, och det gäller extra mycket i de små kartbitarna i världsbeskrivningen.
Regler
Grunden i reglerna är helt OK. Men fy sören vad med plotter! Detaljistiska specialregler för precis allt. När jag insåg att de hade detaljerade regler för strid mellan rymdskepp så zoomade jag ut helt, och redan stridssystemet kändes för mig närmast ohanterligt. Här vet jag att jag är i minoritet dock; min känsla är att spelet satsar på att bli jättepoppis och världens mest populära rollspel (D&D) är ju också superdetaljistiskt och extremt plottrigt. Jag tror att D&D-målgruppen skulle upplevt spelet som "inkomplett" om det inte hade en massa regelbös.
Det här känns, för mig, som ett system för de som "spelar systemet" i ganska hög grad. För mig betyder det mest att det finns noll procents chans att jag skulle kunna lära mig systemet tillräckligt väl för att inte behöva bläddra i boken under spel.
Sen vet jag ju sedan tidigare att YZ-motorn inte är min kopp té. Som de flesta system har den för låga chanser att lyckas, och dessutom har den en massa metaekonomier och skit.
Men det är inte dåligt designat, och jag skulle absolut kunna modda det här till något jag stod ut med. Hugga bort 90% av extraböset, lyckas på 5+ och så bygga om pressa-reglerna så att de kunde funka 100% diegetiskt.
Spelvärld
Jag tycker om att spelet inte bara är en tidslinje över saker som hänt i filmerna och stats för typ Ripley och Vasquez. Istället är världsbeskrivningen mer som jag skulle skrivit den, så som jag jobbade med Universums Öde: Man läser förlagorna, och sen strukturerar och fyller i gapen och skapar en rollspelsbar setting. Många små fina äventyrsuppslag i beskrivningen av planeter och så. Det är såklart en del sköna referenser till filmer och kringmedia, men inte så det stör. Jag har förstått att det finns de som tycker att det finns jättemycket typ "cool attityd" i texterna, men det uppfattar jag verkligen inte överhuvudtaget.
Överlag tycker jag att settingmaterialet ger mig många av de saker jag behöver om jag ska skriva egna äventyr. Många av världstexterna innehåller ju grejer som är rätt lätta att greppa tag i och antingen bygga ett äventyr kring eller använda som kuliss/bakgrund till äventyr. Det gäller både bolagen och systemen/planeterna.
Jag tyckte särskilt om kapitlet om utomjordingar. Jag gillar att olika typer av aliens fick hyfsat sammanhängande förklaringar och stadier, vilka jag tänker kan användas för att ge ledtrådar och bygga scenarier på olika sätt. Jag gillar ju när monster beskrivs på sätt som inte bara är en hög stats utan faktiskt inkluderar sånt som kan användas till de delar av rollspel jag bryr mig om, dvs undersökande, utforskande och utredande. Jag gillar att det inte bara är xenomorfer.
Jag gillar att de försöker sig på en sammanhängande förklaring som inbegriper både Alienfilmerna och Prometheus. Särskilt uppskattar jag att de drar en potentiell distinktion mellan space jockeyn och Engineers, samt att de lämnar öppet för huruvida ingenjörerna/david skapade eller återskapade xenomorferna.
Att faktiskt spela
Vem är det här spelet till för? Jag tänker mig spelare och spelledare som inte är så intresserade av vare sig drama eller metaplot-komplikationer utan som är ganska nöjda med att dra från enskilt uppdrag till enskilt uppdrag, utan mycket till röd tråd utöver kanske några återkommande SLP:er.
Att döma av regelsystemet tänker jag mig en spelgrupp som är ganska regelfokuserad, som tänker ganska mycket "brädspel" och mekanik. Siffror och sånt. Den där sorten som tycker att "regelsystem ger spelet dess stadga och naturlagar", och grejer. Antagligen minst en strid per spelmöte – flera, om man kör marines.
"You can not have a meaningful campaign if strict time records are not kept" känns helt klart som en grej här. Den sortens bokföring roar mig ungefär inte alls.
