Jag har en annan idé som kanske inte direkt går att härleda till rollspel (eller kanske ändå) men kan vara värt att kasta ett öga på: dramatisk amplitud, och hur energi distribueras i systemet (det här är lite abstrakt).
Amplitud är avstånd mellan topparna och dalarna i en kurva (t.ex. en sinuskurva). Dramatisk amplitud är alltså hur dramat svänger i en berättelse, till vems favör en handling utförs. Monopol är intressant i detta avseende, där amplituden stiger ju längre man spelar. Varför? För att "skadan" som "vapnen" gör stiger högre än "hp" (skadan här är hyran man måste betala, och hp ens kapital). Sannolikheten att någon åker ut stiger alltså. Pengarna är energin i det här systemet ("dramaenergi"?), och värt är att notera att den också stiger oundvikligen; det förs hela tiden in mer pengar i systemet (varje gång någon passerar gå, helt enkelt) vilket möjliggör köpandet av starkare "vapen" osv. Smått genialt. Man kan jämföra med Risk där kurvan ser helt annorlunda ut - segare, är min uppfattning. Det beror delvis på stridssystemets utformande, där chansen att attackera med dubbelt så många enhetern faktiskt är störst precis i början av spelet (man attackerar alltid bara med tre åt gången, eftersom man bara slår tre tärningar).
Okej, så vad har rollspel med detta att göra? Rollspel är ju inte bara system utan också teater, så utmaningarn balanserar automatiskt med hjälp av SL. Dessutom slåss man sällan mot varandra (vilket iofs skulle vara väldigt spännande om det gick - jag har försökt med något med arbetsnamn "flerbokspel" men fick triviala resultat), så dramatiken är alltid emot SLP. Regelsystemts egna interna energi/kvantiteter påverkar bara berättelsen vid speciella tillfällen, vanligtvis strid.
Okej, den här analysen kanske inte var så applicerbar på rollspel trots allt.