Nekromanti Alkemi

Oden

Veteran
Joined
1 Nov 2009
Messages
97
Gruppen har börjat lite smått att göra egna gubbar så ett möte är väl inte långt bort, men hade ett par frågor.

En i gruppen vill gärna göra en lärd alkemist. Alkemi nämns på ett par platser i boken men det finns tyvärr inga regler för det så det blir att improvisera.

Vad går Alkemi som? Magi, Expertis eller Hantverk? Med andra ord vad passar att slå för?

Hur ser befolkningen på alkemiskt utövande? Karaktären är en Lärd/Lärosäte Zhaner så redan där verkar han ha "opålitlig västerländsk mystiker" skrivet i pannan, men kan han vara öppen om alkemin eller är det bäst att hålla det i skymundan så han inte blir "renad av Daak's eld" vid första sämsta tillfälle?

Vi antar att det krävs ett laboratorium för alkemiskt utövande, hur mycket silver skulle ett sånt gå på? Förmodligen håller sig gruppen sig mest i stadens slummigare kvarter så tillgångarna är lite ansträngda. Samma sak med material och ingredienser, finns det någon referensram eller är det bara att höfta?

Om det finns officiella regler, i vilken bok dyker de upp i till slut?
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Fanns regler för detta i Mytik och Magi, men om dessa inte fukar eller om du vill göra något eget så skulle jag gjort följande:

Alkemi KAN vara magi, om det utföres av en magiker, annars är det ett hantverk, med potentiellt magiliknande effekter. I verkligheten så är alkemi inte så flashigt, men med exotiska ingredienser som drakblod och änglasvett så kan man ju tänja på naturlagarna.

En alkemist kan nog komma undan som apotekare, och sådana behövs. Bara man undviker att bli fingerad som giftblandare.

En akemist lär ha ett laboratorium, iaf. ett litet gratis som han kan blanda sina elexir i.

Hur alkemin funkar beror väl lite på speltilen, själv hade jag provat någon sorts improvisationssystem, där alkemisten säger vad han vill åstakomma och modifierat med dyrbara ingredienser, laboratoriets storlek och tiden han lägger ned slår SL X tärningar hemmligt.
Lyckas slaget så funkar det ungefär som spelaren vill, innom rimliga gränser, "Jag vill förvandla mig till Godzilla och skjuta radioaktiv andedräkt över tokyo" blir kanske bara att alkemisten får fjällig hud, växer en fot och dålig andedräkt.
Misslyckas slaget så fukar elexiret, men med någon sorts intressant bieffekt
Fummlas slaget så gör elexiret någoning helt annorlunda och oväntat, som kan vara bra för gruppen i helhet, men inte så bra för alkemisten.
obak said:
F.ö. så har jag alltid haft svårt för magifientliga kyrkor i fantasyrollspel, var drar man gränsen? Är det som i dungeons and drgons där man kastar en detect magic? Eller är det en finare gräns där allt som inte är allmänkunskap kan misstas för magi?
Apotekare? Kirrurger? Simmkunskap? Tygfärgare?
Glork said:
Vad som är/inte är magi är väl upp till den individuelle inkvisitorn eller den kyrkliga domstol som ska döma över svartkonstnären? De är ju också människor (bara lite mer korrupta;)) och lägger in egna värderingar i allt de gör. :)
 

Oden

Veteran
Joined
1 Nov 2009
Messages
97
Vi bestämde oss för att prova alkemin som en hantverksutmaning med reglerna nedanför. De behöver finputsas men de borde fungera tills de officiella dyker upp.

Mekaniskt sett kör vi med att alkemi används för att ge en naturlig produkt, exempelvis en läkebrygd/salva, ett gift, en lampolja eller vad det nu kan vara magiska effekter. Med andra ord göra en vanlig produkt magisk.

Alkemi (Utmaning)
Låst slag: Alkemi
Lämpliga slag: Gifter & Droger, Ockultism, Läkekonst, Kalkylera, Naturlära, Fingerfärdighet

Överläge: Sällsynta kraftiga ingredienser?
Underläge: Om alkemisten inte har tillgång till ett fullgott laborium.

0 Kontroll: Ett missöde i laboriumet har lett till en explosion, giftiga ångor eller möjligtvis en brand. Alkemisten och eventuella hjälpare tar skada (hur mycket?) och laboriumet behöver ersättas.

1 Kontroll: Framställningen gick inte som alkemisten tänkte. Slutprodukten får tre bieffekter valda av spelledaren?

2 Kontroll: Alkemisten har framställt en relativt fungerande brygd, men den har dessvärre två bieffekter. En vald av spelaren, den andra av spelledaren.

3 Kontroll: Alkemisten lyckas med sitt värv. En bieffekt vald av spelaren.

4-5 Kontroll: Alkemisten har lyckats väl.

6-8 Kontroll: Alkemisten har lyckats över förväntan och spelaren får välja en fördel.

9+ Kontroll: Något förträffligt händer?

*Bieffekter: Kan vara en hel del olika saker men de ska ha någon regelmässig effekt.
Horribel smak (minus fokus/välmående), Oförutsedd förändring exempelvis blå hud, synliga svarta vener, dålig andedräkt (minus intryck), svag effekt (halverad styrka/varaktighet minskar ett steg) och så vidare. De kan även vara dåliga saker i labbet så det tar längre tid, blir dyrare, osv.

Olika bieffekter kan ha olika kostnad om man vill krångla till det. Det är heller inte säkert att spelledaren talar om vilka bieffekter denne valt.


*Fördelar: Kan vara en hel del olika saker men de ska ha någon regelmässig effekt.
Flera doser (hur många?), Mindre tillverkningstid, Starkare effekt, Längre varaktighet etc.

Vi funderar på att alkemiska metoder ska fungera som mysterier, men då blir det ännu mer att skriva.
 

Iskaral

Swordsman
Joined
15 Nov 2012
Messages
641
Location
Norrland
Enligt alkemireglerna i Mystik och magi skulle det krävas kongelerade filament för att åstadkomma magiska effekter och de filamenten kostade 1000 silver styck. Något sätt för en ickemagiker att skapa de filamenten fanns inte så en ickemagikeralkemist hade det inte så lätt.
Jag tycker att din idé är bra. Så här tänker jag: För att stämma med magireglerna måste alkemisten på något sätt lyckas alstra minst ett filament av lämplig typ. Kongelerade filament kan uppstå naturligt på vissa platser så det är inte en orimlig tanke att en alkemist skulle kunna åstadkomma något liknande. Kanske inte ett kongelerat filament, men en alstring av ett filament som förbrukas omedelbart och åstadkommer en förändring av brygden eller vad det nu handlar om. Filament av olika slag alstras av olika kombinationer av ingredienser och effekten vävs också på något sätt av de övriga ingredienserna.
Kunskap om olika alkemiska processer behandlas i Mystik och magi som besvärjelser på så vis att alkemisten bara kan vissa processer och börjar spelet med kunskap om ett begränsat antal processer som räknas i magnituder. Säg att alkemisten börjar med 12 magnituder; då skulle han han exempelvis kunna 4 processser av tre magituder eller 12 processer av en magnitud
Men varför vill du begränsa alkemi till magiska effekter? Det kan ju handla om vanlig kemi och själva hantverket, hur man destillerar, hur man använder utrustningen i ett laboratorium med mera. Och det borde finnas en massa nyttiga produkter en alkemist kan framställa utan att använda magiska effekter. Jag skulle gärna se någon göra en lista på sådana produkter. Kosmetika kanske? En lättsåld produkt och ett bekvämt sätt att ta sig in i vilken som helst mäktig familjs hem.
obak said:
Om man använde reglerna för slumvis valda ingredienser och hade lite tur så kunde man kongelera filament med en blandning av kol, lera oxh kalk.
Iskaral said:
Men då måste man väl först alstra filamentet, något som bara magiker kan göra. Eller?
 

Meluk

Veteran
Joined
7 Feb 2013
Messages
8
Location
Norrtälje
Ett alternativt sätt att låta någon spela alkemist i ett rollspel är att låta karaktären förädla sig. Paulo Cohelo skriver om det i sin bok Alkemisten. Jag försöker mig på en liknande tråd i min bok "Meluk och alkemisterna".

Det hela går ut på att alkemister vill/behöver förädla material, men även sig själva. Genom förnyad kunskap och nya insikter närmar de sig ett högre medvetande, mer visdom osv, dvs att den filosofiska stenen är symbolisk för att förverkliga sig själv samt omgivning osv. Om vi backar till rollspelandet skulle du kunna be "alkemisten" säga vad han (hon) vill skapa för elixir, och utifrån hur kraftfullt elixir det är så ger du som Spelledare olika svåra och långa uppdrag som alkemisten behöver klara av. Då ett uppdrag, eller varv i denna förädlingsprocess, är avklarat med livet i behåll och rätt prylar införskaffade (mantikorans morrhår, grönt fladdermusblod etc) så låter du helt enkelt alkemisten få skapa sitt kraftfulla elixir, sedan fortsätter varven med nya utmaningar. Både spelaren och karaktären kommer finna insikter och du blir deras filosofiska sten.

:)
 
Top