Om JAG skulle konstruera en Alien-kampanj så skulle jag centrera den kring xenomorferna på ett mer övergripande plan. Låta rollpersonerna vara en grupp som av någon anledning fått uppdraget att utreda och begränsa xenomorfernas spridning, helst stoppa dem. Hitta ursprunget. Utforska sambandet med space jockeyn och ingenjörerna och neomorferna. Kanske har gruppen deltagare från olika organisationer, så att de kan få olika sub-uppdrag och agendor därifrån, ifall man vill köra med lite backstabbing. Nåt sånt.
Jag är nyfiken på de släppta äventyren. Inte så mycket på Marines-tillägget, för rymdsoldater är ju ärligt talat den absolut tråkigaste career-pathen. Varför skulle man vilja spela såna? I Aliens är de ju mest trista och sämst och dumma, och macho på ett sånt där ointressant blä-sätt.
Sammantaget
Det jag ville ha ut av det här spelet var en världsbeskrivning, några snygga bilder och lite inspiration till att spela rollspel i Alien-universat. Utifrån mina tidigare duster med Fria Ligans regelsystem så räknade jag med att inte gilla reglerna, även om jag inte var beredd på exakt hur mycket plotter och specialregler det skulle vara.
Fria Ligan har gjort spel som är bra mycket bättre på att ha tekniker för att designa välstrukturerade och intressanta scenarier – Ur Varselklotet är väl det jag främst tänker på – men… "inte illa pinkat" blir ändå mitt totalomdöme. Inte illa pinkat alls.
Det mesta av nedanstående har jag redan skrivit i mini-rollspelsbokcirkeltråden om spelet, men jag ville samla det på ett ställe och skriva rent, så då gjorde jag det.
Presentation
Bilderna är väldigt fina. Jag tycker att de skapar bra känsla och jag gillar dem väldigt mycket. De är däremot för få.
Jag läser på en 11" surfplatta. Det ger ungefär lagom storlek. Den fysiska boken är stor och klumpig och jag tycker det blir fult med den stora texten.
Jag har sett layouten beskrivas som "luftig". Jag tycker inte att den är det. All luft fylls ju av bilder, mönster och grafiska element. Hade texten fått bo som svart text på helvita boksidor, då hade jag kanske kunnat tycka att den vore luftig. Jag gillar inte när man har färg eller mönster eller bilder bakom text, och i det här spelet har man typ allt. Den ständiga stjärnbakgrunden på varje uppslag ger verkligen ingenting.
Det här med att ha allting i grafiskt distinkta små textrutor tilltalar mig verkligen inte. För mig blir läsningen hattig när jag ska hoppa mellan ramar. Det känns som att läsa tweets eller något; ingen kontinuerlig läsupplevelse.
Kartan är rätt värdelös för mig. Inte bara för att min färgblindhet hindrar mig från att se skillnad på The Frontier och en av de andra områdena. Grafiken för stjärnorna och plottrigheten gör att jag har jättesvårt att orientera mig, och det gäller extra mycket i de små kartbitarna i världsbeskrivningen.
Regler
Grunden i reglerna är helt OK. Men fy sören vad med plotter! Detaljistiska specialregler för precis allt. När jag insåg att de hade detaljerade regler för strid mellan rymdskepp så zoomade jag ut helt, och redan stridssystemet kändes för mig närmast ohanterligt. Här vet jag att jag är i minoritet dock; min känsla är att spelet satsar på att bli jättepoppis och världens mest populära rollspel (D&D) är ju också superdetaljistiskt och extremt plottrigt. Jag tror att D&D-målgruppen skulle upplevt spelet som "inkomplett" om det inte hade en massa regelbös.
Det här känns, för mig, som ett system för de som "spelar systemet" i ganska hög grad. För mig betyder det mest att det finns noll procents chans att jag skulle kunna lära mig systemet tillräckligt väl för att inte behöva bläddra i boken under spel.
Sen vet jag ju sedan tidigare att YZ-motorn inte är min kopp té. Som de flesta system har den för låga chanser att lyckas, och dessutom har den en massa metaekonomier och skit.
Men det är inte dåligt designat, och jag skulle absolut kunna modda det här till något jag stod ut med. Hugga bort 90% av extraböset, lyckas på 5+ och så bygga om pressa-reglerna så att de kunde funka 100% diegetiskt.
