Nekromanti Alla för en...

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
En för alla osv...

Min frågeställningen i denna tråd är hur ni brukar hantera uppdelade grupper av rollpersoner? Många äventyr gör oftast ingen uppdelning av rollpersonerna, dvs kräver en uppdelning där kanske en eller två rollpersoner tar en väg i äventyret medans de andra fortsätter i en annan riktning. Eller fler uppdelningar. Samt att uppdelningen kanske varar över flera spelmöten.

Ett exempel kan ju vara att rollpersonerna är typiska hollywoodsnutar som jobbar med ett fall av seriemord. Då finns liksom ingen idé att hela gruppen av rollpersoner traskar iväg för att undersöka något. Ganska så självklart. Men fungerar det bra vid spel? Kan de andra spelarna hålla lugnet och bara lyssna med? Nu är ju inte detta en lång uppdelning över tid. Men kan ett äventyr spelas med flera smågrupper.

Ett annat exempel vore kanske att en spelare spelar två eller flera rollpersoner. Från exemplet ovan kan det kanske då vara en mordutredare men även rättsläkaren i de fall hen behövs.

Jag tänker även på vad vi i brukar kalla för kampanjtid. Där rollpersonerna sysslar med sitt eget. Kan vara fameljeliv eller andra åtaganden. Orkar de andra spelarna lyssna igenom detta eller suckas det runt bordet för att det tar för mycket tid i anspråk. Skall detta spelas enskilt eller ser ni det som uppbyggande av gruppen att delta?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Hård klippning och scensättning.

Spelar man strikt kronologiskt. Det vill säga spelar man i ett svep från att rollpersonerna går upp på morgon, kokar kaffe, läser tidinngen, småpratar lite vid kaffebordet, får anrop på radio, skyndar ut på uppdrag, åker bil jättefort, pratar i bilen om vad det kanske kan vara, kommer fram till mordplatsen, stiger ut bilen, pratar med den spaningsledaren, blir informerade, rekar området, går runt huset, slår en massa uppmärksamhetsslag, diskuterar en plan, går till bilen för att se vad för resurser ni har med er, debatterar om ni ska ta på er skottsäker väst eller inte, pratar lite mer, osv...

Då blir det fort väldigt plågsamt om gruppen delar upp sig. För det innebär att alla som inte med i den scen får sitta och vänta sjukt länge.

Klipper man däremot scenerna hårt kan man dela upp rollpersonerna utan problem.

"Ali och Bibbi, ni fått en larm om en snubbe som har barrikaderat sig i sitt hem. Han är beväpnad och hög som ett hus och har tagit sina grannar gisslan. Ni anlände för 10 minuter sen, ni har rekat huset och inser att ni måste göra något nyu. Så ni står i full skyddmundering och ska just sparka in dörren. Vad gör ni?*"

För då kan man dela upp rollpersonerna och ha en 20 minuter lång asbal scen och sen klippa scenen när den är klar och sätta en ny scen. Istället för spela hela prosessen kronologiskt i låååååång scen som tar 4 timmar från början till dess att gruppen är återsamlad igen.





(*Det är ett orealistisk actioncop drama. Okej?)

Måns said:
Bör ju tilläggas att scenen inte behöver vara högoktanig för att det ska funka med klipp och scener. Jag kör ofta med det, men är inte helt förtjust i att varje scen innebär en konflikt.

Vi hade just din scen för ett tag sedan. Fast det var kanske inte fullt så over the top, men kronologin var densamma. RP:n kommer hem, sent. Huset är nedsläckt. En cykel ligger på uppfarten. Han ställer in den i garaget. Alla sover. Han går och lägger sig. Vaknar tidigt. Får anrop. Sticker innan alla hunnit vakna. Sätter sig i bilen. Får samtal från sonen som ville visa upp en grej han gjort i skolan. Får dåligt samvete. Fortsätter till brottsplatsen. etc.

Under tiden klippte vi då och då till andra RP.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Att dricka kaffe, göra morgontoaletten och klä på sig är kanske inte så intressant men faktum är att det händer att det omnämns i våra spel. Vilket jag själv tycker är urtråkigt, men det finns spelare som måste ha det tydligen.

Scensättningen är bra. Den kräver ju dock en hel del disciplin eftersom en scen kan dra ut på tiden. När vi ändå snackar scener, har ni någon gång satt avslutande scen först? Eller vad spelarna kanske tror är avslutande scen åtminstone.

24 är ju aktuellt igen. Hur ballt vore det inte att ge den tidspressen på ett äventyr?

Just tiden som motargument och en försvårande faktor har jag funderat lite på när det gäller ett av de rollspel jag nu klurar en del kring. Tiden ska vara tempohöjande och i vissa fall avgörande. Ungefär som att rollpersonerna vet att om "cirka" 20 minuter flyger hela huset i luften. Därför kan tiden vara en kravfaktor som gör att rollpersonerna måste fördela sig på mindre grupper för att klara av uppdraget.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Ja. Som både du och Måns säger betyder inte scensättning att man bara måste sätta action scener. Man kunde lika gärna valt att göra en scen av kaffedrickandet.

Men på samma sätt som i en film, bok eller tv-serie skulle man bara ha med så mycket av kaffedrickarscenen som man fann intressant.

Men då kunde man ha klippt in när kaffet är klart, spelat ett par minuter småprat, spelat ut tills dess att de får larmet och sen avslutat scenen. Det fanns ändå en massa kronologi man kunde låtit se off-camera om det inte behövde spelas ut i detalj.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag tycker att ju mer färdig story äventyret har, desto viktigare är det att hålla samman gruppen. Det är fucked up om två rollpersoner är en station längre fram på rälsen. I undersöka-scenarion (som snutscenariot du beskriver) känns det rimligare att gruppen delar upp sig. Som SL skulle jag dock vara noggrann med att alla grupper får en ledtråd var. I intrigscenarion är det absolut nödvändigt att dela upp gruppen.

Det viktiga när gruppen delar sig är att varje spelare faktiskt belönas med tid i rampljuset. Det är därför det funkar så dåligt i räls-scenarion, för där måste den som rusar i förväg vänta för att inte den som hamnar bakom ska gå miste om något så någon blir alltid bestraffad om gruppen delar upp sig.
 

BroderFluff

Veteran
Joined
4 Jul 2005
Messages
42
Location
Göteborg
Som spelare undviker jag gärna att dela på gruppen. Försöker styra så att man kan få med alla på allt, så man slipper att vänta. Det är dock inte alltid möjligt och när det väl blir splittring kan det ta aslång tid eftersom inte alla tycker som jag, att det är skitsegt att sitta och vänta medan gruppen är splittrad, och därför inte heller har några problem att ta en 30 min solotid för att göra något. (det här är nog något vi borde prata mer om inom gruppen inser jag nu)

Som spelledare försöker jag hålla splittring kort och, om möjligt, klippa ofta mellan grupper/personer för att hålla tempot uppe. Det är dock inte alltid enkelt och beror ju på både situation och spelare. Tar alla sitt ansvar för att det ska bli bra så kan en kort splittring vara cool och till och med tempohöjande, men är allt fel så kan det bli väldigt segt och awkward att få ihop gruppen igen.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Fast hjärtat av de här handlar om hur spelet är designat är grunden.

Handlar den huvudsakliga konflikten i spelet om konflikter mellan rollpersoner eller handlar de huvudsakliga konflikten om rollpersonerna är grupp som står enade mot ett yttre hot?

Exempel på spel där konflikter mellan rollpersoner är i fokus:
Apocalypse World, Medan Världen Går Under, Monster Hearts

Exempel på spel där konflikter mellan gruppen av rollpersoner och omvärlden är i fokus:
Dungeons and Dragons, Shadowrun, Mouse Guard

Exempel på spel som designat för att kunna spelas på ena eller andra sättet:
Svavelvinter, Vampire.

Självklart kan man ha konflikter inom gruppen i D&D, pch självklart kan det finnas ett yttre hot man måste enas mot i AW. Men mekaniken, settingen och spelstilen är inriktad på att huvudsak fokusera på det ena eller andra. D&D har mekaniker att som en grupp kämpa mot yttre hot och målsättningar tillsammans. AW har mekaniker som handlar om att ha konflikter med andra rollpersoner fräst, och saknar mekaniker för hur man gemensamt besegrar yttre hot tillsammans som en grupp.

I ett spel som bygger på att de huvudsakliga konflikterna är mellan rollpersoner funkar inte om rollpersonerna är ihop i alla scener. Då måste man splittra rollpersonerna allt som oftast och ha scener med utan alla rollpersoner närvarande för att kunna bygga en gemensam story. Den spelledare som förväntar sig att spelarna händer ihop som ett enat party i AW får problem.

I spel som bygger på att huvudsakliga konflikten är mellan rollpersonerna och ett yttre hot funkar det inte att spelarna splittrar upp hela tiden. Då svårt att skapa en berättelse om hur man kämpar mot ett gemensamt hot. Den spelledare som ständigt splittar partyt i D&D får problem.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Parallella scener med klipp vid tärningsslag! Fungerar förvisso bäst när man kör konfliktresolution med system som har lite längre handling time, exempelvis AW, men det är riktigt gött tycker jag. Det ger spelarna tid att läsa av sina tabeller och göra sina val med rimlig tid tillhands samtidigt som vi kan ha action på annan plats.

(fler än tre scener samtidigt kan dock bli lite klurigt att hålla ordning på upplever jag)
 
Top