Det viktigaste att tänka på tror jag är att dels ta bort den fullständigt bisarra slumpfaktorn, där en enkel process kan kosta 400 silver och kräva reagenser från mytiska monster från Långtbortistan, och en fyra gånger mer komplicerad process kosta 20 silver lera, mjöl och citroner. Sedan gäller det att inte gå bort sig i något som kommer att kräver en ofantlig mängd tabeller med korsreferenser osv. osv.
När jag gjorde ett eget system för icke-magisk alkemi löste jag det genom att låta processens kostnad beskrivas i arbiträra reagensenheter värda ett visst antal silver (skulle kunna göras med en tillagd slumpfaktor för för med variation), varpå de faktiska reagensernas natur sedan fick vara ren "flavour" ur frivillig/a tabell/er, eftersom det väl är största behållningen av att ha reagenser alls. Vatten, olja, eller alkohol var också en självklar bas för alla processer, vilket borde gälla även för elixir.
Funderat på men inte tillagt var också en frivillig regel som behandlade risken för att man har slut på just den reagens som behövdes, och vad det skulle leda till, vilket borde täcka den andra behållningen av reagenser.
Dessutom kan man då frivilligt välja om man inte orkar köra mer än betala-vänta-rulla-klar eller vill köra varje tur i labbet i lika stor detalj som är möjligt i Magi & Mystik.
Det här kan ju också kombineras på olika sätt med både astrologi och magiska aspekter, men jag personligen tycker att grunden ska vara så enkel som möjligt, och allt utöver det mest grundläggande ska vara frivilligt (jämför stridskapitlen och alla andra regler i Eon).
Att de konstigaste (mjöl? lera? fyrklövrar?) och tråkigaste (mjöl? lera?) ämnena ska bort, "drak-" specifieras till "pseudodraks-" (om det inte ska till riktigt häftiga saker, eller om Verdurakh är världens största blodgivare), och reagenserna i allmänhet valda med mer omsorg får vara underförstått.