Spelvärld
Jag tycker om att spelet inte bara är en tidslinje över saker som hänt i filmerna och stats för typ Ripley och Vasquez. Istället är världsbeskrivningen mer som jag skulle skrivit den, så som jag jobbade med Universums Öde: Man läser förlagorna, och sen strukturerar och fyller i gapen och skapar en rollspelsbar setting. Många små fina äventyrsuppslag i beskrivningen av planeter och så. Det är såklart en del sköna referenser till filmer och kringmedia, men inte så det stör. Jag har förstått att det finns de som tycker att det finns jättemycket typ "cool attityd" i texterna, men det uppfattar jag verkligen inte överhuvudtaget.
Överlag tycker jag att settingmaterialet ger mig många av de saker jag behöver om jag ska skriva egna äventyr. Många av världstexterna innehåller ju grejer som är rätt lätta att greppa tag i och antingen bygga ett äventyr kring eller använda som kuliss/bakgrund till äventyr. Det gäller både bolagen och systemen/planeterna.
Jag tyckte särskilt om kapitlet om utomjordingar. Jag gillar att olika typer av aliens fick hyfsat sammanhängande förklaringar och stadier, vilka jag tänker kan användas för att ge ledtrådar och bygga scenarier på olika sätt. Jag gillar ju när monster beskrivs på sätt som inte bara är en hög stats utan faktiskt inkluderar sånt som kan användas till de delar av rollspel jag bryr mig om, dvs undersökande, utforskande och utredande. Jag gillar att det inte bara är xenomorfer.
Jag gillar att de försöker sig på en sammanhängande förklaring som inbegriper både Alienfilmerna och Prometheus. Särskilt uppskattar jag att de drar en potentiell distinktion mellan space jockeyn och Engineers, samt att de lämnar öppet för huruvida ingenjörerna/david skapade eller återskapade xenomorferna.
Att faktiskt spela
Vem är det här spelet till för? Jag tänker mig spelare och spelledare som inte är så intresserade av vare sig drama eller metaplot-komplikationer utan som är ganska nöjda med att dra från enskilt uppdrag till enskilt uppdrag, utan mycket till röd tråd utöver kanske några återkommande SLP:er.
Att döma av regelsystemet tänker jag mig en spelgrupp som är ganska regelfokuserad, som tänker ganska mycket "brädspel" och mekanik. Siffror och sånt. Den där sorten som tycker att "regelsystem ger spelet dess stadga och naturlagar", och grejer. Antagligen minst en strid per spelmöte – flera, om man kör marines.
"You can not have a meaningful campaign if strict time records are not kept" känns helt klart som en grej här. Den sortens bokföring roar mig ungefär inte alls.
Om JAG skulle konstruera en Alien-kampanj så skulle jag centrera den kring xenomorferna på ett mer övergripande plan. Låta rollpersonerna vara en grupp som av någon anledning fått uppdraget att utreda och begränsa xenomorfernas spridning, helst stoppa dem. Hitta ursprunget. Utforska sambandet med space jockeyn och ingenjörerna och neomorferna. Kanske har gruppen deltagare från olika organisationer, så att de kan få olika sub-uppdrag och agendor därifrån, ifall man vill köra med lite backstabbing. Nåt sånt.
Jag är nyfiken på de släppta äventyren. Inte så mycket på Marines-tillägget, för rymdsoldater är ju ärligt talat den absolut tråkigaste career-pathen. Varför skulle man vilja spela såna? I Aliens är de ju mest trista och sämst och dumma, och macho på ett sånt där ointressant blä-sätt.
Sammantaget
Det jag ville ha ut av det här spelet var en världsbeskrivning, några snygga bilder och lite inspiration till att spela rollspel i Alien-universat. Utifrån mina tidigare duster med Fria Ligans regelsystem så räknade jag med att inte gilla reglerna, även om jag inte var beredd på exakt hur mycket plotter och specialregler det skulle vara.
Fria Ligan har gjort spel som är bra mycket bättre på att ha tekniker för att designa välstrukturerade och intressanta scenarier – Ur Varselklotet är väl det jag främst tänker på – men… "inte illa pinkat" blir ändå mitt totalomdöme. Inte illa pinkat alls.
Last edited: